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25.09.2026

Zoff im Zoo



Doris Matthäus und Frank Nestel haben bereits im Jahr 1999 in Eigenregie „Zoff im Zoo“ auf den Markt gebracht und HeidelBÄR hat sich nun gedacht: Es wird Zeit für eine Neuauflage! Und so bringt man uns diesen Klassiker für 4–7 Spieler zurück. Übrigens wurde das Spiel im Jahr 2000 sogar auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres gesetzt. Schauen wir mal, ob das Spiel heute immer noch einen Reiz versprüht.

Es gibt bei „Zoff im Zoo“ zwei Spielvarianten: zum einen das Einzelspiel und zum anderen das Teamspiel. Empfohlen wird hierbei, mit dem Einzelspiel eine Partie zu starten. Mit dem Ergebnis dieser ersten Runde kann man dann das Teamspiel starten, da das Ergebnis die Zusammenstellung der Teams bestimmt.


Ziel des Spiels ist es, seine Handkarten komplett abzulegen. Doch anders als bei anderen Titeln, bei denen es meistens darum geht, gleiche Zahlen bzw. Kombinationen aus Zahlen oder Farben zu legen, sind es hier Tiere. Jedes Tier hat dabei eine Gedankenblase über sich, welche andere Tiere zeigt, vor denen es flüchtet. So hat der Elefant z. B. Angst vor der Maus und der Löwe lässt sich nur von einem Elefanten vertreiben.

Was heißt das nun im Spiel?

In meinem Zug habe ich drei mögliche Aktionen. Falls keine Karte ausliegt, muss ich anspielen. Heißt: Ich wähle eine oder mehrere Karten einer Tierart und lege diese aus. Dann kann ich „spielen“, heißt, ich lege nun entweder dieselbe Tierart, aber mindestens eine Karte mehr als der vorherige Spieler, oder ich lege mindestens gleich viele Karten von einer Tierart, die in der Sprechblase abgebildet ist.

Es gibt auch noch zwei Sonderkarten – hier „Mimics“ genannt. Da wäre zum einen das Chamäleon, welches nur zusammen mit einer anderen Tierart gespielt werden kann und dann davon ein weiteres Tier darstellt. Zum anderen wäre da die Mücke. Die Mücke wird nie andere Tiere vertreiben und kann nur zum Anspielen benutzt werden. Es sei denn, ich spiele EINE Mücke mit einem Elefanten – dann wird aus dieser Mücke ein Elefant.

Jetzt der Tusch bitte.


Kann oder will ich keins von beidem, darf ich passen. Wobei das hier nicht bedeutet, auszusteigen, sondern ich werde übersprungen und kann später wieder Karten legen, sofern ich kann und möchte. Sollten nach meinem Ausspielen alle anderen passen, kann ich den Stapel einsammeln und einen neuen beginnen.

Sobald ich keine Handkarten mehr habe, beende ich für mich die Runde und nehme mir die oberste Punktekarte, die von der Spieleranzahl abhängig ist. Wichtig ist dabei nur, dass der Erste die meisten Punkte bekommt und es dann entsprechend absteigt.

Das Teamspiel funktioniert dann auch nicht grundlegend anders. Auf Basis der ersten Runde werden die Teams zusammengestellt, wobei ein Mitglied eine Elefantenkarte und das andere eine Mauskarte bekommt. Bei ungerader Spieleranzahl gibt es einen Spieler, der allein spielt und die Mückenkarte erhält.

Vor Beginn einer Runde gibt der Mausspieler seinem Elefantenspieler zwei Karten und dieser gibt dann zwei Karten wieder zurück. Im Laufe des Spiels kann der Mausspieler seinen Partner außerdem um Hilfe bitten. Dafür legt er eine Karte aus, die man spielen könnte, bei der es aber an der Anzahl hapert. Der Elefantenspieler kann diese dann – muss aber nicht – um weitere Karten ergänzen.


Hat ein Spieler keine Karten mehr, bekommt er eine Punktekarte und der Mitspieler ebenfalls. Der Mückenspieler erhält automatisch eine zweite Karte mit vier Punkten, wenn er es geschafft hat.

Die Wertung im Teamspiel ist dann aber keine Teamwertung, sondern jeder Spieler zählt seine Punktekarten und erhält dann noch einen Punkt für je zwei Löwen in seinem Tierstapel. Allerdings kann man auch noch Punkte verlieren, und zwar wenn man KEINEN Igel sammeln konnte und falls sich bei Spielende noch Löwen auf der Hand befinden.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Auf der Homepage von HeidelBÄR gibt es übrigens noch Regeln für Partien mit 2 und 3 Spielern. Hierbei kommen vier offene Stapel mit Tierkarten ins Spiel, aus denen man sich beim Spielen bedienen kann.

Was ich „Zoff im Zoo“ hoch anrechnen möchte, ist tatsächlich die Idee, dass es hier keine Zahlen und Farben gibt, sondern mit den Tieren gearbeitet wird. Das bringt mir das Spiel tatsächlich näher. Dennoch habe ich ein, zwei Runden Anlauf gebraucht, um zu verstehen, wie dieses Spiel „vernünftig“ gespielt werden muss. Aber wenn das sitzt, kann es richtig viel Spaß bringen.

Denn man muss schon taktieren und Runden in Kauf nehmen, in denen viel gepasst wird, um dann im richtigen Moment zuzuschlagen. Auch diese Semi-Team-Komponente ist spannend. Will man zusammen schon Punkte machen und Karten ablegen, will es gut überlegt sein, welche Karten mein Mitspieler da einsackt.

Also ja: „Zoff im Zoo“ spielt sich heute noch gut. Und ehrlich gesagt holt mich die auf den ersten BLICK altbackene Grafik in der heutigen Zeit wieder ab, denn ich bin mittlerweile etwas müde von all den grafisch „geleckten“ Illustrationen – gerade bei solch abstrakten Spielen.

Wer also mal ein anderes Karten-Ablege-Spiel sucht, kann sich „Zoff im Zoo“ auf jeden Fall ansehen.

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Zoff im Zoo von Doris Matthäus & Frank Nestel
Erschienen bei HeidelBär
Für 3-7 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelBär).
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23.09.2026

dnup


Der Sommer geht nun langsam zu Ende. Schön war er! Und wie jedes Jahr wurden zumindest bei uns tendenziell deutlich weniger schwere Brocken im eigenen Garten gezockt. Lieber greift man dann zu einem kleineren Würfel- oder Kartenspiel. Sie sind schnell ausgepackt, die Regeln meist schnell erklärt und das Material nimmt nicht viel Platz auf der Decke, der Outdoorcouch oder dem kleinen Gartentisch ein. In dieser Rezension wollen wir uns einem kleinen Kartenspiel und der Frage widmen, ob es bei der Vielzahl an existierenden Kartenspielen tatsächlich ein dnup braucht.

Beim ersten Durchlesen der Regeln und der Sichtung des Materials war klar, dass sich auch dnup neben Spielen wie Scout, Abluxxen und co einreihen lässt. Wie in Scout sind die Karten jeweils mit zwei verschiedenen Zahlenwerten bespickt, sodass sie beim Drehen den Wert ändern. Genau wie in Scout und Abluxxen legt man Reihen aus und versucht dabei andere Reihen zu schlagen. Dennoch macht dnup genug Dinge anders, um in jedem Fall eine Daseinsberechtigung zu haben. Man muss sich halt nur die Frage stellen, welchen Spielen man am Ende den Vortritt gibt; denn am Ende brauche zumindest ich nicht fünf Spiele mit ähnlichem Spielgefühl.


Doch was genau machen wir denn nun in dnup? Ist man am Zug wirft man zunächst die vor einem ausgespielten Karten, falls die noch dort liegen, ab, und spielt dann beliebig viele Zahlen mit gleichem Wert aus, wobei man die Ausrichtung der Karten nie einfach so ändern darf; die Position der Karten auf der Hand, anders als in Scout, jedoch schon. Alternativ darf man sich auch die ausgespielten Karten einer anderen Person schnappen, umdrehen und auf die Hand nehmen. Man darf eine einzelne Karte passend einer Serien an ausgespielten Karten hinzufügen oder man dreht gleich seine ganzen Karten einmal um. Die entscheidende Regel ist jedoch, dass man vorm Ausspielen von Karten schauen muss, ob bereits jemand eine Serie mit gleicher Kartenanzahl vor sich liegen hat. Denn in diesem Fall muss der Wert meiner Serie höher sein, d.h. meine drei Achter können ausgespielt werden, wenn es sonst keine Serien mit drei Karten gibt oder die Serien mit drei Karten aus Siebenen oder niedrigeren Werten besteht. Außerdem muss eine Person, dessen ausgespielte Karten gerade übertrumpft wurden, die eigenen Karten aufnehmen, umdrehen und verkehrtherum zurück auf die Hand nehmen. Über mehrere Runden versucht man auf diese Art und Weise am schnellsten seine Handkarten loszuwerden, bis schließlich ein Sieger oder eine Siegerin feststeht.


Die Regeln sind sehr simpel und das Kartendesign durchaus ansprechend. Dnup erfüllt somit bereits zwei Kriterien eines gelungenen Kartenspiels. Auch die kleinen Entscheidungen, ob man einfach mal ein paar Karten der anderen umgedreht aufnehmen sollte, um später mit größeren und somit nicht so leicht zu schlagenden Serien aufwarten zu können, oder doch bescheiden eine einzelne Karte irgendwo dazu packt, womit womöglich eine vierte neun hinzugefügt wird, wodurch die vier ausliegenden Vierer leider wieder von ihrem Besitzer umgedreht auf die Hand zurückgenommen werden müssen… oh, wie schade…

Oft gehen Partien am Ende anders aus als man mittendrin vermuten würde. Einmal hatte ich durch unglückliche Umstände nur noch drei Karten mit jeweils verschiedenen Zahlenwerten auf der Hand, wohingegen meine MitspielerInnen bei ihren drei Handkarten jeweils ein Pärchen dabeihatten. Glücklicherweise waren meine drei einzelnen Karten vom Wert her sehr hoch, sodass ich mit meinen einzeln ausgespielten Karten das Ausspielen ihrer letzten Karte jeweils blocken konnte. Blöd gelaufen, und weil es vorhin so schön war nochmals: ooooh, wie schade… Ein wenig Schadenfreude gehört bei solchen Kartenspielen halt dazu.


Und insgesamt, so mein Fazit, handelt es sich bei dnup um einen gelungenen Vertreter seines Genres. Es ist weniger verkopft als ein Scout und hat durch das Kartendrehen dennoch eine gewisse Ähnlichkeit. Ich habe es diesen Sommer jedenfalls gerne gespielt, weiß aber noch nicht sicher, ob ich es schlussendlich behalten werde. Denn wie eingangs erwähnt brauche ich persönlich nicht mehrere Kartenspiele, die sich am Ende doch irgendwie sehr ähneln. Allerdings habe ich mich noch nicht final gegen dnup entschieden und werde in den nächsten Wochen, also über den Sommer hinaus, noch ein paar Partien meiner liebsten Kartenspiele, wie die bereits erwähnten, einplanen, um dann eine fundierte Entscheidung fällen zu können. In der Zwischenzeit könnt ihr euch dnup ja ebenfalls einmal ansehen, um dann selbst beurteilen zu können, ob es in Zukunft auch euren Sommer (oder welche Jahreszeit auch immer) bereichern wird, oder eben nicht.

!Dnup mit Spaß viel jedenfalls euch wünsche Ich

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dnup von Kei Kajino
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
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18.09.2026

Skybridge


Franz Vohwinkel ist vielen Brettspielern – gerade im Bereich der Eurogames – sicherlich ein Begriff, denn er war bereits bei über 500 Spielen als Illustrator tätig, darunter Klassiker wie „Puerto Rico“, „Ra“ und „Beyond the Sun“. Eben jener hat sich nun aber auch eine eigene Fantasywelt erschaffen und arbeitet aktuell an einem Roman dazu. Und wenn man das Setting schon einmal hat, holt man sich Hilfe in Form von Michael Rieneck, der bereits für Spiele wie „Merlin“, „Kuba“ und „Alhambra“ verantwortlich war, und entwickelt natürlich direkt ein passendes Brettspiel dazu!

„Skybridge“ lautet der Titel des Werks für 2–4 Spieler ab 12 Jahren. Es erschien bei Deep Print Games im Vertrieb von Pegasus und dauert ca. 60–90 Minuten. Wir befinden uns in einer Hohlwelt namens Thraen, und die Völker dieser Welt schauen sehnsüchtig zum Himmel. Dort sehen sie den Augenstern – einen grünen Planeten, der für eine verheißungsvolle Zukunft steht. So entsteht das Begehren, eine Verbindung zu diesem Planeten aufzubauen.


Jeder Spieler übernimmt nun ein Volk aus Thraen und beteiligt sich am Bau der sogenannten Skybridge, welche die Verbindung zum Augenstern werden soll. Doch es handelt sich nicht um ein kooperatives Spiel – vielmehr wollen wir uns möglichst stark am Bau beteiligen, die Götter aktivieren und dadurch ordentlich Punkte sammeln. Der Spieler mit den meisten Punkten nach Fertigstellung der Skybridge gewinnt das Spiel.

Zum Bau der sieben Bauabschnitte benötigt man verschiedene Dinge wie Holz, Stein, Metall, aber auch Nutztiere. Doch wie kommt man an diese Ressourcen? Auf dem Spielbrett liegen stets Karten aus, die zu den fünf Völkern gehören. Zu Beginn des eigenen Zugs darf man sich eine Karte nehmen. Jeder Slot ist dabei mit einem Bonus verbunden, meist den genannten Waren. Alternativ gibt es Geld und Salz. Salz kann jederzeit gegen andere Waren getauscht werden, und Geld benötigt man hin und wieder ebenfalls zum Bauen oder für Aktionen, die auf den Karten abgedruckt sind.


Nachdem eine Karte genommen wurde, kann man nun eine Karte in die persönliche Auslage spielen. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die abgebildete Rune zum entsprechenden Slot passt. Manche Karten verleihen beim Ausspielen noch eine Sonderfunktion. So kann man unter anderem seine militärische Macht ausbauen – eine Art Leiste, auf der man voranschreitet. Alternativ gibt es Inspiration, die es erlaubt, Karten in der eigenen Auslage neu zu sortieren. Wozu das gut ist, werdet ihr gleich merken. Außerdem kann man damit auch „verlorene“ Bevölkerungsmeeple zurückbekommen.

Nun darf man in beliebiger Reihenfolge alle Karten in der eigenen Auslage aktivieren. Das können erneut Waren sein oder Tauschoptionen, bei denen man zum Beispiel für Geld andere Waren erhält. Dann gibt es noch Symbole, die keine direkte Aktion ermöglichen, aber offen in der Auslage liegen müssen, um einen Bauabschnitt erfüllen zu können. Das gilt auch für Nahrung: Am Ende jeder Runde muss jeder Spieler prüfen, ob er ein Nahrungssymbol sichtbar ausliegen hat. Falls nicht, verliert er einen Bevölkerungsmeeple an die Rebellen – dieselbe „Leiste“, auf der auch die militärische Macht dargestellt wird.


Am Ende des Zugs prüft man, ob man nun die geforderten Dinge für den aktuellen Bauabschnitt der Skybridge abgeben beziehungsweise die benötigten Symbole ausliegen hat. Falls das der Fall ist, stellt man einen Bevölkerungsmeeple auf diesen Abschnitt.

Sollte es nach drei Runden niemandem gelingen, den Bauabschnitt zu erfüllen, wird dieser von einem neutralen Volk übernommen. Das bedeutet: Diese Punktemöglichkeit ist verloren. Gleichzeitig sorgt dieser Mechanismus dafür, dass das Spiel absehbar endet – nämlich mit der Fertigstellung der Skybridge.

Weitere Möglichkeiten, Punkte zu erhalten, bieten die sogenannten „Godheiten“, die man in Kartenform auf die Hand bekommen kann – meist durch Aktionen auf anderen Karten. Diese können durch Boni beim Kartenziehen oder ebenfalls als Aktion ausgespielt werden, und zwar in den Stapel der passenden Rune. Jede Godheit ist dabei mit einem Volk verfeindet und darf deshalb nicht auf eine entsprechende Karte gelegt werden. Ebenso darf eine solche Karte nicht auf die Godheit gespielt werden.


Befindet sich eine Godheit in einem Stapel, darf dieser am Spielende gewertet werden, und alle darin enthaltenen Karten bringen ihre aufgedruckten Punkte.

Weitere Punkte gibt es für Orte, die man mit seiner militärischen Macht erreichen konnte. Hierbei möchte man möglichst viele Rebellen hinter sich lassen, um Punkte zu erhalten. Außerdem konnte man im Laufe des Spiels an bestimmten Orten Garnisonen bauen, die ebenfalls Punkte einbringen.

Jedes Volk bringt übrigens noch zwei asymmetrische Eigenschaften mit, von denen man sich zu Beginn für eine entscheidet. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

„Skybridge“ ist ein Kennerspiel, das ziemlich geradlinig abläuft, denn der Ablauf einer Runde ist klar strukturiert und schnell erklärt. Auch die Ziele sind jederzeit offensichtlich: Die Bauabschnitte zeigen genau, welche Dinge benötigt werden, und daran gilt es nun zu gelangen. Ab Abschnitt zwei kommt zusätzlich noch ein Würfel ins Spiel, der eine unplanbare Komponente hineinbringt, dennoch bleibt das grundlegende Ziel klar – Ressourcen sammeln.


Spannender ist dabei das Tableau-Building auf dem eigenen Spielerboard und für mich zugleich das Herzstück des Spiels. Hier ist gute Planung gefragt: Welche Karten sollen oben liegen, damit ich sie aktivieren kann? Auch die Reihenfolge sollte gut überlegt sein. Das macht wirklich Spaß!

Frustrierend hingegen ist die Auswahl neuer Karten zu Beginn des Zugs, denn es wird kein Ersatz ausgelegt, wenn jemand eine Karte nimmt. Das passiert erst am Ende der Runde. Bei vier Spielern hat der letzte Spieler daher oft kaum Auswahl und erhält vermutlich Karten, die ihm nicht wirklich weiterhelfen. Als kleine Hilfe gibt es zwar noch eine Art Jokerkarte, aber die möchte man eigentlich auch nicht nehmen.

„Skybridge“ funktioniert auf gewisse Weise durchaus und ist ein Kennerspiel, das durchaus zu unterhalten weiß, aber es hat mich leider nicht vollständig gepackt. Vielleicht liegt das auch am Thema des Spiels, denn hier wird alles auf die erschaffene Welt von Franz Vohwinkel gesetzt – nur leider kann bisher niemand wirklich in diese Welt eintauchen, weil der Roman noch gar nicht erschienen ist.


Ich weiß nicht, ob es die richtige Entscheidung war, das Spiel bereits jetzt zu veröffentlichen, obwohl das Buch noch nicht fertig ist. Ich denke, Fans der Romane werden deutlich mehr Spaß mit dem Spiel haben. So bleibt es zunächst eine eher „generische“ Fantasywelt, in der ich Rohstoffe sammle und Karten anordne.

Deshalb würde ich aktuell dazu raten, erst einmal eine Proberunde zu spielen, bevor man sich „Skybridge“ ins Regal stellt. Dann kann jeder selbst entscheiden, ob das Spiel etwas für ihn ist. Bei mir geht die Tendenz eher in Richtung „kann weiterziehen“.

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Skybridge von Franz Vohwinkel & Michael Rieneck
Erschienen bei Deep Print Games / Pegasus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Deep Print Games / Pegasus)
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16.09.2026

Parks - Würfeln und Wandern



Parks - Würfeln & Wandern ist eine Roll&Write-Variante des erfolgreichen Brettspieles PARKS. Das Spiel richtet sich an 1-4 Personen ab 10 Jahren und ist in etwa 30 Minuten zu spielen. PARKS-Designer Henry Audubon zeichnet sich auch für diese Variante verantwortlich, hat aber mit Mattox Shuler noch einen Co-Designer mit an Bord. Die grafische Gestaltung liegt nun bei Andreea Dumuta. Mit diesem Wechsel vollzieht sich auch ein optisches Redesign. Man erkennt zwar noch einige grafische Elemente aus dem Vorgänger wieder, der Gesamtstil ist jedoch ein anderer und deutlich reduzierter sowie comichafter.

 


Auch beim Spieldesign selbst sind die Ähnlichkeiten zum Namensvetter nur rudimentär. Es gibt Spielelemente wie die Wasserflaschen und Tiere, welche in beiden Titeln vorkommen, doch sie finden sehr unterschiedlich Anwendung. Dementsprechend: Zurück zum Start und schauen wir mal was uns bei Parks - Würfeln &Wandern so erwartet.  

 


Thematisch vollziehen wir bei dem Spiel eine dreitägige Wanderung in einem von sechs amerikanischen Nationalparks, welche wir in unseren Logbüchern dokumentieren.  Es gewinnt, wer die punktereichsten Erlebnisse im Logbuch eintragen konnte. Wir spielen über drei Runden. Hierbei besteht jede Runde aus einer Würfeldraft- und Wanderphase (Tagesphase) sowie einer Einkommenphase (Nachtphase). Am Ende des Spieles werden noch einmal Punkte vergeben und zusammengezählt. Das Spiel hat ein Grundgerüst von Regeln, welche sich je nach gewähltem Park noch einmal leicht in Spiel- und/oder Wertungsregeln unterscheidet. 

 

 
 

Gespielt wird zum einem auf einem kleinen Spielbrett und vor allem in den persönlichen Logbüchern. Alle Mitspielenden erhalten für die Partie jeweils ein kleines Notizbuch. In diesen nehmen sie auf einer Doppelseite während der Partie Bleistifteintragungen vor. Auf dem Spielbrett wandert der Gruppenmarker im Laufe der Runde den Wanderweg entlang und hält dabei bei Landmarken an. Je nach SpielerInnenzahl sind dies 4-5 Stationen pro Runde. Für jede dieser Etappen werden die Würfel neu gewürfelt und anschließend gedraftet. Man wählt sich einen Würfel aus und führt dann die abgebildete Aktion aus. Es gibt dabei vier normale Würfel (weiß) und einen Wanderleitungswürfel (orange). Wählt man den Wanderleitungswürfel, so beendet man damit auch den Draft und rückt den Gruppenmarker zur nächsten Landmarke vor. Dies kostet allerdings abhängig von der Anzahl der verbleibenden Würfel Sonnensymbole. Zur Belohnung darf man dann aber auch noch das Symbol der Wegmarke ausführen. Dieses Draften und Aktionen ausführen wird wiederholt bis man auch den letzten Wegpunkt erreicht. Nun folgt die Nachtphase. In dieser Erhält man Einkommen für die Eintragungen, welche man bereits im Logbuch gemacht hat und auch Siegpunkte für Wassertropfen, welche man im Logbuch markiert hat. Nach der esten und zweiten Nachtphase geht es dann wieder mit der nächsten Tagphase weiter, wobei die Wegmarken für den Wanderpfad neu ausgelost werden und die Würfel neu geworfen werden. Ansonsten folgt die Endwertung.

 


Beim Auswählen  der Würfel und Ausführen der Aktionssymbole gibt es Dinge, welche man einfach nur sammelt und andere Dinge bei denen man sich beim Auswählen entscheiden muss, wie man sie einsetzt. Wassertropfen und Sonnensymbole sammelt man schlicht und trägt sie im Logbuch ein. Während man Wassertropfen einfach nur immer weiter für Siegpunkte sammelt, sind Sonnensymbole so etwas wie die Währung des Spieles. Auch sie sammelt man, gibt sie aber im Laufe der Partie für verschiedenste Dinge aus - unter anderem um den Wanderleitungswürfel zu nehmen.

 

 

Die auf den Würfeln aufgedruckten Landmarkensymbole ermöglichen eine Entscheidung. Entweder malt man sich das entsprechende Symbol in den Tagebuchbereich seines Logbuchs oder man markiert das Symbol im Nachtbereich. Dort markiert, sorgt es dann in der Nachphase für Einkommen. Im Tagebuchbereich sind viele kleine Buchseiten dargestellt. Die linken Seiten wollen wir mit Landmarkensymbolen befüllen. Die rechten Seiten dieser Buchseiten wollen wir "beschriften". Dies geschieht indem man das Aktionssymbol Stift wählt. Auf jede rechte Seite passen dabei drei Linien. Hat man diese zusammen, so erhält man einen kleinen, dem Symbol zugeordneten, Bonus. Am Ende des Spieles ist jede Linie auch noch einen Punkt wert. Weiterhin wird auch belohnt, wenn man es geschafft hat das Tagebuch komplett zu füllen. Abschließend gibt es auch noch Tier- und Fernglassymbole auf den Würfeln. Tiersichtungen erlauben ebenfalls Bonusaktionen. Jedes Tier kann im Spielverlauf aber nur dreimal gesichtet werden, wobei die Boni ansteigend sind. Ferngläser erlauben es Tier- und Landmarken-Aktionen auszuführen abseits des jeweiligen Würfelsymbols. Man braucht dazu immer zwei Ferngläser. Allerdings kann jede Tier- und Landmarken-Aktion auf diesem Weg nur einmal genutzt werden.

 

 

Wie bei vielen Spielen ist bei Parks - Würfeln & Wandern die primäre Abwägung Einkommen sichern versus Punkte generieren bzw. auch wann man den Wechsel zwischen Beidem vollzieht. Hinzu kommt hier dann noch die Abwägung und Gewichtung der Würfelaktionen. Es gibt klar schwächere Aktionen und wer hinten in Reihenfolge sitzt, kriegt dementsprechend nur die Reste ab. Zu oft die gleiche Aktion nehmen, kann dazu führen, dass man die Aktion gegen Spielende nicht mehr sinnvoll einsetzen kann. Gleichzeitig werden Tiersichtungen am Ende auch bepunktet. Hier hilft es dann, wenn man alle Tierarten gleichmäßig oft gesichtet hat. Im Spielverlauf werden die Boni durch Tiersichtungen aber stärker, wenn man sich auf einzelne Tierarten fokussiert. Eine Frage der Abwägung also. Alles kann man ja nicht machen. Die Anzahl der eigene Züge ist sehr beschränkt. Im Mehrpersonenspiel kann man diese nicht genau benennen. In einem Solospiel sind es jedoch exakt 12 Spielzüge. Für dieses Solospiel gelten weitgehend die selben Spielregeln. Die Regeländerungen passen dabei auf eine Spielkarte. Es gibt hierbei allgemeine Ablaufänderungen und leichte Anpassungen für jeden Park.

 


Optisch und vom Material her gefällt mir Parks - Würfeln & Wandern äußerst gut. Ich finde die Grafik sehr ansprechend und das Spielmaterial wertig. Ein wenig weh tut mir die Sache mit den Logbüchern. Diese sind wirklich hübsch und vom Material her wirkliche Notizbücher. Allerdings sind sie nunmal nach 26 Partien voll. Danach könnte man die Eintragungen nur ausradieren oder eben beim Verlag Ersatzlogbücher bestellen. Ich befürchte das Ausradieren wird nur mäßig gut funktionieren. Das Spielgeschehen selbst lässt mich ein wenig lauwarm zurück. Ich finde das, was passiert, sehr kleinteilig und fehleranfällig. Die Auswahl einer Würfelaktion kann zu einer Kette von Bonusaktionen führen. Hierbei kann man ziemlich leicht die Übersicht verlieren. Gleiches gilt für die Nachtphase. Das Einkommen dieser Phase besteht aus Wassertropfen, Ferngläsern, Sonnensymbolen und Strichen auf Tagebuchseiten. Leicht kann hier das eine das andere triggern und die Übersicht verloren gehen. Man bekommt auch nur noch wenig mit, was die anderen eigentlich machen und wenn man die Nachtphase für alle Spielenden nacheinander machen würde, würde sich eine Partie ewig ziehen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich multiplayersolitär. Es gibt keine Wertungen oder Ziele, um welche man konkuriert. Interaktion ergibt sich eigentlich nur über die Würfelauswahl. Hierbei schaut man in der Regel aber eher auf sich, als das es wichtig wäre den anderen etwas vorzuenthalten. Man hat es auch schlicht nicht im Blick. Ich bin kein großer Fan von Solospielen. Mir geht es bei diesem Titel jedoch so, dass ich es solo fast als das bessere Spiel empfinde.

 


 

Ein kleiner Wehrmutstopfen ist auch die Anleitung. Parks - Würfeln & Wandern ist wahrlich kein kompliziertes Spiel. Man kann es sehr flott erklären und es ist gut auch mit Wenigspielenden spielbar. Die Empfehlung ab 10 Jahren ist imho auch durchaus realistisch. Die Spielregel ist jedoch ein arger Stolperstein und sehr kompliziert geschrieben. Dies ist schade. So bleibt der Titel sicher für viele KäuferInnen unzugänglich. Bedauerlich finde ich auch, dass die Regelkarten für die einzelnen Parks nicht so gestaltet sind, dass wirklich alle wichtigen Informationen zum Szenario darauf ersichtlich sind. Möglich wäre dies meines Ermessens gewesen. So muss man aber immer wieder am Ende der Regel Details bei den Parkerklärungen nachschlagen. Mir persönlich ging es bei den einzelnen Parks auch ein wenig so, dass ich mich mit dem Holzhammer darauf hingewiesen gefühlt habe, wie ich, um erfolgreich zu sein - meine Spielstrategie für dieses Szenario anpassen muss. Mal abgesehen davon wie die Landmarken ausliegen und die Würfeln fallen, hat das Spiel ja keine Variation in der Auslage. Es gibt keine Wertungskarten bzw. Ziele oder Ähnliches. Dementsprechend sehe ich nicht, dass sich in verschiedenen Partien mit einem Park sonderlich viel Varianz ergeben könnte. So ein wenig fühlt sich das solo dann an, als wenn das Spiel oder das Szenario mit der richtigen Herangehensweise lösbar wäre. Mal abgesehen davon, dass man den Würfeln natürlich immens ausgeliefert ist, ist das meiner Einschätzung nach aber auch so.

 


 

Die vorhergehenden Worte im Blick, ist es wenig überraschend, dass ich Parks - Würfeln & Wandern nicht hellauf begeistert empfehle. Abraten würde ich in jedem Fall Wenigspielenden, ohne RegelfüchsIn in der Gruppe, vom Kauf. Ebenso sehe ich den Titel auch nicht in bierernsten Runden, wo um jeden Punkt gerungen wird. Dafür ist hier einfach zu viel Zufall am Start. Weiterhin ist die Gefahr zu groß, dass sich Jemensch in Analysis Paralysis verliert. Am ehesten sehe ich das Spiel noch als flotte Soloschallenge für Zwischendurch. Das Material ist wirklich sehr ansprechend. Einmal verinnerlicht sind die Regeln sehr einfach und man ist quasi in wenigen Sekunden spielbereit. Das Spiel hat einfach nahezu keinen Aufbauaufwand. Als Mehrpersonenspiel empfehle ich Parks - Würfeln & Wandern  vor allem im Spiel zu zweit. Hier ist die Downtime am geringsten. Man hat noch so etwas wie Interaktion um die Würfel und vor allem auch noch eine Chance im Blick zu halten was auf der anderen Tischseite passiert.

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Parks -  Würfeln &Wandern

Autoren: Henry Audubon und Mattox Shuler

Erschienen bei Feuerland Spiele 

Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: Etwa 30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland Spiele)
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11.09.2026

Flossenschlag

 


Wie es auf dem Titel der Box schon angekündigt ist, ist Flossenschlag ein Spiel aus der Flügelschlag-Familie (Flügelschlag, Schwingenschlag). Flügelschlag, das Kennerspiel des Jahres 2019, ist ein großer Hit und erhält 2026 nicht nur die vierte Erweiterung zum Grundspiel, mit Schwingenschlag und eben Flossenschlag gibt es weiterhin zwei an die Mechanik von Flügelschlag angelehnte eigenständige Titel und um eben jenes Flossenschlag soll es in diesem Text gehen. Auch wenn viele Lesende bereits Flügelschlag kennen mögen, möchte ich Flossenschlag über den bloßen Vergleich hinaus vorstellen. Für eine Herausstellung der Unterschiede bitte einfach zum drittletzten Abschnitt springen. :-D

 


Bei Flossenschlag wird euch ein kartenbasiertes Brettspiel für 1-5 Personen geboten, welches vom Anspruch imho an der Grenze zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen ist. Im Solospiel spielt man Flossenschlag mit einem sogenannten Nautoma. Gespielt werden vier Spielrunden in denen man durch das Spielen von Fischkarten und das Ausführen von Aktionen die meisten Siegpunkte generieren will. In Zugreihenfolge seit ihr abwechselnd an der Reihe und führt Aktionen auf eurem eigenen Tableau aus. Vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten gibt es und insgesamt sechs Aktionen macht man pro Runde. Am Ende jeder Runde werden dann noch Punkte für Rundenziele vergeben. Am Spielende zusätzlich noch Punkte für Dinge wie Karten und gesammelte Plättchen.

Das eigene Tableau ist in drei Spalten gegliedert, welche Meeereszonen darstellen. Zusätzlich ist jede Spalte auch noch einmal in drei verschiedene Meerestiefen unterteilt. Diese Bereiche bieten insgesamt Platz für das Auspielen von 24 Fischkarten. Eben jenes Auspielen von Fischkarten ist auch eine der vier Aktionsmöglichkeiten. Ihr startet das Spiel mit jeweils fünf Fischkarten, welche offen und für alle Mitspielenden ersichtlich vor euch ausliegen. Beim Auspielen von Fischkarten sind einerseits Restriktionen zu beachten: Fische können teilweise nur in bestimmte Zonen oder Tiefen gespielt werden oder auch nur auf kleinere Fische. Andererseits muss das Auspielen der Karten auch bezahlt werden. Dies geschieht in der Regel durch das Abgeben von Fischkarten. Es kann aber auch sein, dass man Ei-, Jungfisch- oder Schwarmplättchen zum Auspielen bezahlen muss. Manche Fische bringen beim Auspielen einen Einmaleffekt. Die meisten Fische haben aber Dauereffekte, welche Auswirkungen auf zukünftige Aktionen haben.

 


Eben jene Aktionen löst ihr durch das Einsetzen von Taucherfiguren aus. Dies ist auch schon beim Auspielen von Karten so. Hier werden die Taucher nur einfach am oberen, linken Tableaurand platziert. Für die sechs Aktionen der Runde habt ihr folglich sechs Taucher. Neben dem Auspielen von Karten kann man die Taucher aber eben auch in den drei Meereszonen abtauchen lassen. Hierbei werden dann alle ausliegenden Karten und Zonenboni von oben nach unten in Reihenfolge abgearbeitet. Jede der drei Spalten hat dabei einen eigenen Schwerpunkt (Karten ziehen, Eier legen, Schlüpfen von Eiern sowie Bewegung von Fischplättchen).  Neben den Kartenaktionen erhaltet ihr noch Zusatzeffekte, wenn in Meerestiefen mindestens eine Fischkarte liegt sowie am Ende eines Tauschgangs einen Boni, wenn es der erste Taucher in der Spalte war.

Ziel der ganzen Angelegenheit ist es so zu agieren, dass ihr möglichst gut den Rundenzielen entsprecht und Synergien zwischen euren Fischkarten aufbaut. Weiterhin gibt es auch noch Fischkarten, welche Bedingungen für bestimmte Siegendpunkte haben. Dies können Plättchen sein oder spezielle Symbole auf Fischkarten, welche ihr vorzuweisen habt. Sehr siegpunktträchtig ist es auch Schwarmplättchen zu erlangen. Diese bilden sich immer, wenn drei Jungfischplättchen auf einem Tableaufeld zusammenkommen. Jungfische schlüpfen wiederum aus Fischeiern. Ein nicht unerheblicher Teil des Spielgeschehens macht deshalb die geschickte Platzierung von Eierplättchen sowie das anschließenden Bewegen der geschlüpften Jungfische aus.


Flossenschlag unterscheidet sich meines Ermessens am ehesten dadurch von Flügelschlag,  dass ein nicht mehr so krasses Kombobuilding möglich ist. Ich habe dieses Jahr die Regvor der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel mitgespielt und Flügelschlag war eines der vier Spiele. Was man da teilweise gesehen hat war krass (Stichwort Unterschieben von Karten). Dies halte ich bei Flossenschlag so für nicht möglich. Weiterhin spielt bei Flossenschlag auch noch eine beträchtliche logistische Komponente mit rein, welche es bei Flügelschlag nicht gibt. Reduziert wurde auch die Anzahl der Ressourcen. Hier gibt es nun kein Futter mehr. Dafür zahlt man mit Eiern, Jungfischen, Schwärmen und Fischkarten. Auch neu ist, dass man einen persönlichen Ablagestapel hat, aus dem man auch wieder Karten heraus recyclen kann. Abgespielte Karten gehen also nie an die Mitspielenden verloren.

Mit bis zu drei Personen spielt sich Flossenschlag sehr flott und ist mit ein wenig Übung in 45 Minuten gut zu schaffen. Das Spiel passt sich aber nicht an den Playercount an. Insofern dauert es bei wachsender Spielendenanzahl einfach immer länger. Ein weiteres Kriterium warum ich Flossenschlag höchstens zu dritt spielen würde, sind die Tableaus. Sie sind einfach sehr groß. An den meisten normalen Esstischen ist ein Flossenschlag in voller Besetzung vom Platz her kaum möglich. Auf den ersten Blick fehlt bei Flossenschlag auch ein Äquivalent zu den wirklich hübschen Eiminiaturen von Flügelschlag. Dies ist hier alles mit Pappe gelöst. Vom Hinguckfaktor und der Immersion her schade aber spielmechanisch definitiv eine gute Entscheidung. Man muss die Plättchen ja wirklich viel hin und herbewegen. Weiterhin schlüpfen aus den Eiern die Jungfische, indem man die Eierplättchen auf die Rückseite dreht. Es wäre echt unpraktisch gewesen bei Miniaturen jedesmal extra tauschen zu müssen. Von den Karten und dem Brettdesign her ist Flossenschlag meiner Ansicht nach sehr ansehnlich und nah an dem Design von Flügelschlag. Bemerkenswert ist, dass das Spiel sowohl andere Autoren hat, als auch bei den Grafikerinnen größtenteils das Team ausgewechselt wurde. Sowohl Elisabeth Heargrave, als auch Beth Sobel waren also nicht involviert.

 


Mir persönlich gefällt Flossenschlag wirklich gut. Tendenziell würde ich aber wohl eher Flügelschlag spielen. Meiner Einschätzung nach ist dort noch ein wenig mehr drin was Enginebuildung und das Finden von Synergien angeht. Im Gegensatz zu Fögelschlag zieht man hier neue Karten auch verdeckt. Das macht das Spiel ein wenig zufälliger. Ausgeglichen wird dies dadurch, dass man diese niemals abgibt, sondern auch beim Bezahlen im persönlichen Ablagestapel behält. Meinem Gefühl nach ist Flügelschlag aber durch das Auswählen aus der Auslage schon ein wenig steuerbarer. Wahrscheinlich ist Flossenschlag  dafür aber ein weniger gnädiger und familienfreundlicher. Bei Flügelschlag kann man schon einmal die Situation kommen, dass man auf Grund fehlender Ressourcen ziemlich in der Luft hängt oder es schnell offensichtlich wird, dass man mit dem Sieg nichts mehr zu tun hat. Flossenschlag ist hier imho deutlich verzeihender und damit das zugänglichere Spiel. Vom Regelumfang her tun sich beide Titel nicht viel. Einzig die richtige Platierung der Fische ist ein wenig fummliger, als bei den Vögeln. Leicht landet einer doch mal auf einer nicht zugelassenen Stelle des Tableaus. Beide Spiele sind meiner Ansicht nach auf der Grenze gehobenes Familienspiel zum Kennerspiel einzuordnen. Mit Flossenschlag macht man meiner Meinung nach ebenso wenig falsch, wie mit Fügelschlag. Wer viel Platz hat, Lust auf ein wenig mehr Logistk hat oder eher auf das Thema Fische steht, der mag an Flossenschlag aber vielleicht mehr Freude finden.

   

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Flossenschlag

Autoren:  David Gordon, Michael O'Connell 

Erschienen bei Feuerland

Für 1-5 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: 45-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland)
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09.09.2026

Shackleton Base: A Journey to the Moon


Shackleton Base: A Journey to the Moon – Konkurrenzkampf am Südpol
Aufbruch zum Shackleton-Krater


Der Mond ist längst kein unerreichbares Ziel mehr. In Shackleton Base: A Journey to the Moon arbeiten verschiedene Raumfahrtagenturen daran, im Shackleton-Krater am Südpol des Mondes eine dauerhafte Basis aufzubauen. Ganz uneigennützig geschieht das natürlich nicht, denn gleichzeitig buhlen mehrere Unternehmen um Einfluss auf die entstehende Mondkolonie.

Hinter dem durchaus stimmungsvollen Szenario steckt ein anspruchsvolles Eurogame von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, das 2024 bei Sorry We Are French erschienen ist. Offiziell ist Shackleton Base für ein bis vier Spieler und eine Spielzeit von 60 bis 120 Minuten ausgelegt. BoardGameGeek führt das Spiel aktuell mit einer Komplexität von knapp 4 von 5 und damit klar im gehobenen Kennerspielbereich. 

Nur 18 Aktionen – und trotzdem enorm viel zu tun.

Eine Partie besteht aus lediglich drei Runden. Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler über ein offenes Drafting einen Shuttle aus. Dieser bestimmt unter anderem, welche sechs Astronauten für die kommende Runde zur Verfügung stehen, welche zusätzlichen Ressourcen man erhält und an welcher Position man in der Zugreihenfolge agiert. Anschließend werden die Astronauten nacheinander eingesetzt. Damit stehen jedem Spieler über die gesamte Partie gerade einmal 18 reguläre Einsetzungen zur Verfügung. Dabei gibt es drei verschiedene Astronautentypen: Ingenieure, Techniker und Wissenschaftler. Grundsätzlich darf jeder Astronaut jede Aktion ausführen. Wird jedoch der passende Spezialist eingesetzt, winkt ein zusätzlicher Bonus. Das klingt zunächst nach einem kleinen Detail, sorgt aber dafür, dass bereits die Wahl des Shuttles deutlich mehr ist als die bloße Beschaffung neuer Arbeiter. Man plant im Grunde schon zu Beginn einer Runde, welche Aktionen später besonders effizient ausgeführt werden sollen.

Genau hier zeigt Shackleton Base bereits seine Zähne. 18 Aktionen wirken großzügig, bis man sieht, wie viele Baustellen gleichzeitig um Aufmerksamkeit kämpfen. 

 

Auf dem Mond wird es schnell eng

Das zentrale Spielfeld zeigt den Shackleton-Krater, in dem nach und nach Gebäude entstehen. Die Spieler benötigen Ressourcen, errichten eigene Strukturen und versuchen gleichzeitig, sich in den verschiedenen Bereichen des Kraters eine möglichst starke Präsenz zu sichern.

Besonders interessant ist dabei die Verbindung von Ressourcenproduktion und Mehrheiten. Wer bestimmte Bereiche des Kraters nutzt, aktiviert dort vorhandene Strukturen. Gehören die relevanten Gebäude einem Mitspieler, kann dafür eine Zahlung an ihn fällig werden. Die Platzierung der eigenen Gebäude entscheidet damit nicht nur über die persönliche Entwicklung, sondern kann auch langfristig von den Aktionen der Konkurrenz profitieren. Auch während der Wartungsphase spielen diese Mehrheiten eine Rolle. Astronauten können anschließend dauerhaft in den aufgebauten Strukturen arbeiten und dadurch Einkommen, Boni oder weitere Vorteile erzeugen. Der Ausbau des gemeinsamen Spielplans und die Entwicklung des eigenen Bereichs greifen dadurch angenehm ineinander. 

Shackleton Base ist somit keines dieser Eurogames, bei denen vier Spieler größtenteils an vier getrennten Engines basteln. Vieles bleibt indirekt, doch Bauplätze, Aktionskosten, Mehrheiten und Ressourcen sorgen dafür, dass die anderen Raumfahrtagenturen nie völlig egal sind. 

 

Sieben Unternehmen verändern das Spiel

Der eigentliche Clou von Shackleton Base sind allerdings die Corporations. Im Grundspiel befinden sich sieben unterschiedliche Unternehmen:

Artemis Tours, Selenium Research, Moon Mining, Space Robotics, Evergreen Farms, To Mars und Sky Watch. In jeder Partie kommen genau drei davon zum Einsatz. Rein mathematisch ergeben sich damit bereits 35 unterschiedliche Kombinationen.

Und diese Unternehmen liefern nicht nur unterschiedliche Möglichkeiten, Punkte zu sammeln. Sie bringen eigene Ressourcen, Projekte, Aktionen und teilweise völlig neue Mechanismen mit.

Moon Mining beschäftigt sich beispielsweise mit Helium-3 und dessen Weiterverarbeitung, während Artemis Tours den Tourismus auf dem Mond vorantreibt. Evergreen Farms bringt zusätzliche Gewächshäuser auf den ohnehin umkämpften Spielplan, Space Robotics verändert unter anderem die Ressourcenökonomie und Sky Watch kann sogar eine gemeinsame Bedrohung erzeugen: Investieren die Spieler nicht ausreichend in das Verteidigungsprogramm, kann am Ende ein Meteorit Teile der Mondbasis zerstören. Gerade hier liegt eine der größten Stärken des Designs. Die grundlegenden Regeln bleiben bestehen, während die drei ausgewählten Unternehmen verändern, worüber man innerhalb dieses Systems nachdenken muss. Das erzeugt einen enormen Wiederspielreiz. 


 

Viele Mechanismen, überraschend eng verzahnt

Worker Placement, Ressourcenmanagement, Area Majority, Tableau Building, variable Aktionskosten, Projektkarten, Einkommen und gleich drei modulare Unternehmenssysteme: Auf dem Papier könnte Shackleton Base problemlos wie eine mechanische Materialschlacht wirken.

Die einzelnen Mechanismen wirken jedoch weniger als lose Sammlung, sondern greifen stark ineinander. Ein Projekt eines Unternehmens kann beispielsweise eine Aktion effizienter machen, deren Ertrag wiederum die Finanzierung eines anderen Unternehmens ermöglicht. Gebäude verbessern die eigene Position im Krater, schaffen aber gleichzeitig Platz auf dem persönlichen Tableau und beeinflussen die spätere Aufnahme von Astronauten. Dabei erfindet Shackleton Base das Eurogame nicht neu. Die Stärke liegt vielmehr darin, bekannte Elemente so miteinander zu kombinieren, dass fast jede Aktion mehrere Konsequenzen besitzt.

Das dürfte vor allem Spielern gefallen, die gerne langfristig planen, aber gleichzeitig bereit sind, ihre Strategie an die aktuelle Auslage und die Aktionen der Mitspieler anzupassen. 

Anspruchsvoll – und nicht immer in zwei Stunden erledigt

So elegant viele Mechanismen ineinandergreifen, ein leichtes Spiel ist Shackleton Base definitiv nicht. Bereits das Grundsystem bietet zahlreiche Möglichkeiten, und jedes Unternehmen bringt weitere Regeln und Symbole mit.

Auch die offiziellen 60 bis 120 Minuten sollte man zumindest für die ersten Partien mit Vorsicht betrachten. Ein schneller Feierabend-Euro ist Shackleton Base damit eher nicht. 

Drei Spieler als sicherer Hafen

Wer Shackleton Base wegen seiner Konkurrenz um Mehrheiten, Bauplätze und Aktionen spielen möchte, dürfte mit drei Spielern den sichersten Mittelweg aus Interaktion und Spielfluss finden. Vier Spieler erhöhen den Druck, können die Partie aber auch deutlich verlängern. 

Produktion mit viel Material

Auch bei der Ausstattung fährt Shackleton Base einiges auf. doublelayered Spielertableaus, zahlreiche Holzfiguren und Marker sowie separate Aufbewahrungsboxen für die verschiedenen Unternehmen erleichtern den Umgang mit der großen Menge an Material. Besonders die vorbereiteten Boxen für die Corporations sind ein tolles Upgrade, weil sie Auf- und Abbau trotz der Modularität überschaubar halten.

Optisch präsentiert sich das Ganze vergleichsweise nüchtern und funktional. Der Mondkrater füllt sich im Verlauf der Partie aber sichtbar mit Strukturen, Astronauten und Unternehmensprojekten, wodurch die Entwicklung der Basis auch auf dem Tisch gut nachvollziehbar wird. 

Fazit 

Shackleton Base ist kein Spiel, das mit einem einzelnen spektakulären Mechanismus beeindrucken möchte. Seine Stärke liegt vielmehr darin, wie viele bekannte Eurogame-Elemente ineinandergreifen und wie stark die sieben unterschiedlichen Corporations das Grundgerüst verändern.

Gerade dieses modulare System hebt das Spiel aus der Masse hervor. Drei von sieben Unternehmen sorgen in jeder Partie für andere Prioritäten, neue Wertungsmöglichkeiten und teilweise deutlich veränderte Mechanismen. Zusammen mit der Konkurrenz um den begrenzten Platz im Shackleton-Krater entsteht ein anspruchsvolles Strategiespiel, bei dem die Mitspieler stärker ins Gewicht fallen als bei vielen modernen Eurogames.

Dafür verlangt Shackleton Base einiges. Die erste Erklärung ist umfangreich, die Informationsdichte hoch und auch die angegebene Spielzeit von maximal zwei Stunden dürfte gerade mit unerfahrenen Spielern häufig überschritten werden.

Wer jedoch komplexe Worker-Placement-Spiele mag, gerne unterschiedliche Systeme miteinander verzahnt und ein Spiel sucht, dessen Variabilität weit über eine wechselnde Startauslage hinausgeht, findet hier einen ausgesprochen interessanten Vertreter des Genres. Vor allem die Corporations machen Shackleton Base zu einem Spiel, das nach einer Partie noch längst nicht alles gezeigt hat


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Shackleton Base von Fabio Lopiano und Nestor Mangione
Erschienen bei Sorry We Are French
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Sorry We Are French)
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