http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen: Abstrakt BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen
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13.11.2024

Hatflings!


Schon mal was vom Frühlingsfest in Halftown gehört? Dort findet jährlich der bekannte Hut-Tanz statt, bei dem Halblinge aus der ganzen Region zusammenkommen, um sich gegenseitig die Hutfarben der eigenen Familie zu verpassen. Klingt verrückt? Ist aber eigentlich nur der lose thematische Rahmen von Hatflings!, einem taktischen Zwei-Personen-Spiel im Stile des klassichen Reversi-Spiels. Ziel des Spiels ist es nämlich, durch geschicktes Platzieren und Bewegen der eigenen Halblinge die Mehrheit der Hüte in der eigenen Farbe auf dem Spielfeld zu haben.


Spielaufbau und Material – Von Fässern und Schweinen

Das Spielbrett besteht aus einem 6x6-Raster, das beidseitig bedruckt ist: eine Seite zeigt eine Tanzfläche, die andere eine Wiese. Beide Seiten unterscheiden sich allerdings nur optisch. Jeder Spieler erhält sechs spezielle Halblinge mit individuellen Fähigkeiten sowie einen Vorrat allgemeiner Halblinge in der eigenen Farbe. Zusätzlich gibt es verschiedene Hindernisse wie Bäume, Säulen, ein Schwein, Pfützen, Kisten und Fässer, die variabel auf dem Spielfeld platziert werden können und das Spielgeschehen beeinflussen, indem sie meist im Weg stehen.

Spielablauf - Vom Platzieren und Springen 

Die Spieler sind in Hatflings! abwechselnd am Zug und können entweder einen Halbling auf das Spielfeld setzen oder einen bereits platzierten Halbling bewegen. Beim Platzieren muss der Halbling an einen bereits vorhandenen angrenzen. Beim Bewegen springt der Halbling wie beim Dame-Spiel über einen gegnerischen Halbling und landet auf dem dahinterliegenden Feld. Nach jedem Zug werden alle angrenzenden gegnerischen Halblinge auf die eigene Farbe gedreht. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr einen gültigen Zug ausführen kann und der Spieler mit den meisten Halblingen in seiner Farbe gewinnt.


Spezialfähigkeiten - Von Feuerwerk und Betrügern

Die sechs speziellen Halblinge bringen zusätzliche taktische Tiefe in das Spiel, das sich ohne sie kaum von Reversi und all seinen Abwandlungen unterscheiden würde. So gibt es beispielsweise Halblinge auf Stelzen, die über Hindernisse hinwegziehen können, den Betrüger-Halbling, der niemals seine Hutfarbe wechselt oder einen Feuerwerk-Halbling, der die angrenzenden Halblinge nicht umdreht, sondern gleich ganz eliminiert. Diese geschickt einzusetzen und so den Gegenspieler zu überlisten macht den Reiz von Hatflings! aus.

Hatflings! ist bereits 2016 beim kleinen spanischen Verlag Meridiano 6 erschienen und sollte 2017 über eine Spieleschmiede-Finanzierung auch auf Deutsch lokalisiert werden. Aufgrund mangelnden Interesses wurde das Projekt allerdings nach wenigen Wochen wieder eingestampft und auch der spanische Verlag scheint nicht mehr aktiv zu sein. Ein erneuter Anlauf scheint äußerst unwahrscheinlich.


Fazit: Wer gerne abstrakt Plättchen umdreht, kann mit Hatflings! seinen Spaß haben 

Auch mich hat Hatflings! nicht ganz vom Hocker gehauen. Man sieht dem Spiel an, dass es ein Herzensprojekt der Mitwirkenden war, die hier ihre Idee von der eigenen Reversi-Variante liebevoll und durchaus humorvoll umgesetzt haben. Die speziellen Halblinge sind hierbei der Twist, der diese Abwandlung hervorhebt. Für mich reicht dies jedoch nicht, um Hatflings! aus der großen Menge an abstrakten Zwei-Personen-Spielen hervorstechen zu lassen. Das ständige Umdrehen der Halblinge gerät ziemlich fummelig und meine Gehirnzellen sind sowieso nicht in der Lage, meinen Gegenspieler auszumanövrieren. Wer Spiele wie Reversi mag und etwas Abwechslung sucht, kann sich Hatflings! durchaus einmal anschauen. lila lila lila – gelb gelb gelb gelb gelb gelb gelb – lila lila lila lila – gelb gelb gelb…
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Hatflings! von Judit Hurtado und Fernando Chavarría
Erschienen bei Meridiano 6
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Meridiano 6)
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26.06.2024

Magistrar - Duell der Magier



Im magischen Land “Magistrar” herrscht eine angespannte Stimmung, denn die besten Magier treffen sich in der Arena zum Wettstreit, aber ob der Gegner dabei auf weiße oder schwarze Magie setzt, weiß man nicht!

Willkommen bei Magistrar, dem 2-Personen-Spiel vom SPIEL DAS Verlag aus der Feder von Robert Heller, welcher uns auch schon “NEUE HELDEN” und den “Trötofanten-Zirkus” brachte.

In diesem Spiel stehen sich die zwei Spieler gegenüber und ziehen zu Beginn einer Runde jeweils 6 Plättchen aus einem Beutel, die entweder helle oder dunkle Energie darstellen. Dazu gibt es auch noch jeweils 2 Super-Energien und los gehts! So wie die Plättchen gezogen werden legt jeder Spieler diese von links nach rechts in sein Energiebereich. Zu jedem Energieplättchen gibt es einen Runenstein, auf dem nun der Startspieler jeweils 1 von 3 möglichen Zaubern stellt und danach legt der Gegenspieler jedem Zauber einen eigenen Zauber aus, darf aber NIEMALS die gleiche Stärke verwenden! Jeder Spieler hat 5 starke , 13 mittel und 10 schwache Zauber und so will es gut überlegt sein, welchen man wo einsetzt.



Sind alle Runensteine besetzt werden nun die jeweiligen Zauber verglichen und der Sieger erhält das Energieplättchen, welches auf der Seite des Sieger steht. Bei Super-Energien müssen keine Zauber gesetzt werden, die gewinnen automatisch!

Für jede gewonnene Energie bewege ich meinen Wertungskegel in die jeweilige Richtung, also hell oder dunkel. Je weiter ich in eine Richtung komme, desto mehr Punkte erhalte ich zum Abschluss des Spiels. Der Spieler, welcher die meisten Energien auf seine Seite ziehen konnte, gewinnt die Runde und erhält dafür den Duell-Marker, der ebenfalls Punkte bringt. Danach kommen alle Zauber aus dem Spiel und die Spieler spielen mit den verbliebenen Zaubern weiter.



Die ersten vier Runden laufen identisch ab , in der fünften (und letzten) Runde wird jedes Duell an einem Runenstein sofort gespielt und ausgewertet, sodass hier noch ein wenig mehr Spannung und auch Taktik von Nöten ist. Der Spieler mit den meisten Punkten nach den fünf Runden hat gewonnen.

Magistrar ist ein schnell gespieltes und recht taktisches 2-Personen-Spiel, in dem wohl überlegt sein will, wann man welchen Zauber nutzt. Gleich zu Beginn alle starken? Dann hat man hinten raus kaum noch Spielraum! Die richtige Balance will gefunden werden und das im Einklang mit den ausliegenden Energien, denn ab einem gewissen Zeitpunkt will ich bestimmte Energien ja gar nicht mehr haben. So abstrakt sich das nun anhört, so abstrakt spielt sich das auch, denn leider kommt vom Thema selbst nur wenig rüber.



Nein, kleine Holzteilchen wirken nicht wie Zauber und zu keinem Zeitpunkt fühlt man sich wie ein großer Magier. Ein wenig helfen können da die Module, die enthalten sind. So gibt es z.B. vier Magier, die alle eine besondere Fähigkeit haben. Auch die Duellkarten bringen thematisch und auch spielerisch noch ein wenig mehr Pepp in die Sache. So ändern diese in den ersten vier Duellen immer eine Regel.

Zuletzt gibt es auch noch die Variante “Großmagier”, hier spielt man nun “Best of 5” und nicht alle fünf Duelle und der Verlierer einer Runde erhält eine goldene Super-Energie, die er in den kommenden Runden verwenden kann.



Aber das alles ändert nur marginal etwas daran, dass Magistrar ein abstraktes Taktikspiel für 2 ist und das Thema etwas übergestülpt wirkt. Das muss aber auch gar nicht schlimm sein, denn wer generell abstrakte Spiele mag, der sollte auch hiermit seinen Spaß finden. Wer aber nun die große Zauberschule mit Magiern und Sprüchen erwartet, der wird wohl eher enttäuscht am Tisch sitzen.


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Magistrar - Duell der Magier von Robert Heller
Erschienen beim SPIEL DAS Verlag
Für 2 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier SPIEL DAS Verlag)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link
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08.06.2024

Yoxii



Vor kurzem habe ich euch bereits ein abstraktes Spiel vom Verlag “Cosmoludo” vorgestellt (Hokito) und ich habe hier noch ein weiteres Rezensionsexemplar bekommen und zwar “Yoxii”, unter dem Namen läuft es zumindest, wobei es eigentlich nur eine Anordnung der Symbole sind, die im Spiel vorkommen. Schön gemacht!

Wie für abstrakte Spiele üblich kommen wir hier ohne Thema aus und es handelt sich dabei um ein 2-Personen-Spiel. Autor des Spiels ist Jérémy Partinico und grafisch wurde es von Tom Delahaye gestaltet (wie auch schon Hokito).



Wir spielen auf einem Spielbrett, welches ein klitzekleines bisschen an Halma oder Mensch Ärger Dich Nicht erinnert, spielerisch hat es aber mit diesen Titeln nicht viel am Hut. In die Mitte kommt ein gelber Steine mit Blumen-Motiv, welches als Totem bezeichnet wird. Jeder Spieler bekommt ein Set aus Steinen (entweder Weiß oder Koralle), 18 an der Zahl - davon haben jeweils 5 einen Wert 1, 2 und 3 und 3 Steine haben den Wert 4. Die Werte werden wie folgt dargestellt: 1 = o; 2 = II; 3 = Y und 4 = X - na? Kommt ihr auf “Yoxii”?

Ein Spieler am Zug muss als erstes das Totem um ein Feld bewegen, dabei ist es egal ob orthogonal oder diagonal. Auch Steine der eigenen Farbe dürfen übersprungen werden, sollte sich da aber eine gegnerische Farbe in die Reihe gesellen geht das nicht mehr! Nach der Totembewegung, darf ich dann einen Stein meiner Wahl an ein angrenzendes Feld vom Totem legen. Sollte da kein Platz frei sein, darf ich mir einen anderen freien Platz aussuchen.



Wir schieben und legen solange, bis das Totem nicht mehr bewegt werden kann, dann endet das Spiel sofort und wir überprüfen nun alle Steine in direkter Nachbarschaft des Totems. Der Spieler, welcher dort die meisten Punkte summieren kann, gewinnt das Spiel!

Auch hier wieder sehr einfache und eingängige Regeln und ein Spiel, welches mir gut gefällt. Im direkten Vergleich zu Hokito, finde ich Hokito etwas spannender, aber auch Yoxii hat seinen Reiz, fand ich persönlich aber noch grübellastiger bzw. einstiegsfeindlicher! Was heißt das? Gerade die ersten Partien und in diesen, die ersten Züge, sind erstmal ziemlich willkürlich. Profis werden sich hier schnell einen Weg überlegen, wie man das Totem entsprechend einkesseln kann, wodurch es also auch ein Problem geben kann, wenn ein erfahrener Spieler gegen einen Neuling spielt. Auch die Auswahl des Steins mit entsprechendem Wert ist erstmal eher ins Blaue, aber man sieht relativ schnell eine Lernkurve und wenn dann zwei erfahrene Spieler ans Werk gehen, dann kann es hoch hergehen.



Mir haben die bisherigen Partien jedenfalls Freude gemacht und für Fans von abstrakten Spielen ist Yoxii sicherlich einen Blick wert, Neulingen würde ich wohl eher Hokito vom selben Verlag vorschlagen. Kleiner Vorausblick: Bald gibt es noch eine Rezension eines abstrakten Spiels aus dem Haus Cosmoludo.

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Yoxii von Jérémy Partonico
Erschienen bei Cosmoludo
Für 2 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cosmoludo)
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29.05.2024

Kamon


Ich gebe es gern offen und ehrlich zu: Ich pflege ein Vorurteil gegen abstrakte Spiele. Nämlich dass sie oft etwas dröge oder schlicht zu verkopft sind. Woher das kommt, weiß ich nicht, denn ich wurde schon oft eines Besseren belehrt. Aber irgendwie muss ich mich immer etwas überwinden, um mir solch ein Spiel näher anzuschauen. Da hatte Kamon natürlich erstmal keine guten Karten. Aber nur auf dem Papier. Denn auf der Packung prangt der Name des Autors, Bruno Cathala, und das ist für mich fast schon ein Kaufgrund. Und natürlich haben wir hier ein reines zwei-Spielenden-Duellspiel. Also auf geht’s mit Kamon: In der Box finden wir ein Spielbrett mit 37 Hexfelder, dazu 37 Holz-Hexagons (18 weiße, 18 schwarze, 1 goldener „Stein“) und 37 Kamon-Chips (je 6 mit 6 verschiedenen Symbolen in 6 verschiedenen Farben und ein Blanko-Chip). Die Chips sind beim Auspacken in das Spielbrett integriert und müssen dort ausgepöpelt werden. Bei Spielstart verteilt man diese zufällig auf dem Board und drückt sie fest, jede/r Duellant/in bekommt die 18 Steine eine Farbe und es kann losgehen:


Es beginnt schwarz und muss einen Stein am Rand – aber nicht an einer Ecke – anlegen. Es stehen also genau 12 Felder zur Wahl. Drei aufeinanderfolge Seiten haben dabei eine Farbmarkierung (gelb, grün oder blau), die auf der jeweils gegenüberliegenden Seite wiederholt wird. Warum das wichtig ist, dazu kommen wir gleich. Auf den ersten gelegten Stein wird nun der goldene Stein gelegt. Durch letzteren wird markiert, welche Feldart gespielt werden muss. Das Gegenüber darf nun einen eigenen Stein entweder auf ein Feld mit gleichem Symbol oder gleiche Farbe legen. Das Blanko-Feld darf aber nicht gewählt werden. Anschließend legt auch die Person den goldenen Stein auf ihren. Nun muss das Gegenüber wieder ein Feld mit gleichem Symbol oder gleicher Farbe belegen, usw. Das ist im Kern auch schon der gesamte Spielablauf.


Es wird solange hin und her gespielt bis eine der drei Siegbedingungen erfüllt ist: 1) man schafft es, mit einer Kette eigener Steine, die beiden farblich passenden, gegenüberliegenden Seiten zu verbinden, 2) man schafft es, mit eigenen Steinen eine Schleife zu bilden, in der mindestens ein freies Feld oder ein gegnerischer Stein in der Mitte liegen zu bilden oder 3) das Gegenüber kann keinen Stein mehr regelkonform legen. Das Spiel endet unentschieden, wenn beide Seiten alle ihre Steine unterbringen konnten.


Das war’s auch schon. Und es ist diese Schlichtheit, diese absolut barrierefreie Zugänglichkeit, die Kamon ausmacht und die es im Prinzip zu einem schönen Gateway-Game für abstrakte Spiele macht. Und für Duellspiele. Klar, es gibt viele ähnlich geartete Spiele, beim Alltimer Dame angefangen, aber Kamon bringt einfach mal eine frische Brise in das Genre der leichtzugänglichen abstrakten Spiele, die man mit Jung und Alt, mit Klein und Groß und in Windeseile – mal schnell nebenher, aber nicht ohne taktischen Anspruch – spielen kann. Ein schönes Spiel. Nichts überragendes oder erfrischend „Neues“, aber ich mag’s ganz gern. Und schick verpackt ist das Ganze auch noch.

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Kamon von Bruno Cathala
Erschienen bei Cosmoludo
Für 2 Spielende in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren


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28.05.2024

Hokito



Abstrakte Spiele sind Geschmackssache, es gibt Spieler, die finden es total toll und dann gibt es Spieler, die damit gar nichts anfangen können. Und ja, auch ich tue mich damit schwer, wenn es so gar kein Thema gibt und nur noch Formen, Farben und dergleichen das Geschehen bestimmen. Aber das heißt ja nicht, dass diese Spiele schlecht sind, oder? Cosmoludo, ein Verlag aus Frankreich, hat sich dem abstrakten Spiel zu 100% hingegeben und bereits einige Titel auf den Markt gebracht. Eines davon möchte ich euch heute vorstellen.

Hokito, aus der Feder von Claude Leroy und grafisch umgesetzt von Tom Delahaye, versprüht zunächst ein wenig “Dame” oder “Schach”-Vibes, was natürlich den schwarzen und weißen Steinen geschuldet ist. In diesem 2-Personen-Spiel hat jeder Spieler 18 solcher Steine, jeweils sechs mit einem Wert 1, 2 oder 3. Im Grundspiel platziert jeder Spieler diese Steine in den ersten drei Reihen vor sich, wie er möchte und der schwarze Spieler beginnt.



In meinem Zug darf ich einen Stein bewegen und zwar so viele Felder wie es dem Wert entspricht. Wichtig dabei: Ein einzelner Stein darf nur auf einen anderen einzelnen Stein gesetzt werden! Dabei ist die Farbe, auf die der Stein platziert wird, egal! Ich darf den Stein aber nur orthogonal bewegen und bei Richtungswechsel nur im rechten Winkel (also nicht vor und zurück!) und leere Felder, die entstehen, werden nicht mitgezählt, so dass es zu recht großen Sprüngen kommen kann.

Ich darf aber auch einen kompletten Stapel bewegen, die Weite hängt hier vom obersten Stein ab UND ein Stapel darf nur auf einem anderen Stapel platziert werden! So bewege ich meine Steine immer wieder, bis ein Spieler keinen seiner Steine oder Stapel mehr bewegen kann. Tritt dies ein, endet das Spiel sofort und jeder wertet die eigenen Stapel und Steine. Bei einem Stapel wird der Wert des obersten Steins mit der Anzahl der Steine im Stapel multipliziert und bei einem einzelnen Stein gilt einfach dessen Wert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!



So einfach - so gut! Ja, Hokito gefällt mir richtig gut! So simpel die Regeln auch sind, können wirklich spannende Duelle zu Stande kommen und jeder Zug will gut überlegt sein. Decke ich zuerst meine Steine ab und bilde Stapel oder überdecke ich den Gegner und grenze somit seine Möglichkeiten ein?! Aber immer darauf achten, in welche Nachbarschaft ich mich begebe und evtl. dem Gegner eine neue Option liefere. Ihr seht also ordentlich Grübel-Potential! Das ist dann auch ein ABER bei Hokito, mit Grüblern kann es sich natürlich in die Länge ziehen, ich als Bauchspieler bin zwar nicht immer erfolgreich, aber Spaß bringt es mir dennoch. Fans von Dame, Schach, Go etc. können also gern einen Blick auf Hokito werfen.



Die Schachtel ist schön designt und mit Magnet-Verschluss, die “Steine” sind recht leichte Holzscheiben, die zwar schön aussehen, aber etwas schweres hätte mir besser gefallen, hier gibt es also Luft für eine “Deluxe”-Version. Auf jeden Fall ist es etwas für Fans von abstrakten Spielen und für welche, die es noch werden wollen!


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Hokito von Claude Leroy
Erschienen bei Cosmoludo
Für 2 Spieler in ca. 6-20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cosmoludo)
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05.01.2024

Mezen



Ein feuerrotes Pferd mit einer wallenden schwarzen Mähne und einem schwarzen schweif ziert die weiße Fläche. Daneben sind rote und schwarze Striche und Wellen in einem wiederkehrenden Muster vereint. 
Die typische russische Volksverzierung, die Mezen Malereien, haben eine lange Tradition. Typischerweise sind die Malereien nur in schwarz und rot und zeigen Symbole wie Pferde, Vögel oder eine kräftige schwarz-rote Fichte. Vielen Symbolen ist eine Bedeutung zugeordnet, so steht die Fichte, für Stärke, Widerstandsfähigkeit und Männlichkeit. 
Aus der Anordnung der Symbole, Zeichen und Strukturen, entsteht so nicht nur ein Kunstwerk, sondern auch ein Stück russische Geschichte. 

In dem Brettspiel Mezen von Maria Stankevich aus dem Hobbyworld Verlag, sind wir die russischen Maler, die versuchen verschiedene Aufgaben in unsere Malerei einzubringen. Wem dies am besten gelingt, der gewinnt das Spiel. 



Jeder Spieler erhält 25 doppelseitige Mezen Malereien, die er in einem 5x5 Quadrat mit der weißen Seite nach oben vor sich auslegt. Zudem bekommt jeder Spieler 5 Amulette. 
Der Spielplan, mit Wertungsbereich und den restlichen Amuletten, wird in die Tischmitte gelegt. Aus den Aufgabenkarten werden 12 Karten mit demselben Symbol am unteren Rand, heraus gesucht, verdeckt gemischt und 10 davon am Spielplan verdeckt ausgelegt. Die ersten zwei Aufgabenkarten werden aufgedeckt. Der Startspieler erhält das Rentier und beginnt den ersten Zug. 



Der aktive Spieler betrachtet seine Mezen Malereien und wählt eines der 5 Symbole aus. Jeder Spieler sucht aus seinen Malereien eine verbundene Gruppe (= direkt nebeneinander liegende gleiche Symbole) von dem ausgewählten Symbol heraus und nimmt die Malereien aus dem Quadrat und legt sie beiseite. 
Anschließend werden alle Mezen Malereien von oben nach unten aufgeschoben, so dass sich die freien Plätze oberhalb des Quadrates befinden. Die heraus genommenen Mezen Malereien werden auf die andere Seite umgedreht und in beliebiger Weise, an die freien Stellen des Quadrates gelegt. 
Aug diese Weise lässt sich die Anordnung der Malereien verändern und die Aufgabenkarten erfüllen. 



Die Amulette können genutzt werden um
1. Eine Mezen Malerei mit dem gesuchten Symbol mit einer Gruppe zu verbinden
2. Eine Mezen Malerei mit dem gesuchten Symbol von einer Gruppe zu trennen
3. Ein anderes Symbol zu wählen, als das, dass der aktive Spieler ausgesucht hat. 

Im 1 und 2 Fall wird das Amulett auf eine Mezen Malerei gelegt, die dadurch eine Verbindung oder Trennung schafft. Die Mezen Malerei mit dem Amulett bleibt dabei immer im Quadrat und wird nicht herausgenommen. Nach der Runde wird das Amulett wieder heruntergekommen und in den eigenen Vorrat gelegt. 
Im 3 Fall wird ein Amulett abgegeben, um das gesuchte Symbol für sich alleine abzuändern. 



Die Fichten sind nur auf der schwarzen Seite der Mezen-Malereien und können nicht als Symbol ausgewählt werden. Sie gehören jedoch immer zu einer ausgewählten Gruppe eines Symbols mit dazu, sofern sie angrenzend zu diesem sind und werden dann mit aus dem Quadrat gelegt und umgedreht. Sie können dadurch auch Mezen Malereien mit demselben Symbol verbinden, wenn sie dazwischen liegen. Auf der weißen Seite der Mezen Malereien ist zu erkennen, ob sich auf der gegenüber liegenden Seite eine Fichte verbirgt. 



Das Spiel geht über 10 Runden, wobei in jeder Runde eine Aufgabenkarte gewertet wird. 
Es ist möglich die Punkte einer Aufgabenkarte zu verwerfen und stattdessen 2 Amulette aus dem Vorrat zu erhalten.
Des weiteren erhält man in der 5 Runde einen Punkt für jede Mezen Malerei auf der schwarzen Seite und nach der letzten Runde 1 Punkt für jede Mezen Malerei auf der weißen Seite, jedes übrige Amulett und jede Symbolgruppe, die mit einer Fichte verbunden ist. 
Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende der 10 Runde gewinnt das Spiel. 

Das Spiel kann im Solomodus und mit bis zu 6 Personen gespielt werden.

Fazit:
Als ich das Brettspiel Mezen ausgepackt habe, sind mir sofort die schwarz-roten Malereien und Verzierungen aufgefallen, die sehr weihnachtlich wirken.
Auch auf dem Spieltisch aufgebaut ergeben die verschiedenen Mezen Malereien ein festliches Bild. 



Das Material ist durchweg gut und aus fester Pappe oder Holz. Dem Inlay lagen zudem viele Tüten zum verstauen der Materialien bei. Die Anleitung ist verständlich und die Regeln schnell erklärt.
Lediglich die Aufgabenkarten müssen hin und wieder nachgelesen werden. 

Ja wie ist das denn mit den Aufgabenkarten? Sind diese schwer zu erfüllen? Naja das kommt zum einem auf die individuelle Anordnung der Mezen Malereien an und zum anderen darauf welche Aufgabenkarten aufeinander folgen.
Es gibt solche, die vorgeben, dass 2 bestimmte Symbole nebeneinander liegen sollen (diese sind in der Regel gut erfüllbar) oder andere, die ein bestimmtes Symbol an vorgegebenen Positionen voraussetzen oder eine bestimmte Anordnung mit beliebigem Symbol fordern. Kommen beispielsweise 2 Aufgabenkarten hintereinander, die ein bestimmtes Symbol in den Ecken vorgeben, lässt sich das nur schwer einplanen. 
Die Kunst des Spiels bzw. der Malerei liegt darin, den Spielzug so zu gestalten, dass auf beide offen liegende Aufgabenkarten hingearbeitet wird. Also nicht nur die aktuelle Aufgabe möglichst gut erfüllt wird, sondern auch die nächste vorbereitet wird und die Amulette dabei geschickt verwendet werden. 



Dabei kann es vorkommen, dass keine Mezen Malerei mit dem Symbol der aktuellen Aufgabenkarte so liegt, dass es sich an die geforderte Position verschieben lassen würde. Dann kann jedoch darauf gearbeitet werden möglichst viele Malereien auf die weiße oder schwarze Seite zu drehen oder sie so zu positionieren, dass sich große Gruppen bilden. Obwohl einem die Möglichkeiten manchmal gering vorkommen, gibt es immer zahlreiche Optionen um etwas Sinngebendes in seinem Zug zu machen. Je öfter man Mezen spielt, desto besser lernt man diese Möglichkeiten zu erkennen. 
Insbesondere im Solomodus, der sich kaum vom Grundspiel unterscheidet, hat man Zeit seine Züge gut zu planen und auszutesten. 

Der Glücksanteil im Spiel bleibt allerdings sehr hoch, da nicht klar ist welches Symbol sich auf der anderen Seite der Malerei befindet (ausgenommen markierte Malereien auf der weißen Seite, die eine Fichte anzeigen) und die Aufgabenkarten frei gewählt sind. 

Für meinen Geschmack könnte hier noch eine Spur mehr an Planbarkeit und Beeinflussung enthalten sein. Eine Möglichkeit Malereien gezielter zu bewegen oder genauer zu berechnen welches Symbol sich auf der Rückseite befindet, um gezielter auf die Wertung hinzuarbeiten.
Andererseits ist Mezen gerade aufgrund der Mischung von Glück und Strategie und den einfachen Spielregeln sehr gut als Familienspiel geeignet. 

Im Mehrspielermodus tauschen immer alle Spieler gleichzeitig ihre Mezen Malereien aus, wodurch es nahezu keine Wartezeiten gibt und selbst zu 5 die Spielzeit überschaubar war. Lediglich die Wertung sollte reihum durchgeführt werden. 

Obwohl Mezen ein Legespiel ist erinnert das Spielgefühl von Mezen eher an Roll and Write oder Flip and Write Spiele, bei denen eine Karte oder ein Würfelwurf vorgegeben und dann eingetragen wird. 

Denn in Mezen wird das Quadrat aus 5x5 Mezen Malereien nie größer, wie es meistens bei Legespielen ist, sondern lediglich umgestaltet. Das ausgewählte Symbol gibt dabei vor, was eingetragen bzw. in unserem Fall umgelegt wird. 
Mezen verbindet somit das Genre Legespiel mit Roll und Write. 



Insgesamt ein schönes Familienspiel für kurzweilige Runden, dass sich wunderbar unter dem Weihnachtsbaum macht.


 
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Mezen von Nikita Sorokin
Erschienen bei Hobby World
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
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10.07.2023

Coral

 
Ich erinnere mich noch genau. Bei der Spielemesse 2022 in Essen ging ich am Stand von 2Tomatoes vorbei und habe Coral wahrgenommen, leider nicht eingepackt, dann gelesen, dass es wohl sehr gut sein soll und mich dann monatelang geärgert, dass ich auf die Nachlieferung warten musste. Doch jetzt ist es endlich MEINS! Ob sich das Warten aber gelohnt hat?
 
In Coral bauen wir einerseits zusammen, aber andererseits auch kompetitiv ein Korallenriff. Dabei sticht zuerst die tolle Optik von Coral ins Auge. Wir haben nämlich rechtwinklige Steine in vier schönen Farben, mit welchen wir nach ganz bestimmten Regeln das gemeinsame Riff zusammenbauen. Was am Ende entsteht ist zwar nicht ganz so atemberaubend, wie ein echtes Korallenriff, aber es kommt dem schon verdammt nahe. Spaß beiseite: Coral hat wunderschön gestaltete Materialien.
 

Wie gewinne ich denn nun aber? Ganz einfach: Ich möchte am Spielende (beim zentralen Blick auf das Riff hinab) die meisten Steine von mir sehen können - thematisch also die meisten Sonnenstrahlen abbekommen. Das ist nicht immer ganz einfach und erfordert eine hohe taktische Finesse und auch ein gutes Stück räumlicher Vorstellungskraft. Die Regeln zum Anbau meiner Teile ist dabei super simpel. Ich muss stets mit einer Kante meines neuen Steines den Teil des Steines berühren, auf dem meine Figur steht. Selbige kann ich ebenfalls nach bestimmten Bewegungsregeln auf dem Riff rauf und runter bewegen - nämlich überall dort hin, wo ich will, solange ich nicht über oder auf meine eigenen Steine laufe.
 
Ihr seht schon. Coral ist im Grunde ein super abstraktes Lege und Bauspiel, welches in knapp unter 10 Minuten spielbar ist und seinen kompletten Reiz in einer 2-Personenpartie entfaltet. Mehr als zwei Spieler sind zwar möglich, bringen dem Spiel aber in etwa so viel, wie ein dritter oder vierter Spieler in Santorini. Apropos Santorini. Coral hat mich irgendwie ziemlich stark daran erinnert. Auch hier haben wir ein abstraktes Puzzle mit wunderschönem Material, bei dem wir gemeinsam etwas erbauen und gleichzeitig versuchen das Gesamtkonstrukt nach unseren Vorstellungen bestmöglich zu formen. Braucht man beide? Vermutlich nicht. Santorini ist bei mir bereits vor längerer Zeit ausgezogen. Coral bleibt erstmal, da es für mich im Bereich der abstrakten, wunderschönen Puzzlespiele der einzige Titel in der Sammlung ist.
 
Eine Empfehlung gibt es von mir - wenngleich es nichts grundlegend neu oder besonders clever löst. Die Optik trägt sicherlich enorm zum Erfolg bei.
 
 
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Coral von Tangi Tabuteau
Erschienen bei 2Tomatoes
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
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12.04.2023

Mythic Mischief


Die Hintergrundgeschichte von Mythic Mischief ist eine ungewöhnliche: IV Studio ist ein Studio in Nashville, Tenessee, welches für viele der ganz großen Player arbeitet. Netflix, Amazon, CBS um nur ein paar ihrer großen Kunden zu nennen. Ihr Headquarter ist ein Ort an dem jedem Menge kreativer Menschen zusammen kommen. Die Bilder im Netz rufen von der Optik her schon laut: Traumarbeitsplatz. Ein Ort wie die Skywalker-Ranch wohl damals für die Lucasarts-Entwickler gewesen ist. Es gibt so einige Dinge welche man an so einem Ort erwarten würde. Beispielsweise die obligatorische Tischtennisplatte oder Socialising-Ecken mit Spielkonsolen. IV Studio bietet seinen Mitarbeiter*Innen jedoch noch mehr. Es ist auch ein Ort an dem sie eigene Ideen mit Hilfe der Ressourcen des Studios verwirklichen können. Das waren bis jetzt Apps, Mobile Games und eben auch drei Brettspiele. Der vorliegende Titel Mythic Mischief ist dabei das aktuellste Produkt von IV Games, wie IV Studio ihre Spielesparte nennt. Vorausgegangen sind Moonrakers sowie Veiled Fate. Für diese drei Spiele, welche ab 2020 erschienen, zeichnen sich Max Anderson, Zac Dixon und Austin Harrison als Autoren verantworlich. Mit Fractured Sky wird dieses Jahr noch ein weiteres Titel des Gespanns folgen. Bemerkenswert: Vor diesen Spielen hatte das Trio noch keine Erfahrung im Designen von Brettspielen. Gleichzeitig haben die drei bereits erhältlichen Titel von IV Games allesamt Bewertungen von 7,7+ auf BGG. Und dies bei einer beachtlichen Zahl an Bewertungen. Dementsprechend lohnt es sich einen Blick auf Mythic Mischief zu werfen, welches erfolgreich über eine Gamefound-Kampagne finanziert wurde. Fast 500.000$ brachte die Kampagne im Sommer 2021 ein. In dem Rahmen der Kampagne wurde Geld für die Produktion des Basisspiel sowie für drei Erweiterungen gesammelt. Diese sind nun ebenfalls bereits veröffentlicht und werden an dieser Stelle mitbesprochen.


Mythic Mischief ist ein kleines Miniaturenspiel für 1-4 Personen. Die Regeln sind überschaubar und im Grunde könnte man es wohl trotz der Aufmachung als abstraktes Strategiespiel bezeichnen. Wir spielen hierbei Fraktionen von Schüler*innen, welche die Schüler*Innen anderer Fraktionen hereinraten wollen. Ort des Geschehens ist die Bibliothek der Schule und es gilt dem Tomekeeper (dem Bibliothekar) auszuweichen. Dargestellt ist die Bibliothek als rechteckiger Raum mit 5x5 Feldern. Hierauf bewegen wir die jeweils drei Figuren unserer Fraktion. Auch der Tomekeeper bewegt sich nach vorgegebenen Regeln auf diesen Feldern. Bücherregale und Unrat behindern die Bewegung.


Bei den Fraktionen haben wir die Auswahl zwischen Frankenstein-Monstern, Zombies, Vampiren, Zauberern, Geistern, Trollen und Hexen. Die drei letztgenannten Fraktionen kommen in Erweiterungsboxen. Zur Ausstattung einer jeden Fraktion gehören 3 Miniaturen, Tome-Marker aus Plastik, Würfel, eventuell Plättchen für die fraktionsspezifische Sonderfährigkeit sowie ein Double-Layer-Board. Jede Fraktion kommt weiterhin mit einem schicken Tray in dem die Materialien bis auf die Playerboards verwahrt werden.
 

Mythic Mischief ist ein Spiel, welches in der Regel über zwei Halbzeiten (Before Lunch und After Lunch) läuft. Gespielt wird klassisch reihum im Uhrzeigersinn. Am Zug macht man seine Aktionen, der Tomekeeper bewegt sich und abschließend folgt eine Upkeep-Phase in der das Playerboard für den nächsten Zug vorbereitet wird. Daraufhin geht es dann mit dem oder der nächsten Mitspielenden weiter. Vorzeitig enden kann das Spiel, wenn jemand 10 Punkte erreicht. In der Regel werden aber beide Halbzeiten gespielt und dann gewinnt wer die meisten Punkte erzielt. Dies gelingt dadurch, dass man auf dem Bibliotheksspielplan die Figuren den Mitspielenden, Bücherregale oder den Tomekeeper so manipuliert, dass der Timekeeper in seiner Phase die Figuren der Mitspielenden auf seinem Weg hat. In jeder der beiden Spielhälften sind die drei Stationen in numerischer Reihenfolge vorgegeben, welche der Tomekeeper anlaufen wird. Weiterhin auch noch wieviele Züge er pro Phase macht. Sein Weg ist also ziemlich berechenbar. In unserem Zug versuchen wir es also so zu drehen, dass er gegnerische Miniaturen auf seinem Weg einsammelt. Die kommen zwar im nächsten Zug des Gegners wieder ins Spiel, wir gewinnen aber einen Punkt für jede vom Tomekeeper gefangene Figur.
 

Am Zug haben wir diverse Möglichkeiten den Zug des Tomekeepers zu beeinflussen oder gegnerische Figuren bzw. Bücherregale umzupositionieren. Jede Fraktion hat dafür sechs verschiedene Aktionen zur Verfügung. Auf den Playerboards werden Aktionspunkte für diese Aktionen mit Würfelchen angezeigt. Bei Verbrauch von Aktionspunkten werden diese entsprechend auf einen niedrigeren Wert gedreht. Zwei der sechs Aktionsmöglichkeiten sind bei allen Fraktionen gleich: Move und Distract. Mit Move bewegt man eine Figur in ein Nachbarfeld. Mit Distract lockt man den Tomkeeper ein Feld weit in Richtung einer eigenen Figur. Die weiteren vier Fraktionen unterscheiden sich bei allen Fraktionen. Es ist aber so, dass jede Fraktion noch eine Aktion hat mit der sie Bücheregale bewegt und eine Aktion mit der sie Figuren bewegen kann. Dies kann bei der Fraktion Magier bspw. die Aktion "Warp" sein. Magier können für einen Aktionspunkt den Platz mit einer benachbarten Figur tauschen. Vampire wiederum beherrschen "Lure". Sie können in gerade Linie Figuren an sich heran locken. Die Art wie Bücherregale und Figuren manipuliert werden unterscheidet sich also von Fraktion zu Fraktion. Allen Fraktionen gemein ist aber, dass sie Grundfähigkeiten zu beiden Gebieten haben. Neben den vier genannten Fähigkeiten hat jede Fraktion noch eine Spezialfähigkeit und eine After Lunch Ability. Erstere ist ein starker One-Shot, welcher aber wieder aufgeladen werden kann. Zweiteres eine Fähigkeit, welche nur in der zweiten Spielhälfte eingesetzt werden kann. Außerdem ist die After Lunch Abilty optional. Es wird empfohlen sie nur mit Spielerfahrung zu nutzen.


Beim Bewegen unserer Figuren über das doch recht begrenzte Spielfeld werden wir vom Tomekeeper, den Figuren der Mitspieler*innen, Bücherregalen und Clutter behindert. Die Bewegung über letzteren kostet einen zusätzlichen Bewegungspunkt. In beiden Spielhälften sind wir neben dem Reinreiten der Mitspieler*innen auch noch darum bemüht Tomes einzusammeln. Hiervon liegen in der ersten Spielhälfte vier und in der zweiten Spielhälfte drei an der Zahl aus. Mit diesen können wir auf unserem Playerboard unsere Aktionsmöglichkeiten dauerhaft verbessern oder unseren One-Shot wieder aufladen. Unsere Aktionspunkte werden auf den Leisten des Playerboards mit Würfeln angezeigt. Am Ende des eigenen Zuges setzt man diese zurück und plant den nächsten Zug. Tomes können dann in die Leisten integriert werden um an mehr Aktionspunkte zu gelangen weiterhin darf man auch zwei Würfel boosten und damit ein wenig weiter nach rechts schieben. Dies bringt dann mehr Aktionspunkte in der jeweiligen Fähigkeit. schnell Tomes einzusammeln ist folglich recht zwingend um bei Mythic Mischief zu bestehen.


Die Packung des Spiels gibt an, dass es sich an 1-4 SpielerInnen richtet. Meines Ermessens ist Mythic Mischief aber ein Spiel, welches für das Zweipersonenspiel prädestiniert ist. Die knapp gehaltenen Regelanpassungen für 3 oder 4 Spieler sind meines Erachtens eher ein Behelf. Ausführlicher beschrieben ist auf sechs Seiten ein mögliches Solo-Spiel. Gesteuert wird dies durch ein zusätzliches Kartendeck und vorgegebene Bewegungsregeln für die Enchanted Students, gegen welche man im Solo-Spiel spielt. Obwohl das Solo-Spiel natürlich durchaus Gemeinsamkeiten mit dem Mehrpersonenspiel hat sind die Regeln doch so unterschiedlich, dass das Spielgefühl ein merklich anderes ist. Ich würde wagen zu behaupten, dass man damit fast ein zweites Spiel bekommt. Es spielt sich einfach ganz anders im Vergleich zum Duell mit einem oder einer echten Mitspielenden.
 

Herausstechend bei Mythic Mischief ist vor allem das Material. Von der graphischen Gestaltung her ist das Spiel am oberen Anschlag. Das gilt nicht nur für die Grafik selbst, sondern auch für die Materiaien. Alles an dem Spiel ist einfach wertig. Dicke Pappe für Boxen, Token und Playerbaords. Ein durchdachtes Inlay und Trays für jede einzelne Fraktion. Weiherhin ist jede Miniatur individuell und detailiert. Die Cover der Grundox und der Erweiterungen würde man sich am liebsten Frontal ins Regal stellen, so hübsch gestaltet sind sie. Ich finde hieran merkt man wirklich wieviel Gestaltungs-Know-How in einer Firma wie IV Studio steckt, wovon IV Games nun profitiert. Aufwending illustriert ist auch die Anleitung zu Mythic Mischief. Die Spielregeln lassen meiner Ansicht nach keine Frage offen. Das liegt auch daran, dass ein Beispielen und Bebilderung nicht gespart wurde. Eine gute "Nachschlageregel" ist sie imho aber nicht. Man muss schon ein wenig suchen um die entsprechende Textstelle wiederzufinden. 51 Seiten Spielregel sind für ein derartig einfaches Spiel auch eine ziemliche Hausnummer. Der Fairness halber sagen sollte man aber, dass man den reinen Text auf viel weniger Papier hätte packen. Trotzdem habe ich den Eindruck, dass Mythic Mischief eher umständlich erklärt wird. Gut gefunden hätte ich noch Spielerhilfen zu den Fraktionen. Den Erweiterungsboxen liegen Blätter mit Übersichten zu den jeweiligen Fraktionen bei. Die vier Fraktionen des Grundspiels sind nur in der Spielregel erklärt. Einzelblätter zum Ausgaben würde hier sicherlich einiges an Geblätter ersparen.


Schaut man auf das Spiel selbst, dann ist es natürlich grenzenlos überproduziert. Eigentlich ist Mythic Mischief ein kleines, abstraktes Spiel, welches auch mit sechs normalen Meeplen auf einem 5x5 Raster und ein wenig einfachen Zubehör wie Catan-Straßen als Bücherregalen spielbar wäre. In der Form würde es dann aber niemanden von Hocker hauen. Will sagen: Das Spiel lebt von der Aufmachung und vor allem den Miniaturen und den dazu passend gestalteten Playerboards. Die speziellen Fähigkeiten der Fraktionen wurden stimmig zu den jeweiligen gewählt und  begrifflich thematisch treffend eingeordnet.
 

DIe Fraktionen spielen sich sehr unterschiedlich. Dies liegt an den Aktionen zur Manipulation von Regalen und Figuren. Manche Fraktionen wie die Zauberer sind sehr straight-forward. Andere deutlich anspruchsvoller zu spielen. Absolut nicht sicher bin ich mir wie gut die Balance der Fraktionen ist. Die Handlungsmöglichkeiten unterscheiden sich einfach sehr stark. Meine Vermutung wäre, dass Mythic Mischief kein turniertaugliches Spiel wäre. Für Casual Play von 45-60 Minuten zu zweit muss das meines Ermessens aber auch nicht gegeben sein. Das Spielgefühl insgesamt ist aber kein groß anderes, egal welche Fraktion man spielt. Man muss halt nur ein wenig anders rangehen um die Gegenspieler dran zu kriegen. Die sieben Fraktionen von Grundspiel und Erweiterungen bieten auf jeden Fall viele Möglichkeiten Dinge zu probieren. Vorstellbar finde ich aber, dass das Spielerlebnis ingesamt auf Dauer doch zu ähnlich ist. Das kann aber nur die Zeit zeigen. Ein wenig in Frage stellen würde ich die Altersangabe "ab 14 Jahren". Meines Ermessens ist dies sowohl vom Anspruch als auch von der Gestaltung her zu hoch angesetzt. Das Spiel ist kein bisschen gruselig. Alle Figuren und Grafiken sind total niedlich gehalten. Von den Regeln her ist das Spiel von 12-jährigen auf jeden Fall schon beherrschbar. Spielerfahrene Kinder werden schon deutlich früher damit klar kommen. Ich persönlich hatte Freude an Mythic Mischief. Ein wenig vergleichbar ist es vom Spielgefühl gesehen für mich mit zu Finstere Flure von Friedemann Friese, welches ich auch sehr mag. Dieses lässt sich aber nicht sonderlich gut zu zweit spielen und ist auch noch ein wenig straighter, weil ohne besondere Fähigkeiten der Figuren. Hingegen ist Mythic Mischief für das Zweipersonenspiel prädestiniert. Wer also einen eher abstrakten Titel sucht, welcher trotzdem wirklich etwas hermacht, schnell erklärt und flott gespielt ist, der oder die sollte Mythic Mischief in Betracht ziehen.


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Mythic Mischief

Autor: Max Anderson, Zac Dixon und Austin Harrison

Erschienen bei IV Studio /IV Games

Für 1-4 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 45-90 Minuten


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (IV Studio /IV Games)
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