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20.07.2026

Penguin Airlines


 
Wer hat diesem Pinguin einen Pilotenschein gegeben?

In Penguin Airlines übernehmen die Spieler die Verantwortung für eine Fluggesellschaft, deren Personal aus Pinguinen besteht. Das klingt bereits nach einer schlechten Idee – und genau daraus zieht das Spiel seinen Humor. Während ein Spieler als Fluglotse Anweisungen gibt, versuchen die übrigen Teammitglieder unter Zeitdruck die richtigen Schalter, Hebel und Drehregler auf einem chaotischen Cockpit zu finden. Das Ergebnis ist ein hektisches Kommunikationsspiel, das irgendwo zwischen Partyspiel und Team-Challenge angesiedelt ist.

Die ersten Flüge verlaufen selten planmäßig

Die größte Hürde von Penguin Airlines zeigt sich direkt in den ersten Partien. Das Cockpit wirkt zunächst wie ein unübersichtliches Durcheinander aus Farben, Symbolen und Bedienelementen. Die Kommunikation zwischen Fluglotse und Crew funktioniert entsprechend schlecht und Fehler sind praktisch garantiert. Genau das sorgt aber auch für die größten Lacher. Die ersten Runden sind oft pures Chaos, wenn verzweifelte Spieler versuchen, den „grünen Knopf neben dem anderen grünen Knopf“ zu finden, während die Zeit unerbittlich herunterläuft. Erst nach einigen Partien beginnt die Gruppe, gemeinsame Begriffe und Routinen zu entwickeln. Dann entsteht ein angenehmer Spielfluss und die Erfolgsquote steigt spürbar.


 
Gute Laune garantiert

Penguin Airlines lebt vollständig von der Kommunikation innerhalb der Gruppe. Wer Freude daran hat, unter Zeitdruck durcheinanderzurufen, Missverständnisse auszubaden und über eigene Fehler zu lachen, wird hier bestens unterhalten. Besonders gelungen ist dabei, dass das Spiel kaum Regelerklärung benötigt. Nach wenigen Minuten kann die erste Runde starten und selbst Wenigspieler verstehen sofort, worum es geht. Dadurch eignet sich Penguin Airlines hervorragend als Eisbrecher oder als lockerer Absacker am Ende eines Spieleabends. Auch die ungewöhnliche Cockpit-Gestaltung trägt viel zur Atmosphäre bei. Das Material ist übersichtlich produziert und das völlig überladene Armaturenbrett sorgt genau für die Verwirrung, die das Spiel benötigt.

Der größte Spaß liegt im Lernen

Nach mehreren Partien zeigt sich allerdings auch die größte Schwäche des Spiels. Sobald eine Gruppe die wichtigsten Orientierungspunkte auf dem Cockpit verinnerlicht hat, verliert Penguin Airlines einen Teil seines Reizes. Die Kommunikation wird effizienter, Fehler passieren seltener und viele Situationen wiederholen sich. Zwar sorgen unterschiedliche Cockpit-Anordnungen und zusätzliche Module für etwas Abwechslung, langfristig bleibt der Kern des Spiels jedoch weitgehend unverändert. Dadurch entsteht ein ungewöhnlicher Effekt: Die chaotischen ersten Partien sind oft unterhaltsamer als spätere Runden mit erfahrenen Spielern.


 
Mit den richtigen Leuten zur richtigen Zeit

Für mich funktioniert Penguin Airlines daher am besten als Gelegenheitsspiel für neue Gruppen. Dort entfaltet es seine größte Stärke: spontane Lacher, hektische Kommunikation und eine Atmosphäre, in der niemand perfekte Entscheidungen treffen muss. Als regelmäßiger Programmpunkt eines festen Spielekreises verliert das Spiel dagegen relativ schnell an Reiz. Wer es gezielt als lockeren Absacker, Partyspiel oder Einstieg in den Abend einsetzt, wird deutlich länger Freude daran haben.

Fazit

Penguin Airlines ist ein herrlich chaotisches Kommunikationsspiel, das vor allem in den ersten Partien für viele Lacher sorgt. Die Mischung aus Zeitdruck, Missverständnissen und Teamarbeit funktioniert hervorragend und macht das Spiel zu einem echten Gute-Laune-Titel. Gleichzeitig lebt die Erfahrung stark davon, dass die Spieler das Cockpit noch nicht vollständig durchschaut haben. Mit zunehmender Routine wird das Spiel spürbar berechenbarer und verliert etwas von seinem anfänglichen Zauber. Wer regelmäßig neue Mitspieler am Tisch hat und ein schnelles Partyspiel für zwischendurch sucht, findet hier jedoch einen äußerst unterhaltsamen Kandidaten.
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Penguin Airlines von Jesus Fuentes und Javier MArtinez Gomez
Erschienen beim frechverlag
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 30 Minuten ab 9 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
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17.07.2026

Am goldenen Fluss



Zwischen Handel und Einfluss

Mit River of Gold entführt uns Designer Keith Piggott in die Welt von Rokugan, bekannt aus Legend of the Five Rings. Statt kriegerischer Konflikte stehen diesmal jedoch Handel, Einfluss und wirtschaftlicher Aufstieg im Mittelpunkt. Spieler verschiffen Waren entlang des Goldenen Flusses, errichten Gebäude an seinen Ufern und versuchen, durch geschicktes Timing mehr Ruhm und Reichtum als ihre Mitspieler anzuhäufen.Dabei benötigt man keinerlei Vorkenntnisse zum zugrunde liegenden Universum. Das Thema dient in erster Linie als atmosphärischer Rahmen für ein zugängliches Kennerspiel.

Einfache Regeln, interessante Entscheidungen

Der Kern von River of Gold ist erstaunlich unkompliziert. Im Wesentlichen wählen die Spieler zwischen dem Bau neuer Gebäude, dem Bewegen ihrer Schiffe entlang des Flusses oder dem Erfüllen von Aufträgen. Ergänzt wird das Ganze durch verschiedene Wertungsleisten und Zwischenziele, die zusätzliche Siegpunkte versprechen.

Besonders gelungen ist dabei die Verzahnung der einzelnen Systeme. Gebäude liefern Ressourcen oder Geld, Schiffe profitieren von bereits errichteten Gebäuden und Aufträge wandeln die gesammelten Waren in wertvolle Siegpunkte um. Keine dieser Mechaniken wäre für sich genommen außergewöhnlich, gemeinsam ergeben sie jedoch ein rundes Gesamtpaket. 

 
Kaum Downtime, hoher Spielfluss

Die größte Stärke von River of Gold liegt für mich allerdings im Spielfluss (hö hö hö). Selbst in voller Besetzung vergehen die Züge der Mitspieler meist innerhalb weniger Sekunden. Lange Grübelphasen entstehen selten, wodurch die Partie konstant in Bewegung bleibt. Nach rund zehn Partien ist genau das der Aspekt, der mich immer wieder an den Tisch zurückholt. Man ist permanent involviert, beobachtet die Entwicklungen auf dem Fluss und passt seine Planung laufend an die Entscheidungen der Mitspieler an. Gerade in einer Zeit, in der viele Eurogames immer umfangreicher und komplexer werden, wirkt diese Leichtigkeit angenehm erfrischend. Interessanterweise war ein möglichst flüssiges Spielerlebnis laut Designer auch eines der zentralen Entwicklungsziele des Spiels.

Mehr Interaktion als erwartet

Obwohl River of Gold auf den ersten Blick recht friedlich wirkt, steckt erstaunlich viel Konkurrenz im Spiel. Die Spieler kämpfen um attraktive Bauplätze, profitable Lieferungen und die besten Positionen entlang des Flusses. Wer einen Abschnitt zuerst besetzt oder eine wichtige Aktion vor den Mitspielern nutzt, kann deren Planung spürbar beeinflussen. Dadurch entsteht eine Form von Interaktion, die nie destruktiv wirkt, aber dennoch ausreichend Spannung erzeugt. Das Spiel bleibt auch nach mehreren Partien frisch, weil sich die Dynamik am Tisch je nach Mitspielern spürbar verändert.

 
Material und Präsentation

Auch optisch macht River of Gold einiges her. Die Illustrationen transportieren das asiatisch inspirierte Setting stimmungsvoll und das Spielmaterial hinterlässt einen hochwertigen Eindruck. Besonders der zentrale Fluss zieht die Blicke auf sich und verleiht dem Spiel einen hohen Wiedererkennungswert. 
 
Langzeitmotivation

Nach etwa zehn Partien sehe ich allerdings auch einen kleinen Kritikpunkt. Zwar sorgt die Konkurrenzsituation auf dem Spielplan für ausreichend Abwechslung, dennoch wünsche ich mir inzwischen eine Erweiterung. Die Basis des Spiels ist stark genug, um zusätzliche Gebäude, neue Aufträge oder alternative Wertungsmöglichkeiten problemlos zu tragen. Das Grundspiel funktioniert hervorragend, doch gerade Vielspieler dürften sich früher oder später etwas mehr Varianz wünschen.

Fazit

River of Gold ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass ein modernes Kennerspiel nicht zwangsläufig komplex sein muss. Die Regeln sind schnell erklärt, die Züge laufen angenehm flott ab und dennoch bietet jede Partie genügend interessante Entscheidungen. Wer ein interaktives Eurogame mit hohem Spielfluss, überschaubarer Spielzeit und einer gelungenen Mischung aus Handel, Engine Building und Timing sucht, sollte River of Gold unbedingt ausprobieren. Für mich zählt es zu den positivsten Überraschungen der letzten Jahre – auch wenn ich mittlerweile sehr auf eine erste Erweiterung hoffe.
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Am goldenen Fluss von Keith Piggott
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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15.07.2026

Turm der Tiere


Stellt euch mal eine Tier-WG vor, in der insgesamt acht Tierpaare zusammenleben. Katzen, Füchse, Fledermäuse und und und – da ist doch klar, dass jeder auch mal ein wenig Zeit und Raum für sich genießen möchte, oder? Gut, dass der Turm, in dem man lebt, ausreichend Räume hat. Doch diese werden plötzlich von einem Zauberer weggezaubert, da er an den Edelsteinschatz möchte, den die Tiere bei sich horten. Nun liegt es an uns, die Tiere und Räume wiederzufinden und die Paare zusammenzuführen – als Belohnung bekommen wir nämlich Edelsteine.

In diesem Spiel von Sophia Wagner dürfen 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren auf die Suche gehen und sollten in ca. 20 Minuten damit fertig sein. Als großes Gimmick dient hier ein Plastikaufbau, der den Turm darstellt, mit insgesamt drei Ebenen und einer kleinen Turmspitze. In jeder Ebene liegen verdeckte Raumplättchen, die wir nun erkunden müssen.


Im eigenen Zug würfelt man dafür einen Würfel und bewegt die Spielfigur entsprechend viele Felder in der untersten Etage. Dann darf man sich mit einem kleinen Spiegel den „Griff“ des Plättchens anschauen, welcher uns zeigt, welches Tier sich dort befindet. Diese Information behalten wir vorerst für uns und dürfen nun im kompletten Turm ein zweites Plättchen kontrollieren. Finde ich so das passende Pärchen, darf ich beide Plättchen umdrehen und entsprechend ihrer Höhe im Turm Edelsteine darauf platzieren. Spieler auf diesen Plättchen erhalten die Edelsteine sofort; ist der Raum unbesetzt, bleibt der Stein dort liegen, bis sich jemand auf dieses Plättchen stellt.

Stelle ich meine Figur auf ein bereits entdecktes Plättchen, darf ich zumindest noch ein weiteres Plättchen prüfen. So finde ich zwar kein Pärchen, habe aber eine zusätzliche Information. Um auf die anderen Etagen zu kommen, muss ich das Treppen-Plättchen-Paar finden.


Sobald alle Räume aufgedeckt wurden, endet das Spiel und jeder Spieler zählt seine Punkte anhand der Edelsteine. Edelsteine von ganz unten sind 1 Punkt wert, die mittleren 2 Punkte und die von ganz oben 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Was soll man nun zu einem Spiel wie „Turm der Tiere“ sagen? Es hat dank des Turms natürlich einen gewissen Aufforderungscharakter, aber ich denke, die Altersspanne, die das Spiel spannend und unterhaltsam findet, ist schon sehr begrenzt – auf wirklich diese genannten 5 Jahre, maximal 6. Um Memory-Effekte zu lernen bzw. auszubilden, gibt es deutlich bessere Titel, die auch länger zu unterhalten wissen. Der Reiz von „Turm der Tiere“ ist da schnell verflogen.


Das Spiel ist gut für Spielesammlungen in Kitas, Vorschulen und vielleicht noch in Bücherhallen. Für die heimische Ludothek nimmt es auf Dauer einfach zu viel Platz weg.


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Turm der Tiere von Sophia Wagner
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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10.07.2026

Greif zu!



Greif zu! ist ein wahrer Kindespielklassiker des Spieleautors Wolfgang Kramer, welcher sich an Kinder ab dem Kindergartenalter richtet. Erstmals 1998 erschienen, ist das Spiel schon in mehreren Versionen und vormals auch bei den Verlagen HABA und Selecta erschienen. Die nun besprochene Version kommt nun im zeitgemäßen Gewand und mit neuen Illustrationen daher.

 


Gespielt wird mit Greif zu! ein flottes Reaktionsspiel, welches auch schon sehr junge Kinder verstehen. Zu Spielbeginn wird mit 24 Bildplättchen eine Auslage gebildet. Auf diesen Plättchen sind 23 unterschiedliche Dinge abgebildet. Einzig das Herz ist auf zwei Plättchen abgebildet. Jede Runde werden bei Greif zu! vier Würfel geworfen. Der Wurf gilt dann für alle Mitspielenden, welche dann schnell versuchen die zum Wurf passenden Plättchen aus der Auslage an sich sich zu nehmen. Die 24 Würfelseiten der Würfel entsprechen nämlich abstrahiert den Abbildungen der Plättchen. Einzig eine Würfelseite weicht ab und zeigt Flammen.  Fällt diese bei einem Wurf, so darf man nicht zugreifen. Tur man es doch, so muss man zur Strafe wieder ein vorher gesammeltes Plättchen zurückgeben. Das Ganze wird so lange gespielt bis nur noch fünf oder weniger Plättchen in der Tischmitte ausliegen. Dann geht es ans Zählen der gesammelten Plättchen und es gewinnt, wer die meisten Plättchen sammeln konnte

 


Greif zu! ist ein wirklich sehr einfacher Titel, ohne sonderlich interessante Mechanik oder einen besonderen Kniff. Im Grunde geht es ums Würfeln und schnell Zugreifen. Als erstes Gesellschaftsspiel für die ganz Kleinen ist dies aber total okay. Die Abbildungen sind meiner Ansicht nach ansprechend und das Material für den Einsatz ausreichend robust. Im Gegensatz zur Holzausgabe von Selecta ist das Spielmaterial nun aus Pappe. Die Plättchen kommen aber durchaus in einer Stärke, welche sie lange genug durchhalten lassen werden. Ganz realistisch ist Greif zu! nämlich ein Titel, welcher nur eine sehr begrenzte Zeit gespielt werden wird. Schnell wird, der Kindersentwicklung entsprechend, anderes möglich sein und dieses einfache Spiel nicht mehr so reizvoll sein. Auf dem Weg dahin tut der Titel aber seinen Zweck und ist ein gutes Vehikel um einfache Spielabläufe und Regeln zu lernen. Weiterhin ist das Zusammenbringen von Abstraktion auf dem Würfel mit der Zeichnung auf den Plättchen für die Jüngsten auch schon eine Herausforderung, welche erst einmal gemeistert werden will. Im Handel ist Greif zu! für etwa 12-13€ erhältlich. Als eines er ersten Regelspiele meines Ermessens durchaus sinnvoll investiertes Geld. Mit seiner knackigen Spielzeit von 5-10 Minuten und den sehr einfachen Regeln ist das Spiel wirklich zugänglich und kann auch gut einmal zwischendurch gespielt werden. Große Freude herrscht bei der Hatz ums schnelle Zugreifen sowieso!

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Greif zu!

Autor: Wolfgang Kramer

Erschienen bei Schmidt Spiele

Für 2-4 Spieler*innen ab 4 Jahren.

Spieldauer: 5-10 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)
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08.07.2026

Dirt & Dust



Dirt & Dust ist ein Rennspiel ohne Rennen. Macht das Sinn? Findet es selbst heraus. In diesem Kennerspiel aus der Feder von Petr Čáslava können sich 1–4 Spieler ab 14 Jahren am Feintuning des Rallyesports versuchen und sollten dafür gut 90 Minuten einplanen. Das Cover verspricht in gewisser Weise Action und auch das Material auf der Rückseite zeigt uns Straßen, Cockpits, aber auch Karten und Würfel. Warum ist es also ein Rennspiel ohne Rennen?

Nun ja, der Rallyesport ist größtenteils ein Zeitrennen. Das heißt, es geht nicht im direkten Kampf auf der Straße um Platz 1 oder 2, sondern darum, den Kurs in der bestmöglichen Zeit zu absolvieren – ohne dass andere Fahrer dabei stören können. Hier stehen das fahrerische Können des Fahrers und seines Beifahrers im Mittelpunkt. Und genau DAS wird in Dirt & Dust simuliert.


Fast alle Aktionen, die wir nun beschreiben werden, können von allen Spielern simultan durchgeführt werden. Lediglich beim Kauf neuer Karten kann es vorkommen, dass eine Reihenfolge eingehalten werden muss. Das ist in meinen Partien allerdings bisher noch nicht vorgekommen. Nun habt ihr bereits gelesen, dass man Karten kaufen kann – Dirt & Dust ist also in gewisser Weise auch ein Deckbuilding-Spiel, noch mehr aber ein Tableau-Building-Spiel, dessen Karten mithilfe von Würfeln aktiviert werden.

In der Tischmitte liegt ein Kurs aus, der meist aus zehn Karten besteht, von denen sechs offen in einer vorgegebenen Reihenfolge ausliegen. Jede Karte stellt dabei einen Streckenabschnitt dar, den man möglichst gut planen sollte, um Punkte zu erhalten, sobald dieser Abschnitt gewertet wird.


Wann ist ein Abschnitt an der Reihe? Am Ende jeder Runde verlässt die unterste Karte den Kurs. Liegt darauf einer meiner Stoppuhrmarker, erhalte ich – abhängig von der Position meines Auto-Meeples auf meinem Tableau – Punkte. Liegt dort kein Marker, gibt es in diesem Moment natürlich auch keine Punkte.

Es gilt also, die einzelnen Abschnitte möglichst gut vorzubereiten. Dafür besitzt jeder Spieler zwei Tableaus. Das erste wurde bereits angesprochen: Hier befindet sich unser Auto und es wird dargestellt, wie nah wir uns an der Ideallinie befinden. Dabei können wir nach links oder rechts ausscheren. Gleichzeitig zeigt das Tableau an, ob wir gerade Vollgas geben (obere Reihe) oder eher vorsichtig und bremsend unterwegs sind (untere Reihe). Je nach Position erhalten wir bei einer Wertung Punkte. Sind wir jedoch zu weit außen, gibt es keine Punkte – dafür freuen sich die Zuschauer über die riskante Fahrweise und wir erhalten stattdessen Beliebtheitspunkte. Zu Beginn jeder Runde bekommt nämlich der Spieler mit der höchsten Beliebtheit einen zusätzlichen Würfel. Und Würfel bedeuten bei Dirt & Dust nun einmal Aktionen.

Schauen wir nun auf das zweite Tableau. Dort finden wir sechs Slots, in die Karten gelegt werden können. Jeder Slot ist einem bestimmten Würfelwert zugeordnet. In einer Runde kann ich nun in beliebiger Reihenfolge Karten ausspielen, Würfel einsetzen, Karten in den entsprechenden Slots aktivieren oder neue Karten aus der Auslage kaufen.


Die Aktionen auf den Karten sind dabei äußerst vielseitig und teilweise ebenfalls von der Position des Wagens abhängig. Zur Bewältigung der Streckenabschnitte sammelt man beispielsweise Grip, den man anschließend ausgibt, um einen Abschnitt zu markieren. Mit Schraubenschlüsseln lassen sich neue Karten kaufen. Da diese Ressourcen ständig benötigt werden, besitzt das Cockpit-Tableau praktische Drehräder zur Verwaltung.

Außerdem können Karten einmalig nutzbare Booster-Würfel liefern. Das Problem dabei: Irgendwann sind alle Slots belegt. Am Ende jeder Runde rutschen sämtliche Karten einen Slot nach rechts, sodass nur die äußerste Karte aus dem Tableau verschwindet. Dadurch entstehen eventuell Karten-Würfel-Kombinationen, die gar nicht mehr zu meiner Planung oder meinen Würfeln passen. Glücklicherweise gibt es Karten, mit denen sich Kartenpositionen tauschen oder Slots wieder freiräumen lassen.

Wichtig ist außerdem, dass ich bei jedem erfolgreich absolvierten Streckenabschnitt SOFORT nach links oder rechts abdrifte – unabhängig davon, an welcher Position sich dieser Abschnitt befindet. Für kommende Wertungen sollte das unbedingt mit eingeplant werden. Darüber hinaus bieten manche Streckenabschnitte zusätzliche Sonderaktionen.


Einen letzten Punkt möchte ich ebenfalls nicht unerwähnt lassen: Es kann passieren, dass wir Schaden nehmen – freiwillig oder unfreiwillig. Dies wird durch Schadenswürfel dargestellt, die dauerhaft unserem Würfelpool hinzugefügt werden (bis zu drei Stück). Auf diesen befinden sich überwiegend Schadenssymbole und lediglich etwas Beliebtheit. Für jeden Schaden steigen wir auf einem kleinen Schadens-Track auf. Sobald dessen Ende erreicht ist, erhält unser Wagen einen dauerhaften Schaden. Der erste Schaden beeinträchtigt beispielsweise die Lenkung: Immer wenn ich nach links oder rechts drifte, muss ich mich ein weiteres Feld in diese Richtung bewegen. Nach acht dauerhaften Schäden ist mein Auto schließlich ein Totalschaden und ich scheide aus dem Spiel aus.

Das Spiel endet, sobald alle Streckenabschnitte das Board verlassen haben. Durch gemeisterte Streckenabschnitte und gekaufte Karten konnten bis dahin Punkte gesammelt werden. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel und hat damit wohl die beste Linie gefunden.

Dirt & Dust ist ein sehr spezielles Spiel, denn es verzichtet bewusst fast vollständig auf Interaktion. Die einzige Situation, in der sich die Spieler tatsächlich in die Quere kommen können, ist der Kauf einer Karte, von der nur noch ein Exemplar vorhanden ist. In diesem Fall hat der Spieler mit der höheren Beliebtheit Vorrang. Alles andere spielt sich solitär ab und verlangt auch ein gewisses Vertrauen in die Mitspieler, denn jeder tüftelt gleichzeitig mit seinen Karten und Würfeln an seinem eigenen Tableau. Für Einsteiger kann man die ersten Runden natürlich gemeinsam durchgehen, spätestens ab der zweiten oder dritten Runde arbeitet aber jeder simultan vor sich hin.

Für ein Gesellschaftsspiel fühlt sich das zunächst wirklich ungewöhnlich an. Thematisch ergibt das durchaus Sinn – beim Rallyesport fährt schließlich ebenfalls jeder allein gegen die Zeit. Trotzdem sitzt man zu viert am Tisch und jeder beschäftigt sich ausschließlich mit seinem eigenen Puzzle. Das wirkt zunächst etwas befremdlich. Jeder tüftelt vor sich hin und irgendwann heißt es nur noch: „So, ich bin fertig – ihr auch?“ Anschließend wird der aktuelle Streckenabschnitt gewertet und geschaut, wer Punkte erzielt hat.


Gleichzeitig macht das Ganze aber auch wirklich großen Spaß. Dirt & Dust fühlt sich wie ein Puzzle- oder Räftselspiel an, bei dem man sich jedes Mal freut, wenn der eigene Plan aufgeht. Wenn Karten, Würfel und Fahrzeugpositionen perfekt ineinandergreifen, laufen die Gehirnwindungen auf Hochtouren, um aus den vorhandenen Möglichkeiten das Maximum herauszuholen und gleichzeitig Karten für zukünftige Runden zu erwerben.

Jeder Spieler verfügt zudem über ein eigenes Kartendeck mit individuellem Fahrernamen und unterschiedlichen Schwerpunkten. Diese Fähigkeiten gilt es natürlich bestmöglich auszunutzen. So gibt es beispielsweise Fahrer, die bewusst Schaden in Kauf nehmen, diesen aber auch besonders gut wieder reparieren können.

Mit vier unterschiedlichen Strecken sowie einem Qualifying als Einstieg ist zudem für genügend Abwechslung gesorgt. Die Anleitung ist gut geschrieben, die Optik gefällt mir ebenfalls und auch die Materialqualität weiß zu überzeugen. Eigentlich also lauter Argumente für ein richtig gutes Spiel – und das ist Dirt & Dust tatsächlich auch. Der einzige Wermutstropfen ist die sehr solitäre Spielweise. Das muss man mögen und sollte man vor dem Kauf unbedingt berücksichtigen. Wer sich daran jedoch nicht stört, wird mit einem außergewöhnlichen Spielerlebnis belohnt – insbesondere dann, wenn man einmal ein Rennspiel der etwas anderen Art sucht.

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Dirt & Dust von Petr Ceslava
Erschienen bei Albi
Für 1-4 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Albi)
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03.07.2026

Kuldhara


Vor über 200 Jahren verschwand das Dorf Kuldhara über Nacht. Zurück blieben nur Ruinen, Legenden und Geschichten über versteckte Schätze tief unter dem Sand. In Kuldhara begeben wir uns genau dorthin: als Schatzsuchende durchstreifen wir mit unseren Dromedaren die Geisterstadt, graben Edelsteine aus und fertigen daraus wertvolle Schmuckstücke, bevor die Nacht hereinbricht.

Spielablauf: Wasser managen, Edelsteine puzzeln, Schmuck herstellen

Eine Partie Kuldhara verläuft über vier Tagesphasen vom Morgen bis zum Abend. In jeder Phase starten alle Spielenden mit einer festen Menge Wasser, das als Ressource für sämtliche Aktionen dient. Wer kein Wasser mehr hat, muss passen und ist fertig für die Runde. In meinem Zug führe ich eine oder zwei Aktionen aus. Ich kann mein Dromedar über das Spielfeld bewegen, Edelsteine ausgraben, diese ins Lager bringen oder mir Schmuckkarten sichern, die ich später erfüllen möchte. Alle Aktionen kosten unterschiedlich viel Wasser, je nach Größe der Edelsteine und der Ausrichtung des drehbaren Spielplans.


Die gesammelten Edelsteine lege ich auf meiner Werkbank in ein Raster. Dort entsteht das eigentliche Puzzle: die ausliegenden Schmuckkarten verlangen bestimmte Muster aus Edelsteinen. Sobald ich ein passendes Muster gelegt habe, kann ich das Schmuckstück herstellen und erhalte dafür Punkte. Besonders spannend ist dabei, dass ich in den niedrigeren Karten-Levels Schutzplättchen erhalte, die einzelne Edelsteine dauerhaft sichern und so für mehrere Schmuckstücke genutzt werden können.

Zusätzlich kann ich Werkzeuge einsetzen, um mein Raster zu verändern, Edelsteine umzulegen oder kurzfristig mehr Wasser zu erhalten. Diese Flexibilität ist hilfreich, lässt sich aber nur sehr begrenzt einsetzen. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Schmuckstücke gefertigt und seine Ressourcen am besten genutzt hat.

Schönes Material trifft auf interessantes Puzzle

Kuldhara macht direkt Eindruck auf dem Tisch. Das Material aus Re-Wood fühlt sich hochwertig an und sorgt für eine tolle Präsenz, wobei die Papp-Dromedare etwas stabiler sein dürften. Gerade das zentrale Spielbrett mit den Ruinen und die eigenen Werkbänke ziehen Blicke auf sich und brauchen für ein Puzzle-Spiel dieser Größenordnung erstaunlich viel Platz.


Spielerisch überzeugt vor allem das Puzzle auf der eigenen Auslage. Die Frage, wie ich meine begrenzten Wasserpunkte nutze und in welcher Reihenfolge ich Schmuckstücke fertige, ist spannend. Besonders gelungen finde ich die Schutzplättchen: Sie sorgen für eine Art Engine-Building, weil ich einmal gesicherte Edelsteine mehrfach nutzen kann. Dabei kann ich mir aber auch meine eigene Auslage für weitere Schmuckstücke blockieren, die eine andere Farb-Kombination benötigen. Hier ist es wichtig, schon mehrere Schmuckstücke im Blick zu haben, die ich hintereinander basteln möchte.


Interessante Entscheidungen, aber wohlbekannt

So schön das Puzzle ist, wirklich neu fühlt sich Kuldhara nicht an. Viele Mechaniken kennt man aus anderen Spielen, und auch der Ablauf wiederholt sich von Partie zu Partie recht stark. Die Mechanik der Schutzplättchen und die damit verbundene Vorausplanung erinnern sehr an Splendor, wobei es hier deutlich haptischer zugeht und ich mir die Ressourcen zum Verbauen mühsamer erarbeiten muss. Das Beschaffen der Edelsteine durch die Aktionen macht hier aber durchaus einen besonderen Reiz aus.


Dazu kommt ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor beim Nachziehen der Schmuckkarten. Wenn genau die passenden Kombinationen ausliegen oder eben nicht, kann das den eigenen Plan deutlich beeinflussen. Die Werkzeuge können hier wohl dagegen wirken, aber sind sie einmal aufgebraucht, war es das dann auch.

Fazit: Schönes Schmuck-Puzzle mit begrenztem Wiederspielreiz

Kuldhara ist ein optisch sehr ansprechendes Puzzle-Legespiel, bei dem ich mir meine Ressourcen und Möglichkeiten durch die stark begrenzten Wasser-Aktionspunkte erarbeiten muss. Das Zusammenspiel aus Wasser-Management, Edelstein-Puzzle und Schutzplättchen-Engine funktioniert gut und bietet interessante Entscheidungen. Gleichzeitig fehlt mir aber etwas die Innovation und vor allem die Abwechslung zwischen den Partien. Kuldhara bleibt ein solides, reizvolles Puzzle, aber keines, das mich dauerhaft immer wieder an den Tisch zieht. Wer sich von der Optik angesprochen fühlt und gerne mehrstufige Puzzles mag, kann aber durchaus mal eine Reise nach Kuldhara wagen.

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Kuldhara von Glenn Dejaeger
Erschienen bei Jolly Dutch Productions
Für 1-4 Spielende in ca. 30-90 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jolly Dutch Productions)

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01.07.2026

Gardlings


Während ich diese Zeilen schreibe, scheint der Winter grade vorbei zu sein. Die Sonne ist wieder öfter zu sehen, die Temperaturen steigen und die Welt erwacht wieder zu neuem Leben. Man geht wieder mehr raus und freut sich auf den grünen Garten und den Pflanzen wieder beim Wachsen zuzusehen. Ein wenig also wie in Revive nur mit nicht ganz so drastischer Vorgeschichte. Das war nun natürlich ein recht plumper Hinweis darauf, dass es bei Gardlings um einen Garten (wenn auch mit Gnomen) geht und wir hier ein Spiel haben, bei dem Kristian A. Ostby – also einer der Designer von Revive – mit am Werke war.

Sowohl mechanisch als auch vom spielerischen Anspruch her, sind wir hier aber so weit von Revive entfernt, wie es nur geht. Denn Gardlings ist durch und durch ein waschechtes Familienspiel. Dabei darf man sich nicht von der Optik verwirren lassen. Denn auch wenn es kindlich aussieht, ist es keinesfalls ein Kinderspiel. Mechanisch handelt es sich um einen Mix aus Bagbuilding und Plättchenlegen. Ersteres wird meiner Meinung nach innerhalb unseres Hobbies viel zu wenig eingesetzt und ich freue mich eigentlich immer, wenn es das dann mal in einem Spiel gibt. Das zweite Genre im Mix gibt es ja immer wieder in durchaus gemischten Qualitäten. Also schauen wir mal, wie die Mischung hier wirkt.


Wer mitspielt bekommt zunächst mal ein paar Plättchen in den Beutel, nämlich einige (einfache und doppelte) Gnome und zwei Glücksschweinchen. Und schon geht es los und alle ziehen gleichzeitig Plättchen aus ihrem Beutel und puzzeln diese vor sich ausliegend zusammen. Dabei müssen Plättchen immer orthogonal aneinander und die halben Edelsteine am jeweiligen Plättchenrand müssen an ihre passenden Gegenstücke angelegt werden. Habe ich auf meinen Plättchen einen Gardling (eine Figur, die kein Gnom ist), schaue ich, ob durch das Legen des Plättchens ein Effekt ausgelöst wird. Nun darf man sich entscheiden, ob man weiterziehen möchte oder nicht. Denn natürlich gibt es auch einen Push-Your-Luck-Mechanismus, wie es sich für gutes Bagbuilding gehört: Ziehe ich ein Plättchen, durch dessen Anlegen ich in meinem Garten mehr als 5 Gnome hätte, gibt es einen Gnomalarm: Das Plättchen lege ich verdeckt vor mir ab und ich darf keine weiteren Plättchen ziehen.

Sind alle am Tisch ausgestiegen oder haben sie einen Gnomalarm ausgelöst, startet Phase 2: Beginnend bei der Startspielenden darf jede Person genau einen Gardling anheuern – also ein neues Plättchen kaufen. Die Plättchen liegen sortiert in den Werten 4, 7, 10, 14 sowie 17 (oder für längeres Spiel 20) in der Tischmitte aus. Wir zählen nun die vollständigen Edelsteine in unserem Garten zusammen und diese Summe bestimmt den Wert des Plättchens, das wir kaufen dürfen. Wer ein umgedrehtes Plättchen vor sich liegen hat (also den Gnomalarm ausgelöst hat), muss von der Summe vorher aber 3 Edelsteine abziehen, die die Gnome gestohlen haben. Nicht ausgegebene Edelsteine verfallen und manchmal erhält man Münzen, die man statt Edelsteinen ausgeben kann. Diese Münzen verfallen auch nicht. Wer zu wenige Edelsteine hat oder nichts kaufen möchte, darf sich ein Glücksschweichen nehmen und erhält ebenfalls eine Münze. Am Ende einer Runde werfen wir wieder alle unsere Plättchen in den Beutel und es startet eine neue Runde. Sobald jemand das Plättchen mit der 17 (bzw. 20) kauft, gewinnt diese Person das Spiel. Wir haben also noch dazu ein waschechtes Wettrennen.


Soweit die Basisversion. Dazu gesellt sich eine „Profiversion“, bei der die Gnome bei einem Gnomalarm nicht nur drei sondern gleich die Hälfte der Edelsteine rauben. Außerdem bekommt man für Lücken im Garten („Teiche“) während der Wertung Münzen und die Glücksschweinchen können gegen andere Plättchen getauscht werden. Da die Glücksschweinchen eigentlich nur Füllmaterial sind, macht es aus meinen Augen eigentlich immer Sinn, mit dieser Variante zu spielen – auch wenn (oder vielleicht grade weil) das Glück hier noch mehr auf die Probe gestellt wird. Außerdem gibt es noch eine Mini-Erweiterung mit Aufträgen. Diese Aufträge sind ebenfalls Plättchen, die aber nicht in den Beutel kommen, sondern nach jeder Runde zwischen den Mitspielenden rotieren. Zu den Aufträgen gehören das Bauen von Mustern, das Fertigstellen von Edelsteinen, das Umschließen des Auftrages (alles für zusätzliche Edelsteine) oder schlicht das Ziehen eines zweiten Plättchens, wenn einem das erste Plättchen nicht gefallen hat (1x pro Runde).

Das klingt natürlich alles schon sehr nach Quacksalber und ja, es spielt sich auch trotz des Plättchen-Puzzelns und des Wettrennens schon sehr ähnlich und trotzdem unterschiedlich genug, um seine Daseinsberechtigung zu haben. Und obwohl es von der Mechanik her nach „mehr“ klingt ,ist Gardlings deutlich reduzierter und dadurch eben kein „Kennerspiel“, sondern waschechtes Familienspiel. Denn wir haben hier eben nicht in jeder Partie unterschiedliche Effekte für die unterschiedlichen Gardlings, sondern immer die gleichen und dadurch deutlich weniger Varianz. Natürlich kommt es dadurch vor, dass sich das Spiel nach ein paar Partien dann doch wiederholt, man nichts Neues mehr entdeckt, keine anderen Taktiken entwickelt. Die einzige Varianz kommt dann durch die Aufträge und die Anordnung der Edelsteine auf den Plättchen zustande. Das finde ich für ein Familienspiel aber nicht schlimm. Gardlings ist kein Spiel, dass in alle Ewigkeit mindestens einmal wöchentlich gespielt werden wird. Aber dennoch macht es – grade in der Familienrunde – wirklich Spaß. Es ist super-schnell erklärt und auf den Tisch gebracht und genauso schnell gespielt und macht in dieser Zeit auch wirklich Spaß. Ein schönes Spiel, dessen Schönheit aber eben auch irgendwann verblüht sein dürfte.

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Gardlings von Kristian Amundsen Ostby und Maria Ostby
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 - 4  Spielende in 20 - 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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