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11.11.2026

Learning Star - Buchstaben und Laute

 

Learning Star - Buchstaben und Laute ist bei HABA Teil einer Lernspielreihe, welche alle nach nach dem gleichen Spielprinzip funktionieren. Durch Zuodnungsaufgaben wird mit den dreieckigen Kärtchen ein Stern gepuzzelt. In diesem Sinne sind die Learning Star-Titel auch weniger Spiele, denn dass sie Puzzle sind. Im vorliegenden Buchstaben und Laute gilt es Wörter samt fett gedruckten Anfangslauten/Anfangsbuchstaben einem passenden Bild zuzuordnen. An den Seiten der dreieckigen Puzzleteile sind entweder jeweils Worte oder Bilder aufgedruckt. Hat man beispielsweise die Karte mit dem Aufdruck "Mond" in der Hand, so sucht man aus den anderen Karten die Karte mit dem Mondbild heraus und legt sie an. Hierdurch ergeben sich dann wieder neue Möglichkeiten Karten anzulegen. Dies macht man so lange bis alle 36 Karten samt ihrer 42 Wörter ausliegen und das Muster eines Sternes entstanden ist. Damit ist dann das Puzzle dann gelöst und das Spiel fertig.

 


Learning Star - Buchstaben und Laute richtet sich an Grundschulkinder des ersten Schuljahres und wird in der Regel allein gespielt. Ich habe es in Fördergruppen auch mit Kleingruppen ausprobiert. Hier hat es ebenfalls seinen Zweck erfüllt. Die Aufgabe ist dabei in der Regel in etwa 10 Minuten erledigt. Für ältere Kinder ist der Titel eher uninteressant. Sie lesen dann meist schon zu gut und die Aufgabe wird trivial. Die Packung preist Learning Star als originelles Lernspiel an. Diese Aussage sehe ich ein wenig kritisch. Seit sehr vielen Jahren gibt es vom Konkurrenzverlag Schubi das Produkt Schubitrix, welche nach exakt dem gleichen Prinzip mit dreieckigen Karten funktioniert. Jedoch ist das Schubi-Produkt deutlich wertiger und haltbarer produziert. Es kostet dafür aber auch mehr als das dreifache Geld. Learning Star Produkte erhält man direkt bei HABA für etwa 5€. Entsprechend dem Preis ist aber auch die Materialqualität. Die Packung neigt dazu leicht kaputt zu gehen und es schwer die Karten nach dem ersten Spiel wieder sauber hinein zu bekommen. Weiterhin sind die Karten sehr dünn und verknicken leicht beim Spiele. Nicht ideal finde ich auch die Anzahl der Puzzleteile. Die Karten sind recht groß. Es ist mit den 36 Teilen am Anfang recht unübersichtlich auf dem Tisch. Vielleicht hätte man hier besser zwei verschiedene Sets in von je 18 Karten in die Packung legen sollen. Vertan wurde leider auch die Chance die Karten doppelseitig in zwei unterschiedlichen Farben zu bedrucken, So hätte man gleich zwei Puzzle in einer Box anbieten können.

 


Die Gestaltung an sich empfinde ich als ansprechend und motivierend. Die Auswahl der 42 Worte ist meines Ermessens jedoch sehr beliebig. Wir haben kurze, sehr einfache und lautgetreue Worte sowie gleichzeitig wiederum recht lange oder nicht lautgetreue Worte. Weiterhin gibt es auch Worte, welche vielen Kindern nicht geläufig sein werden. Man hat das Gefühl, dass hier redaktionell nicht von einer in der Grundschule unterrichtenden Person begleitet wurde. Der Verdacht erhärtet sich mir beim Blick auf das Parallelprodukt zum Rechnen, wo wild Rechenaufgaben des ersten und zweiten Schuljahres gemischt wurden. Von Learning Star - Rechnen würde ich deshalb auf jeden Fall abraten. Beim vorliegenden Produkt sehe ich es anders. Es ist sicher nicht perfekt aber brauchbar. So werde ich es auch weiterhin zur Förderung einsetzen. Für schmale 5€ bekommt man ein Lehrmittel, welches man etliche Male einsetzen kann, bevor es dann veschlissen ist. Insofern würde ich hier als LehrerIn zum Zugreifen raten, statt selbst den Laminierer anzuwerfen und etwas Ähnliches zum Fördern zu Basteln. Da der Wiederspielreiz begrenzt hoch ist, sollte man sich für den Privatkauf eher überlegen, ob das Geld hier gut eingesetzt ist.  

 

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Learning Star - Buchstaben und Laute

Autor: Nicht genannt

Erschienen bei HABA

Für 1 Spieler*in ab 6 Jahren.

Spieldauer etwa 10 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (HABA)
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10.11.2026

Alpaka


Alpakas sind eigentlich friedliche, wollige Wesen, die auf saftigen Wiesen stehen und nachdenklich kauen. In Alpaka haben sie jedoch Karrierepläne: Sie wollen Buchhalter, Wikinger, Partyplaner oder zumindest Snobs werden. Das ist zumindest die thematische Einbettung dieses klassischen Deckbauspiels, bei dem wir unsere Herde nicht nur vergrößern, sondern auch mit Bedacht in die eigenen Gehege einsperren müssen, denn nur eingezäunte Alpakas bringen am Ende Punkte.

Spielablauf: Alpakas ausspielen, kaufen, einzäunen

Jede Person startet mit einem Deck aus sechs Crias, also Alpaka-Babys, die jeweils nur ein Einkommen liefern, und vier Gehegebau-Karten. Wir ziehen eine Hand von fünf Karten und schauen auf einen Marktplatz mit zwölf Stapeln: immer die vier adligen Alpakas und die Snobs, dazu sechs Stapel brauner und vier Stapel weißer Alpakas, die je nach Partie frei gewählt oder ausgelost werden.


In unserem Zug dürfen wir Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen: beliebig oft Alpaka-Fähigkeiten nutzen, einmal ein Alpaka kaufen und einmal ein Alpaka in ein Gehege platzieren. Wichtig ist dabei, dass ein ausgespieltes Alpaka entweder sein Einkommen für einen Kauf beisteuert oder seine Fähigkeit aktiviert, beides gleichzeitig geht nicht.

Gekaufte Alpakas landen wie beim klassischen Deckbau üblich zunächst im Ablagestapel und kreisen damit wieder in unser Deck. Erst wenn wir sie in eines unserer maximal vier Gehege schieben, werden sie zu Punkten, dafür verlieren sie aber Einkommen und Ausspiel-Fähigkeit, haben jedoch teilweise Dauer-Effekte, wenn sie im Gehege sind. Jedes Gehege fasst zwei Tiere, und wer sein viertes Gehege vollständig füllt, löst das Spielende aus; anschließend zählen die Werte der eingesperrten Alpakas.

Sehr klassisches Deckbuilding mit süßer Optik

Das klingt nach klassischem Deckbuilding à la Dominion und genau so fühlt es sich auch an: Wir optimieren Einkommen, ziehen Karten, kombinieren Fähigkeiten und müssen ständig entscheiden, wann wir vom Aufbau auf die Punkte umschwenken. Dazu kommt ein netter Renn-Aspekt, denn das vorzeitige Ende durch das volle vierte Gehege bestraft alle, die zu lange sammeln.

Mir persönlich gefällt zunächst der optische Auftritt sehr. Die Alpakas sind ausgesprochen süß illustriert, die Karten haben einen hohen Aufforderungscharakter, und schon beim ersten Durchblättern möchte man wissen, welche schrägen Berufe die Tiere hier sonst noch ergreifen. Das Thema wird konsequent humorvoll durchgezogen.


Ansonsten ist Alpaka Deckbuilding in Reinform: Der Untertitel „Sammelst du noch oder punktest du schon?“ ist Programm, denn die Kernfrage lautet ständig, wann ich meine Alpakas endlich einzäune, wann ich weiter auf Fähigkeiten und Einkommen setze und wann ich auf Punkte umsteige. Diese Spannung zwischen Deckaufbau und Gehegefüllung ist einfach und sofort verständlich, sorgt aber für echte Entscheidungen.

Auch die Auswahl an Alpakas ist ein Pluspunkt. Neben den immer vorhandenen Adligen und Snobs kommen in weiteren Partien unterschiedliche braune und weiße Alpakas zum Einsatz, sodass sich das Angebot und damit auch die möglichen Kombinationen verändern. Der Bibliothekar zieht Karten, der Konsument tauscht die komplette Hand, der Baumeister erlaubt ein zusätzliches Gehege, und der Akademiker verschafft einen Extrazug, da finden sich durchaus reizvolle Synergien. Zahlreiche Erweiterungen warten dann auch, die Riege der Alpakas noch zu erweitern.

Der Renn-Aspekt rundet das Ganze gut ab. Weil das achte platzierte Alpaka einer Person das Spielende einleitet, entsteht Druck, ohne dass das Spiel dadurch hektisch oder unübersichtlich wird. Man muss nicht nur ein gutes Deck bauen, sondern auch den richtigen Moment für den Wechsel von der Herdenvermehrung zum Gehegebau treffen, immerhin darf auch nur ein Alpaka pro Runde darin platziert werden.

Können Spielende ab 8 Jahren so viel Text?

Für meinen Geschmack ist die größte Schwäche die Texthürde. Auf den Karten stehen die Fähigkeiten in Fließtext, und obwohl die Alpakas augenscheinlich für ein jüngeres Publikum gemacht sind, fragt man sich, ob Achtjährige (so zumindest die Empfehlung des Verlags) die Texte wirklich souverän erfassen können. Fähigkeiten hätten hier eine klare Symbolik als Erinnerungsstütze verdient.


Außerdem enthält das Spiel einige Take-That-Karten, die mir persönlich nicht besonders liegen. Der Nervösling lässt die Mitspielenden Karten abwerfen, der Hippie verschenkt ein Alpaka, der Rocker nimmt einen Gehegeplatz weg und der Wikinger zwingt alle anderen, ihr wertvollstes Handkarten-Alpaka freizulassen. Das kann für chaotische Lacher sorgen, ist aber nicht unbedingt das, was ich von einem familiären Deckbuilder erwarten würde. Immerhin lassen sich diese Karten vor der Partie aus dem Marktplatz ersetzen, wenn man wie ich nichts mit ihnen anfangen kann.

Fazit: charmantes Einsteiger-Deckbuilding

Alpaka ist ein charmantes Einsteiger-Deckbuilding mit gutem Spielfluss, niedlichem Artwork und einer klaren, spannenden Entscheidung zwischen Aufbau und Punktejagd. Wer Take That mag oder zumindest toleriert, bekommt ein kurzweiliges Familienspiel; wer auf den ersten Blick klarer ersichtliche Fähigkeiten und weniger direkte Attacken bevorzugt, muss allerdings Abstriche machen. Die Textlastigkeit macht es für reine Kindergruppen eher fraglich, für Familien mit Erklärern oder lesefesten Kindern und für Einsteiger in das Genre ist es aber durchaus einen Blick wert.
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Alpaka von Christian Giove
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spielende in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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09.11.2026

Wispwood: Wald der Lichter


Wer schon einmal eine Katze mit einem Laserpointer beschäftigt hat, weiß: Gegen einen tanzenden Lichtpunkt ist bei Katzen kein Kraut gewachsen. In Wispwood: Wald der Lichter von Reed Ambrose, auf Deutsch erschienen bei HeidelBÄR Games, springen unsere Katzen nun bunten Irrlichtern hinterher. Und natürlich finden wir die ganz wie in alten Sagen typisch im finsteren Wald. Die Frage ist nur: Erwischen die Katzen die flackernden Lichter hier?

Spielablauf: Irrlichter wählen, Formen legen und mit Bäumen auffüllen

In Wispwood beginnt jede Person mit einer Katze auf einem einzelnen Plättchen, aus dem über drei Runden ein eigener Wald wächst. In der Tischmitte liegt ein Teich, um den herum acht Irrlichter ausliegen. Diese gibt es in vier Arten, Kürbisse, Hüte, Herzen und Kugeln, und jede Art punktet nach einer eigenen Zielkarte. Hinzu kommt eine fünfte Zielkarte für die Bäume. Welche Karten in einer Partie gelten, wird zu Beginn gemeinsam oder zufällig festgelegt, wobei es für den Einstieg einfachere Varianten gibt.


In unserem Zug nehmen wir uns ein Irrlicht vom Teich. Rechts und links davon ist jeweils eine kleine Tetris-artige Form abgebildet, von denen wir eine wählen. Das Irrlicht ergänzen wir mit verdeckten Baumplättchen zu genau dieser Form und puzzeln sie, beliebig gedreht oder gespiegelt, angrenzend in unseren Wald. Der Clou: Die Plättchen sind doppelseitig, die Rückseite jedes Irrlichts ist ein Baum. Der Teich wird nach dem Nehmen nicht aufgefüllt, sodass die Auswahl für die Nachfolgenden immer knapper wird. Hier kommt unsere Katze ins Spiel. Liegt sie offen auf der Vorderseite, dürfen wir sie verstecken, um entweder den gesamten Teich neu auszulegen oder eine beliebige der acht Formen zu nutzen. Um sie wieder bereitzumachen, verzichten wir auf ein Irrlicht und legen stattdessen ein bis drei einzelne Bäume, was ganz nebenbei Lücken im Wald stopft.

Dabei gelten feste Grenzen unseres Gebiets, das von Runde zu Runde wächst: In der ersten Runde darf unser Wald nicht größer als vier mal vier Felder werden. Sobald jemand sein Raster gefüllt hat, sind alle anderen noch einmal am Zug, und es wird gewertet. Kürbisse wollen etwa allein in ihrer Reihe und Spalte stehen, Kugeln suchen die Nähe möglichst unterschiedlicher Irrlichter, Herzen lieben benachbarte Bäume und Hüte dürfen überhaupt nur nach einer bestimmten Regel in der Nähe der Katze gelegt werden. Wer sein Raster komplett gefüllt hat, erhält zusätzlich einen Bonus.


Anschließend passiert das Entscheidende: Wir dürfen unsere Katze versetzen, und dann werden sämtliche Bäume aus dem Wald entfernt. Nur die Irrlichter bleiben, wo sie sind. In der folgenden Runde wächst das Raster auf fünf mal fünf, in der dritten auf sechs mal sechs Felder, doch die liegengebliebenen Irrlichter machen es zunehmend schwieriger, neue Formen einzupassen. Da jede Runde einzeln gewertet wird, punkten frühe Irrlichter dabei gleich mehrfach. Nach drei Runden gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat.

Cleveres Abräum-Puzzle

Mir gefällt Wispwood vor allem als Puzzle. Das Abwägen, welches Irrlicht ich nehme und welche Form ich mir dafür einhandle, ist simpel, aber reizvoll, und spätestens wenn die letzten Lücken im Raster auf genau die richtige Form warten, wird es angenehm knifflig. Das Innovative daran ist das Abräumen der Bäume zwischen den Runden. Was in Runde eins noch ein ordentlich gefüllter Wald war, ist plötzlich ein löchriges Gerüst aus einzelnen Irrlichtern, um das herum ich neu planen muss. Dabei liegt die Auswahl meist auf der Hand, sodass ich mir das Hirn selten wirklich zermartern muss, sondern die reizvollere Frage vielmehr ist, ob ich die gerade optimale Form irgendwie noch mit einem brauchbaren Irrlicht kombiniert bekomme.

Die Wertungskarten sorgen dabei für Abwechslung zwischen den Partien. Ganz neu fühlt sich das von Partie zu Partie zwar nicht an, da die Karten im Grundsatz ähnlich funktionieren, aber die Schwerpunkte verschieben sich. Hervorzuheben ist außerdem die klar strukturierte und gut bebilderte Anleitung mit Beispielen und einer kompakten Regelübersicht. Hier hätten lediglich die Wertungskarten teilweise noch etwas klarer erläutert werden können.


Wispwood ist in wenigen Minuten erklärt und spielt sich auch mit Gelegenheitsspielerinnen und -spielern sofort flüssig. Dazu passt das stimmungsvolle Artwork, bei dem die Irrlichter sogar thematisch passend im Dunklen leuchten.

Bekannte Pfade, wenig Kontakt zu den anderen Katzen

Abgesehen vom Abräumen erfindet Wispwood das Rad allerdings nicht neu. Unterschiedliche Tierarten, die nach wechselnden Wertungskarten punkten, kennt man spätestens seit Cascadia, und auch das Puzzeln von Polyomino-Formen in ein begrenztes Raster ist nichts, was erfahrene Spielerinnen und Spieler noch überrascht. Wispwood kombiniert diese bekannten Zutaten sauber, aber eben ohne großen Aha-Moment und mit eher wenig Interaktion. Natürlich kann ich jemandem den begehrten Kürbis vor der Nase wegschnappen, und wer aufmerksam ist, behält die Auslagen der anderen im Blick. Meistens schaue ich aber vor allem auf meinen eigenen Wald.


Schließlich ist der eigentlich so clevere Kniff mit dem Abräumen der Bäume in der Praxis eher fummelig. Aus einem dicht gelegten Raster einzelne Baumplättchen herauszupicken, ohne dabei die danebenliegenden Irrlichter zu verschieben, erfordert Fingerspitzengefühl und vermag Ordnungsfanatiker in den Wahnsinn zu treiben. Nach dem Abräumen ist es dann je nach Lücken auch nicht ganz so einfach, den Überblick zu behalten, wie viel Platz noch zwischen den Irrlichtern für welche Form ist.

Fazit: Bekannte Zutaten, schön kombiniert

Insgesamt ist Wispwood eine empfehlenswerte Knobelaufgabe auf Familienniveau. Wer gerne puzzelt, an Spielen wie Cascadia seine Freude hat und ein entspanntes, aber nicht anspruchsloses Legespiel für den Feierabend sucht, macht hier wenig falsch. Etwas überwältigend Neues bekommt man nicht, wohl aber eine stimmige Kombination aus Bekanntem, die durch das Abräumen der Bäume ihren eigenen Dreh erhält. Wer dagegen schon die dritte Variante desselben Wertungsprinzips im Regal stehen hat, könnte nach wenigen Partien schon genug gesehen haben. Ich werde jedenfalls noch ein paar Mal in den Wald ziehen und sehen, welchen Katzen und Irrlichtern ich dort begegne.

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Wispwood von Reed Ambrose
Erschienen bei HeidelBÄR Games
Für 1-4 Spielende in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelBÄR Games)
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06.11.2026

Kavango


Es gibt Flüsse, die ins Meer münden, und es gibt den Okavango. Der entspringt im Hochland Angolas, macht sich auf den langen Weg Richtung Süden und versickert schließlich in der Kalahari, nicht ohne vorher eines der fruchtbarsten Feuchtgebiete Afrikas zu erschaffen. Wo eigentlich Wüste sein müsste, wachsen Schilf und Bäume, tummeln sich Fische und Insekten, grasen Antilopen und Zebras, stapfen Elefantenherden durchs Wasser und warten Löwen und Wildhunde auf ihre Gelegenheit. Ein Kreislauf des Lebens, wie ihn sich Disney nicht schöner hätte ausdenken können. Die Autoren von Kavango, Matt Brown und Zara Reid, haben diese Region nicht aus Dokumentationen kennengelernt, sondern dort gelebt: Nach ihrer Hochzeit zog es die beiden nach Botswana, wo Zara im Kampf gegen den illegalen Wildtierhandel arbeitete. Ihre Erfahrungen vor Ort haben sie in Kavango gegossen, einem Spiel über das größte länderübergreifende Naturschutzgebiet der Welt. Ich konnte Kavango bereits 2023 auf der SPIEL in Essen als Prototyp ausprobieren, gerade als die erste Kickstarter-Kampagne online ging, und schon damals hat mich das Spiel positiv überrascht. Inzwischen ist es bei Schmidt Spiele auf Deutsch erschienen. Zeit also, das eigene Reservat noch einmal zu eröffnen.

Spielablauf: Wildniskarten draften, Aktionen ausführen

Aber von vorne: In Kavango übernehmen wir die Rolle von Naturschutzexpertinnen und -experten, die über drei Runden ein eigenes Reservat aufbauen. Jede Person erhält dazu zwei Tableaus: ein Landschaftstableau, das eines der Ökosysteme der Region darstellt und am oberen Rand bereits einige Produzenten zeigt, sowie ein großes Reservatstableau mit Platz für 24 Tierkarten. Hinzu kommen eine Spezialistenkarte mit individuellem Vorteil und zwei Start-Tierkarten. Zu Beginn jeder Runde erhalten wir einen Stapel Handkarten, die sich aus Wildnis- und Aktionskarten zusammensetzen. Eine Runde umfasst genau zehn Züge, sodass am Ende stets zwei Karten übrig bleiben.


Die Züge laufen weitgehend gleichzeitig ab. Wir wählen eine Karte aus unserer Hand, legen sie verdeckt vor uns ab und decken anschließend alle gemeinsam auf. Eine Aktionskarte löst sofort ihren Effekt aus, bringt etwa Geld ein oder erlaubt es, den Ablagestapel nach einer bestimmten Karte zu durchsuchen. Eine Wildniskarte dürfen wir ins Reservat spielen, sofern wir ihre Bedingungen erfüllen. Und die bauen thematisch sauber aufeinander auf: Produzenten wie Gräser, Bäume, Wirbellose und Fische bilden die Basis der Nahrungskette und werden unter das Landschaftstableau geschoben. Kleinere Tiere benötigen bestimmte Produzenten, größere Raubtiere wiederum die passenden Beutetiere, manche Arten zusätzlich eine bestimmte Schutzstufe. Passt eine Karte noch nicht, können wir sie in der Auffangstation parken, die bis zu drei Tiere aufnimmt, oder sie abwerfen und dafür Geld kassieren. Daraufhin geben wir die übrigen Handkarten an die nächste Person weiter, ganz klassisches Drafting im Stile von 7 Wonders also.

Der zweite Motor des Spiels ist das Geld. Auf dem zentralen Spielplan liegen in jeder Runde vier Forschungsaufgaben aus, die wir in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen erfüllen können und die uns Siegpunkte und Geld einbringen. Dieses Geld investieren wir in den Habitat- und Wildtierschutz unseres Reservats, in Renaturierungskarten, die einen fehlenden Produzenten nachliefern, oder in den gemeinsamen Klimaschutzfonds, von dessen Stufen anschließend alle am Tisch profitieren. Da manche Tiere erst ab einer bestimmten Schutzstufe einziehen, ist das Investieren keine Nebensache, sondern Voraussetzung für die großen Punktebringer. Diese kommen ohnehin erst ab der zweiten Runde ins Spiel, während die Produzenten nur in den ersten beiden Runden auftauchen.


Nach der dritten Runde folgt die Schlusswertung. Zu den Punkten aus den Forschungsaufgaben addieren wir die Werte aller Tiere im Reservat sowie Boni für Biodiversität, wenn wir alle elf Produzenten- und Tierkategorien vertreten haben, für mindestens acht Millionen im Klimaschutz und für die höchste Stufe in Habitat- und Wildtierschutz. Wer möchte, mischt optional noch Zielkarten unter, die für bestimmte Arten oder Lebensräume zusätzliche Punkte versprechen.

Der Okavango im (Spiel)Fluss

Mir persönlich gefällt vor allem der Spielfluss. Das gleichzeitige Draften im Stil von 7 Wonders sorgt dafür, dass kaum Downtime entsteht und die zehn Züge einer Runde förmlich dahinfliegen. Dabei spürt man in jeder Partie, dass hier zwei Menschen am Werk waren, die wissen, wovon sie sprechen: Das Naturthema ist nicht bloß aufgeklebt, sondern beeindruckend umgesetzt, weil die Karten tatsächlich thematisch aufeinander aufbauen. Erst das Gras, dann die Antilope, dann der Löwe – das ist logisch, nachvollziehbar und macht schlichtweg Spaß. Es hat etwas ungemein Befriedigendes, das eigene Ökosystem Runde um Runde wachsen zu sehen, bis sich am Ende eine bunte Tierwelt vor einem ausbreitet.


Hinzu kommt die zentrale Abwägung, wann ich mich auf Geld und wann auf Tiere konzentriere. Werfe ich eine Karte für Millionen ab, um die nächste Schutzstufe zu erreichen, oder siedle ich lieber jetzt das Zebra an? Zahle ich in den Klimafonds ein, obwohl die anderen davon ebenso profitieren? Diese kleinen Entscheidungen tragen das Spiel und sorgen dafür, dass man selten das Gefühl hat, auf der Stelle zu treten.

Wenig Neues, viel Platz

Kavango ist allerdings auch kein Spiel, das das Rad neu erfindet. Drafting, Tableau-Aufbau, Voraussetzungen erfüllen, Ziele abarbeiten: das alles kennt man aus zahlreichen anderen Titeln. Wer viel Brettspielerfahrung mitbringt und nach neuen Mechanismen oder überraschenden Kombos sucht, könnte sich nach einigen Partien durchaus etwas langweilen. Hinzu kommt ein spürbarer Zufallsfaktor: Ob die passenden Karten zur richtigen Zeit bei mir landen, liegt nur bedingt in meiner Hand. Mal fügt sich alles wunderbar zusammen, mal taucht eine unerreichbare Zielkarte auf oder ich sitze auf einem Raubtier, dessen Beute in dieser Partie schlicht nicht gezogen wird. Aktionskarten können das etwas abfedern, ganz aus der Welt schaffen sie es nicht. Wer damit leben kann, wird seinen Spaß haben, wer jede Entscheidung bis ins Letzte kontrollieren möchte, eher nicht.


Ansonsten braucht Kavango sehr viel Platz. Zwei Tableaus pro Person, ein zentraler Spielplan und bis zu acht Kartenstapel daneben füllen auch einen großzügigen Esstisch schneller, als einem lieb ist. Theoretisch könnte man auf die große Auslage sogar verzichten und die Tiere so auslegen, dass nur die Symbole sichtbar sind. Das wäre funktionaler, würde aber sowohl die hübschen Illustrationen von Matt Brown abdecken als auch einiges von der Immersion in das eigene Ökosystem nehmen. Nicht zur Immersion tragen allerdings die Forschungskarten bei: Während die Tiere mit viel Liebe zum Detail gezeichnet sind, wirken diese im direkten Vergleich ausgesprochen lieblos gestaltet. Schwarze Schrift in 12 Punkt Times New Roman (?) auf weißem Hintergrund sieht einfach sehr nach Prototyp aus.

Fazit: Thematisches Drafting mit Zufall und gutem Spielfluss

Insgesamt ist Kavango ein sehr empfehlenswertes Spiel auf einfachem Kennerniveau. Wer Drafting-Spiele wie 7 Wonders mag, gerne eine eigene Auslage wachsen sieht und sich für Natur und Tiere begeistert, bekommt hier ein rundes, zugängliches Paket mit echtem Herzblut. Wer dagegen nach spielerischer Innovation sucht oder Zufall in Kartenspielen grundsätzlich nicht ausstehen kann, sollte vorher einmal probespielen. Mich hat Kavango thematisch voll abgeholt, schon damals am Prototypen-Tisch in Essen. Schön, dass Kavango uns nun auch in der deutschen Version erreicht hat und nicht wie der namensgebende Fluss in der Wüste versickert ist.

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Kavango von Matt Brown & Zara Reid
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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04.11.2026

Thebai


Die Anleitung von Thebai wirkt auf den ersten Blick doch ziemlich umfangreich. Dazu kommt noch ein Glossar, das den ersten Eindruck eines echten Regelmonsters verstärkt. Schaut man sich das eigentliche Spielgeschehen an, sind die Regeln aber erstaunlich schnell erklärt. Die Anleitung nimmt sich einfach viel Platz für schöne Beispiele, was grundsätzlich ja nichts Schlechtes ist. Denn auch wenn die Regeln überschaubar sind, haben wir es hier mit einem echten Hirnverzwirbler zu tun.

Die Regeln selbst sind dabei tatsächlich in wenigen Sätzen erklärt: Gespielt wird über zehn Runden, die jeweils aus einer Aktionsphase und einer Schicksalsphase bestehen. In meinem Zug setze ich zunächst einen Bevölkerungswürfel ein: entweder auf ein Aktionsfeld meines Anwesens, um beispielsweise Waren oder Drachmen zu erhalten, Würfel zu verbessern oder Kadmeia-Steine in die Stadt zu legen, oder lege ihn auf ein freies Feld in der Stadt. Dort löse ich den Effekt eines benachbarten Kadmeiasteins aus (ebenfalls diverse Dinge von Waren erhalten bis Würfel verbessern). Anschließend bewege ich meinen Archon (= Meeple) über die Kadmeiasteine und aktiviere den Stein, auf dem ich stehen bleibe. Ich darf nur dort laufen, wo Würfel liegen, die ich beim Überschreiten zudem verändere: Fremde Würfel werden stärker, eigene schwächer. Würfel, die über den Wert 3 hinaus verstärkt werden, steigen auf. Bevölkerungswürfel werden Ratsmitglieder und schalten dort Wertungen für die Schlusswertung frei, und Hoplitenwürfel werden zu Helden und bringen einen mitunter ziemlich starken Dauereffekt. Zusätzlich kann ich pro Zug einen Auftrag erfüllen, indem ich die geforderten Waren bezahle und die Belohnung kassiere, sowie optional ein Hilfsplättchen (eine Zusatzaktion auf dem eigenen Board machen) einsetzen.


Danach wird das Schicksalsplättchen der Runde abgehandelt. Bei einem Wohlstands-Plättchen erhalten alle den abgebildeten Effekt; bei einem Konflikt müssen sich die Spieler mit ihren Hoplitenwürfeln und gegebenenfalls Heerführern einem Angriff stellen – sofern diese jeweils in der gleichen Zeile liegen/stehen, in der der Angriff stattfindet. Wann welche Reihe dran ist, zeigen die Schicksalsplättchen schon lange vor dem eigentlichen Angriff. Wer stark genug ist, gewinnt Siegpunkte und kann zusätzliche Belohnungen erhalten. Wer verliert, büßt Punkte ein; wer sich gar nicht am Kampf beteiligt, wird besonders hart bestraft. Nach dem Konflikt wird das Tor vergeben (bringt einen Bonus für die Schlusswertung) und die verbliebenen Hoplitenwürfel können gegen Drachmen im Spiel bleiben. Nach der zehnten Runde folgt die Schlusswertung: Punkte gibt es für die Felder der Ratsmitglieder auf den Monumenten, vollständig geleerte Spalten des eigenen Anwesens und die Stärke der eigenen Würfel in der Stadt. Dazu kommen Wertungen für Sets aus erfüllten Aufträgen und eroberten Torplättchen sowie für übrige Waren und Drachmen. Unerfüllte Aufträge auf der Hand kosten dagegen Punkte.

Rein mechanisch ist Thebai also oberflächlich betrachtet allenfalls ein seichtes Kennerspiel. Die Regeln passen als Spielhilfe tatsächlich problemlos auf eine Seite – und dort ist dann sogar noch Platz. Das Problem: Man kann hier schlicht und ergreifend nicht einfach aus dem Bauch heraus spielen, wenn man irgendwie mithalten möchte. Die wenigen Möglichkeiten sind dermaßen miteinander verwoben, dass jeder Zug ordentlich durchdacht sein will – ganz egal, ob man normalerweise zur Analyse-Paralyse neigt oder nicht. Es gibt schließlich nur zehn eigene Züge, und die wollen sinnvoll genutzt sein.


Letztlich ist Thebai ein großes Puzzlespiel, bei dem jedes Puzzleteil gleich mehrere Verwendungsmöglichkeiten hat. Mit jeder Entscheidung verändert sich das Gesamtbild, und was zunächst nach einer guten Idee aussieht, kann einem an anderer Stelle wieder in die Quere kommen. Das ist reizvoll, macht die Sache aber auch komplex. Denn selbst nach längerem Grübeln ist keineswegs sicher, dass man gerade den optimalen Zug gefunden hat.

Leicht zu lernen, aber hart zu meistern ist eine ziemlich ausgelutschte Redewendung in unserer Brettspiel-Bubble. Hier trifft sie allerdings so gut zu wie schon lange nicht mehr. Mit jeder Partie wird man besser und findet auch schneller die Zusammenhänge und den „besseren“ Zug. Und ja, es gibt Züge, die man zu Beginn einfach machen sollte – zumindest soweit ich das Spiel bisher begriffen habe. Deshalb würde ich Thebai möglichst mit einer festen Gruppe spielen, die gemeinsam in das Spiel hineinwächst. Was man hier also braucht, ist vor allem Zeit. Zeit, das Spiel zu begreifen, Zeit die richtigen Wege zu erkennen, Zeit, sich reinzufuchsen. Thebai ist also nichts, was man mal eben zwischen Abendessen und Feierabend auf den Tisch legt. Dafür gibt es aber auch jede Menge zu entdecken und zu optimieren – wenn man denn die Zeit investieren möchte. Und das ist vielleicht der Kern des Ganzen: es will „zerdacht“ werden, man muss das Spiel „studieren“ und letztlich fordert es die grauen Zellen ganz massiv. Nicht, weil man ständig über die Regeln nachdenken muss, denn die sind kaum der Rede wert. Die Suche nach dem „richtigen“ Weg, ist das, was hier herausfordert – und das immer wieder neu, da ein Teil der Aktionsmöglichkeiten (die Kadmeia-Steine auf den Boards) in jeder Partie neu zusammengestellt werden. Ich weiß, dass es viele Menschen in unserer Bubble gibt, die das feiern – und all jene dürfen hier gerne einen Blick riskieren. Das Spieldesign an sich ist nämlich wirklich elegant. Für mich als Bauchspieler ist es dann aber doch zu kopflastig, um mir wirklich dauerhaft Spaß zu machen. Die gespielten Partien waren gut, aber jetzt ist es für mich eben auch gut. Aber das ist nur mein persönlicher Geschmack. Handwerklich kann ich dem Spiel hier wahrlich gar nichts vorwerfen.


Abschließend vielleicht noch ein Satz zu Material und Thema: Es sieht grandios aus und fühlt sich gerade durch die hölzernen Kadmeia-Steine richtig toll an. Nur schafft es das Thema für mich nicht, sich wirklich mit den Mechaniken zu verbinden. Am Ende bleibt Thebai durch und durch ein Euro, bei dem die antike Kulisse zwar hübsch anzusehen ist, für das eigentliche Spielgefühl aber kaum eine Rolle spielt.

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Thebai von Dávid Turczi
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 4 Spielende in 90 bis 150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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03.11.2026

Trekking: Reise um die Welt


Es ist nun gut bald zwei Jahre her, da erschien bei uns „Trekking: Reise durch die Zeit“ und konnte sowohl Viel- als auch Wenigspielende durchaus begeistern. Für unseren Daniel war es damals sogar ein „Highlight des Jahres“ und mir ging es da ganz ähnlich. Und allein schon, weil es so gut ankam, fragten sich viele, warum denn der erste Teil der Trekking-Reihe nicht bei uns erschienen ist. Zum Glück schien die Zeitreise aber für die Game Factory ausreichend erfolgreich gewesen zu sein, sodass nun doch auch Trekking: Reise um die Welt bei uns erschienen ist.


Auf den ersten Blick, ist hier nun vieles anders als im Vorgänger/Nachfolger: Keine Plastikmarker, keine Neoprenmatte, sondern ein (zum Thema passend schick abgerundetes) Brett, kleine Holzwürfel und Papptokens. Einzig die Karten, die nun statt historischen Ereignissen Sehenswürdigkeiten zeigen, sind ein eindeutiger Hinweis dafür, dass die beiden Spiele etwas gemeinsam haben (und das wirklich tolle Inlay, das man bei diesem Preis nicht erwartet!). Doch spätestens nach dem Lesen der kompakten und gut geschriebenen Anleitung ging mir ein Licht auf: Wir sammeln also einerseits Souvenirs (die Holzwürfel) und andererseits Sehenswürdigkeiten (die Karten). Beides bringt Punkte, beides kann das Spiel beenden. Wir haben also auch hier rein mechanisch gesehen wieder doppeltes Set Collection. Doch auch wenn die Grundlage die gleiche ist, spielt sich die Reise um die Welt dann doch deutlich anders als die Reise durch die Zeit:

Denn es kommt noch ein drittes, quasi temporäres, Setsammeln hinzu, durch dass sich die Weltreise deutlich anders spielt, einen Ticken komplexer, aber ohne den gehobenen Familienspielsektor zu verlassen. Und dadurch beantwortet sich für mich ehrlicherweise auch die Frage, warum wir zuerst die Zeit bereist haben. Die Weltreise fühlt sich eben an, wie eine leicht aufgebohrte Zeitreise. Aber zum Fazit kommen wir später noch und daher mal ein kurzer Blick auf den Spielablauf: Ich habe vor mir ein kleines Tableau in Kofferform. Auf diesem sammle ich Souvenirs. Daneben lasse ich Platz für gesammelte Sehenswürdigkeiten. Zu Spielbeginn bekomme ich drei Reisekarten. Diese gibt es in/mit fünf verschiedenen Farben/Symbolen und jeweils in den Werten von 1 bis 3. Auf dem Spielfeld habe ich einen Reisenden-Meeple auf einem Flughafen stehen. In meinem Zug muss ich mich immer erstmal bewegen. Dies tue ich, indem ich beliebige Karten ablege und deren Werte addiere. Die Summe gibt an, wie viele Felder weit ich laufen muss(!). Stehe ich auf einem Flughafen darf ich mich vor dieser Bewegung aber kostenfrei an einen anderen freien Flughafen befördern (lassen). Bei der Bewegung selbst darf ich niemals über bereits besetzte Felder hinweg ziehen. Bin ich also von andern Mitspielenden umzingelt und/oder habe keine Karten, die mir eine regelkonforme Bewegung ermöglichen, muss ich stehen bleiben. Konnte ich mich bewegen und liegt auf meinem Zielort noch ein Souvenir, dann sammle ich dieses ein und lege es in meinen Koffer. Dieser ist in fünf Spalten unterteilt. Pro gefüllter Spalte (also pro Set mit allen vier Souveniren) bekomme ich am Spielende mehr Punkte – allerdings nur für die letzte gefüllte Spalte. Habe ich als erstes zwei Souvenirs einer Farbe, dann bekomme ich das entsprechende Sammlerplättchen dieser Farbe, welches mir am Spielende Bonuspunkte bringt. Aber Vorsicht: Schafft es jemand anderes am Tisch, mehr Souvenirs dieser Farbe zu sammeln, als ich habe, verliere ich dieses Plättchen wieder. Nun aber noch einmal zurück zum Spielbrett: War das eingesammelte Souvenir das letzte des jeweiligen Kontinents, erhalte ich den dort liegenden Kontinentalbonus (3 bis 6 Siegpunkte).


Nach meiner Bewegung muss ich nun noch eine von drei möglichen Aktionen durchführen: Ich kann zwei neue Reiskarten aus der Auslage nehmen oder vom Stapel ziehen. Ich kann aber auch eine der beiden Sonderaktionen nutzen, die auf dem Spielplan ausliegen (und variabel zu Spielbeginn dort ausgelegt werden). Diese bringen z.B. besondere Bewegungen, Siegpunkte oder auch das Manipulieren des eigenen Koffers. Um diese Aktionen zu nutzen muss ich grundsätzlich zwei Reisekarten mit gleichem Symbol ablegen. Als dritte Möglichkeit kann ich eine Sehenswürdigkeit besichtigen – was die Hauptmöglichkeit ist, an Siegpunkte zu kommen: Die Spielfelder auf dem Spielbrett sind nämlich keine Städte, sondern Sehenswürdigkeiten. Um eine solche zu besichtigen muss ich also zunächst mal mit meinem Reisenden auf dem passenden Feld stehen. Dazu muss auch dann natürlich auch die passende Karte bei den vier offen ausliegenden Sehenswürdigkeiten ausliegen. Und dann muss ich auch noch die Kosten zahlen, um sie besichtigen zu können. Diese Kosten sind am unteren Ende der Karten angegeben und bestehen aus einer bestimmten Kombination an Symbolen, die ich dann auch mit entsprechend vielen Reisekarten bezahlen muss. Sind alle drei Voraussetzungen erfüllt, bekomme ich die Karte und die darauf abgedruckten Siegpunkte am Spielende. Lag die Sehenswürdigkeit an dritter Stelle der Auslage, bekomme ich drei Bonuspunkte. Lag sie an der vierten Stelle, gibt es sogar 5 Extrapunkte. Und damit man das im Spielverlauf nicht vergisst, gibt es für die Siegpunkte ein nettes kleines Tray, dass man einfach oberhalb der Kartenreihe hinlegt.

Das Spiel endet, wenn entweder 5 der 6 Kontinente keine Souvenirs mehr aufweisen (also 5 Kontinentalbonusse verteilt sind) oder aber jemand am Tisch die fünfte Sehenswürdigkeit besucht hat. Nun wird gezählt: Kontinentalbonusse, wertvollste Kofferspalte, Sehenswürdigkeiten, Bonuspunkte, Sammlerplättchen. Und damit man das nicht im Kopf machen muss, gibt es natürlich einen netten kleinen Wertungsblock für alle, die nicht ohnehin BG Stats nutzen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.


Soweit der Spielablauf, der hier in der Erklärung deutlich komplexer anmuten könnte, als er in Wahrheit ist. Trekking: Reise um die Welt spielt sich nämlich wirklich locker-flockig in unter einer Stunde (zu zweit reicht auch eine halbe) und macht dabei wirklich eine Menge Spaß. Und dass für Groß und Klein, für Alt und Jung, für Viel- oder Wenigspielende. Ein wirklich rundum gelungenes Spiel, das schöne Entscheidungen von einem verlangt ohne zu verkopft zu sein. Und ich komme auch nicht umhin, den Vergleich mit Abroad zu ziehen, denn Trekking: Reise um die Welt ist für mich genau das, was ich mir von Abroad gewünscht habe. Eine richtig rundum gelungenes, schönes, modernes, verbessertes Revival meines 80er-Jahre-Europareise-Gefühls. Absolut familienfreundlich und mit tollen Karten, die schön Illustriert wurden und die auf ihrer Rückseite auch noch wissenswerte Infos zu den Sehenswürdigkeiten vermitteln. Und jetzt zitiere ich zum Schluss einfach nochmal Daniel, auch wenn es hier um ein anderes Spiel geht: „Für mich ist es ein absolutes Highlight des Jahres, das meine Sammlung nicht mehr so schnell verlassen wird“, und dass seinen Platz auch neben der Zeitreise-Ausgabe gefunden hat.

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Trekking: Reise um die Welt von Charlie Bink
Erschienen bei Game Factory
Für 2-5 Spielende in 30-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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02.11.2026

Ewiges Eis: Krimi-Adventskalender


„Lagebericht – Vorfall in Yellowknife, Kanada: Vor wenigen Minuten hat uns die Polizei in Yellowknife kontaktiert. In einer abgelegenen Hütte wurde eine männliche Leiche gefunden. Genaues Alter und Identität sind derzeit unbekannt. Der Fall gehört eigentlich nicht in unseren Zuständigkeitsbereich – allerdings wurden am Tatort Fingerabdrücke sichergestellt, die nicht zu der Leiche gehören. Diese stimmen mit einem alten, offenen Fall aus unseren Akten überein. Konkret handelt es sich um den Diebstahl der Diamantenkette „Ewiges Eis“, der vor 20 Jahren in London stattfand.“

Mit diesen Worten beginnt das Briefing zum Ewigen Eis Adventskalender am ersten Tag. Dazu gesellt sich ein klares Primärziel, das wir nun am gleichen Tag erfüllen müssen: Die Identität des unbekannten Mannes ermitteln und auf der Website erfassen. Dazu gesellt sich ein Sekundärziel, das nicht abgefragt wird (wem gehört die Hütte?) und ein übergeordneter Auftrag, um den es im gesamten Spiel geht: Was ist mit dem Mann in der Hütte geschehen?


Viel mehr möchte ich an dieser Stelle aber nicht spoilern, außer vielleicht, dass man hier keinen klassischen Adventskalender mit Türchen erwarten sollte. Vielmehr bekommen wir einen großen Umschlag – wie es bei vielen Krimispielen der Fall ist – in dem sich einiges an Material verbirgt. Dieses Material ist aber in schön gestaltete, mit Zahlen von 1 – 24 versehene, zusammengefaltete Papierbögen – sowie teilweise auch Umschläge oder schlicht Grußkarten verpackt. Und wer möchte, darf die beiliegende Schnur durchs Zimmer spannen und die Umschläge hieran befestigen. Ansonsten lässt sich das Spiel nur mit einem Handy, Tablet, PC, etc. spielen, da die Website zum Spiel der eigentliche Dreh- und Angelpunkt ist, und hier auch die jeweiligen Lösungen zu den Tagesaufgaben eingetragen werden müssen.

Pro Umschlag bzw. Tagesaufgabe sollte man grundsätzlich eine halbe Stunde einplanen, um sich die Tagesplanung nicht zu zerschießen. Gleichwohl gibt es Aufgaben, deren Lösung deutlich schneller gefunden wird. Das liegt zum einen natürlich daran, dass die Aufgaben unterschiedlich schwer sind, man manchmal vielleicht einfach den richtigen Riecher hat oder aber im Stressmal die wirklich guten Hilfefunktionen nutzt. So oder so: Wer vorhat, das Spiel gemütlich an einem Abend durchzuspielen, sollte sehr viel Zeit und ausreichend Pausen für den Kopf einplanen. Für so eine „Binge-Sitzung“ ist das Spiel aber eigentlich nicht gedacht


Die Qualität der Rätsel und auch der Handlung an sich sind qualitativ durchaus vergleichbar mit den Masters of Crime Spielen aus dem gleichen Hause. Und diese gehören meiner Meinung nach ohnehin zu den wirklich gehobeneren Titeln im Krimispiele-Bereich. Insofern würde ich mal die These wagen, dass Krimifans hier bedenkenlos zugreifen können und eine Menge Spaß haben werden. Ob nun vom 1.12. bis 24.12. oder vom 1.6. bis 24.6. – oder eben doch an einem Wochenende.

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Ewiges Eis: Krimi-Adventskalender von Lukas Setzke und Verena Wiechens
Erschienen bei Noctis
Für 1 - 6 Spielende in 240 bis 360 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Noctis)
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