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30.10.2026

Granfondo


 
Viel Kettenfett, wenig Spielfreude. Wenn die Leidenschaft für den Radsport auf den Spieltisch trifft

Mit Granfondo: Tempo, Taktik, Kettenfett schickt uns Autor Ralf Vanpey auf die Rennstrecke. In seinem bei Runner Games erschienenen Erstlingswerk übernehmen wir die Kontrolle über ein dreiköpfiges Radsportteam und versuchen, unsere Fahrer möglichst erfolgreich ins Ziel zu bringen. Dabei geht es nicht nur um Geschwindigkeit, sondern auch um Ausdauer, Windschatten, taktische Absprachen und die richtige Positionierung im Fahrerfeld.

Schon nach kurzer Zeit entsteht der Eindruck, dass hier ein leidenschaftlicher Radsportfan versucht hat, möglichst viele Facetten seines Hobbys in ein Brettspiel zu übertragen. Das ist zunächst einmal durchaus sympathisch. Statt den Rennsport auf ein einfaches Wettrennen zu reduzieren, möchte Granfondo auch dessen taktische Feinheiten abbilden.

Genau darin liegt allerdings auch das größte Problem. Denn während die Leidenschaft für den Radsport an vielen Stellen deutlich zu erkennen ist, fehlt es dem Spiel aus meiner Sicht an der notwendigen Konzentration auf das Wesentliche. Was auf dem Papier nach einer besonders authentischen Rennsimulation klingt, entpuppt sich am Spieltisch als ein vergleichsweise umständliches Rennspiel, das trotz seiner zahlreichen Ideen nur selten echte Begeisterung auslösen kann.


 
Drei Fahrer, viele Möglichkeiten

Anders als bei Flamme Rouge, dem wohl bekanntesten modernen Vertreter dieses Genres, kontrollieren wir in Granfondo gleich drei Fahrer. Neben dem Sprinter und dem Rouleur gehört auch ein ausgewiesener Bergfahrer zum Team. Alle drei besitzen eigene Kartendecks und können durch individuelle Fähigkeiten unterschiedliche Stärken ausspielen.

Die Fortbewegung erfolgt über Bewegungskarten, die zunächst verdeckt ausgewählt und anschließend entsprechend der aktuellen Rennposition aufgedeckt werden. Dabei müssen wir nicht nur die Geschwindigkeit unserer Fahrer berücksichtigen, sondern auch ihre Ausdauer, die jeweiligen Streckenabschnitte und die Positionen der Konkurrenz.

Eine interessante Besonderheit ist, dass nicht ausgespielte Karten auf der Hand bleiben. Dadurch lässt sich die eigene Strategie vergleichsweise gut vorbereiten. Starke Karten können für einen späteren Sprint zurückgehalten werden, während schwächere Karten möglicherweise ausreichen, um im Windschatten der Konkurrenz mitzuhalten. Zusätzlich können mehrere Karten kombiniert werden, um besonders kraftvolle Aktionen auszuführen. Das eröffnet weitere taktische Möglichkeiten, verlangt aber auch eine entsprechende Planung.

Grundsätzlich sind das durchaus interessante Ansätze. Allerdings fühlt sich die gleichzeitige Verwaltung von drei Fahrern für mich eher fummelig als bereichernd an. Ständig müssen mehrere Kartenhände, Fahrerpositionen und individuelle Werte berücksichtigt werden. Der zusätzliche Bergfahrer sorgt zwar für mehr thematische Tiefe, macht den eigentlichen Spielablauf aber nicht zwangsläufig spannender.


 
Mehr Regeln bedeuten nicht automatisch mehr Spieltiefe

Ein zentraler Bestandteil von Granfondo ist das Performance-System. Die Leistungsfähigkeit eines Fahrers beeinflusst unter anderem, wie viele Karten ihm zur Verfügung stehen. Bestimmte Aktionen, Streckenabschnitte und Belastungen reduzieren diese Performance, während andere Effekte dabei helfen, sie wieder aufzubauen. Auch die Symbole auf den Bewegungskarten spielen eine Rolle. Durch passende Kombinationen lassen sich zusätzliche Vorteile erzielen und die eigene Leistungsfähigkeit verbessern.

Was zunächst nach einer spannenden zusätzlichen Entscheidungsebene klingt, entpuppte sich in unseren Partien allerdings als wenig anspruchsvoll. Das Abwägen der Symbole fiel häufig erstaunlich leicht und die Fahrer erreichten vergleichsweise schnell wieder ihre volle Leistungsfähigkeit. Dadurch verlor das System für uns einen großen Teil seines vermeintlichen taktischen Reizes. Das Problem ist dabei weniger, dass die Mechanik grundsätzlich nicht funktioniert. Vielmehr steht der zusätzliche Verwaltungsaufwand in keinem überzeugenden Verhältnis zu den Entscheidungen, die daraus entstehen.

Gerade im direkten Vergleich mit Flamme Rouge wird deutlich, wie elegant sich Erschöpfung und Kräftehaushalt auch mit deutlich weniger Regeln darstellen lassen.


 
Der Belgische Kreisel als interessante Idee

Zu den spannendsten Ergänzungen gehört zweifellos der Belgische Kreisel. Dabei können sich mehrere Fahrer zu einer Gruppe zusammenschließen und durch abgestimmte Führungswechsel gemeinsam effizienter vorankommen. Thematisch ist das hervorragend getroffen. Schließlich gehören solche taktischen Kooperationen zum Radsport, und auch im Brettspiel entstehen dadurch interessante Situationen. Plötzlich arbeiten Fahrer unterschiedlicher Teams zusammen, obwohl sie letztlich gegeneinander antreten. Die Zusammenarbeit kann sich für alle Beteiligten lohnen, gleichzeitig stellt sich aber immer die Frage, wann man sich aus der Gruppe löst und einen eigenen Angriff startet.

Gerade dieser Mechanismus besitzt durchaus Potenzial. Er sorgt für Kommunikation, kurzfristige Allianzen und zusätzliche Interaktion zwischen den Spielern. Allerdings steht auch hier wieder die Frage im Raum, ob der zusätzliche Regelaufwand den spielerischen Mehrwert rechtfertigt. Der Belgische Kreisel ist zweifellos eine der originelleren Ideen von Granfondo, fügt sich für mich aber in ein Gesamtbild ein, das ohnehin schon mit zu vielen Sonderregeln und Detailmechanismen beschäftigt ist. Manchmal wäre weniger tatsächlich mehr gewesen.

Wenn der Berg zur Geduldsprobe wird

Natürlich dürfen bei einem Radsportspiel auch die unterschiedlichen Streckenprofile nicht fehlen. Granfondo bietet verschiedene Rennstrecken mit flachen Abschnitten, Anstiegen und Abfahrten. Gerade die Bergpassagen sollen durch Geschwindigkeitsbegrenzungen und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Fahrer zusätzliche taktische Herausforderungen schaffen. In der Theorie klingt das sinnvoll. Der Bergfahrer soll schließlich genau dort seine Stärken ausspielen können, wo Sprinter und Rouleur an ihre Grenzen kommen.

In der Praxis empfand ich die Bergfahrten allerdings als ausgesprochen langweilig. Die vorgegebenen Beschränkungen nehmen den Spielern einen großen Teil ihrer Handlungsmöglichkeiten und sorgen dafür, dass sich die entsprechenden Abschnitte eher nach einer mechanischen Pflichtübung als nach einem spannenden Kampf um Positionen anfühlen.

Natürlich lässt sich argumentieren, dass gerade diese Einschränkungen den realen Radsport authentisch abbilden. Für mich ist das allerdings kein ausreichendes Argument, wenn darunter der Spielspaß leidet. Ein gutes Rennspiel sollte auch dann spannend bleiben, wenn es bergauf geht. Bei Granfondo hatte ich dagegen häufig das Gefühl, einfach nur auf den nächsten interessanteren Streckenabschnitt zu warten.


 
Die Spielregel braucht dringend einen Mechaniker

Ein besonders großer Kritikpunkt ist für mich die redaktionelle Aufbereitung der Spielregeln. Obwohl die grundlegenden Abläufe nicht übermäßig kompliziert sind, stießen wir während unserer Partien immer wieder auf Situationen, in denen die Regeln keine ausreichend präzise Antwort lieferten. Häufig fanden wir die passende Regelstelle nicht oder konnten nicht eindeutig nachvollziehen, wie eine bestimmte Situation abgehandelt werden sollte. Irgendwann entschieden wir uns deshalb mehrfach dafür, eine Regel so auszulegen, wie sie vermutlich gemeint war, um den Spielfluss nicht ständig unterbrechen zu müssen. Das sollte bei einem modernen Brettspiel eigentlich nicht notwendig sein.

Gerade wenn ein Spiel mit zahlreichen Sonderfällen, unterschiedlichen Fahrerfähigkeiten und optionalen Modulen arbeitet, ist eine sorgfältige redaktionelle Bearbeitung besonders wichtig. Schließlich müssen die Regeln nicht nur die einzelnen Mechanismen erklären, sondern auch deren Zusammenspiel eindeutig abdecken. Hier wirkt Granfondo für mich leider nicht ausreichend ausgereift. Man merkt zwar, dass sich der Autor intensiv mit den Mechanismen beschäftigt hat, doch eine konsequente redaktionelle Überarbeitung hätte dem Spiel ausgesprochen gutgetan.

Besonders ärgerlich ist dabei, dass der eigentliche Spielfluss immer wieder unterbrochen wird, obwohl gerade ein Rennspiel von Tempo und Dynamik leben sollte.

Zwischen KI-Grafik und liebloser Rennstrecke

Auch optisch hinterlässt Granfondo einen zwiespältigen Eindruck. Bei der Gestaltung wurden unter anderem KI-generierte Illustrationen eingesetzt. Grundsätzlich habe ich damit kein Problem. Für mich ist nicht entscheidend, mit welchen Werkzeugen eine Illustration entstanden ist, sondern ob das Ergebnis zum Spiel passt und eine ansprechende Atmosphäre erzeugt. Leider gelingt das hier nur bedingt. Insbesondere die Fahrerillustrationen wirken auf mich ausgesprochen generisch und austauschbar. Es fehlt ihnen an Persönlichkeit und Wiedererkennungswert, wodurch sie kaum dazu beitragen, dass man eine besondere Verbindung zu seinem Team aufbaut.

Einen fast schon merkwürdigen Gegensatz dazu bildet der Spielplan. Während die Fahrer vergleichsweise glatt und künstlich wirken, präsentiert sich die Rennstrecke in einer völlig anderen grafischen Richtung. Das Gesamtbild empfinde ich als wenig harmonisch und stellenweise regelrecht lieblos.

Natürlich lässt sich über Geschmack bekanntlich hervorragend streiten. Was dem einen gefällt, wirkt auf den anderen wenig ansprechend. Für mich gehört Granfondo allerdings definitiv nicht zu den Spielen, die ich aufgrund ihrer optischen Präsentation gerne auf den Tisch bringe.

Positiv hervorzuheben ist immerhin die Materialqualität. Die zahlreichen Fahrertableaus, Karten und Holzfiguren sorgen für eine umfangreiche Ausstattung. An der Menge und grundsätzlichen Verarbeitung des Materials liegt es also nicht.


 
Flamme Rouge zeigt, wie es besser geht

Der Vergleich mit Flamme Rouge drängt sich bei Granfondo geradezu auf. Beide Spiele lassen uns mehrere Radfahrer über eine Rennstrecke bewegen, ihre Kräfte einteilen und den richtigen Moment für einen Angriff finden. Dabei verfolgt Granfondo einen deutlich simulationslastigeren Ansatz. Zusätzliche Fahrerrollen, individuelle Fähigkeiten, Performance-Werte, Kartenkombinationen, Positionskämpfe und der Belgische Kreisel sollen den taktischen Möglichkeiten des Radsports mehr Raum geben.

Das ist grundsätzlich ein nachvollziehbarer Ansatz. Allerdings entsteht dadurch nicht automatisch das bessere Brettspiel. Flamme Rouge schafft es mit vergleichsweise wenigen Regeln, genau das Gefühl zu vermitteln, das ich von einem Radrennspiel erwarte: taktische Entscheidungen, einen spannenden Rennverlauf, das richtige Timing und einen möglichst dramatischen Zielsprint. Granfondo versucht vieles davon detaillierter abzubilden, verliert dabei aber einen großen Teil seiner Eleganz.

Die zusätzlichen Mechanismen mögen für ausgesprochene Radsportliebhaber reizvoll sein. Für mich führen sie jedoch vor allem dazu, dass sich ein eigentlich recht unkompliziertes Spielprinzip unnötig aufgebläht anfühlt. Besonders deutlich wird das bei längeren Rennen. Während Flamme Rouge seine Dynamik über weite Strecken aufrechterhält, zieht sich Granfondo zunehmend in die Länge. Die Verwaltung der drei Fahrer und das Berücksichtigen zahlreicher Sonderregeln bremsen genau das aus, was ein Rennspiel eigentlich auszeichnen sollte: Geschwindigkeit. Am Ende macht Granfondo zwar mehr, aber eben nicht unbedingt etwas besser.

Viel Leidenschaft, wenig Spielspaß

Bei aller Kritik möchte ich Granfondo eines nicht absprechen: Die Leidenschaft für den Radsport ist an zahlreichen Stellen deutlich zu erkennen. Der Autor hat sich erkennbar Gedanken darüber gemacht, wie sich taktische Elemente eines echten Radrennens spielerisch umsetzen lassen. Unterschiedliche Fahrerrollen, Windschatten, Kräftehaushalt und der Belgische Kreisel sind keine willkürlich hinzugefügten Mechanismen, sondern sollen ein möglichst authentisches Renngefühl erzeugen.

Auch der modulare Aufbau ist grundsätzlich eine gute Idee. Spieler können mit einfacheren Regeln beginnen und später weitere Elemente ergänzen. Dadurch lässt sich der gewünschte Detailgrad zumindest teilweise selbst bestimmen.

Allerdings ergibt sich daraus für mich ein weiteres Problem. Beschränkt man sich auf die grundlegenden Regeln, bietet Granfondo gegenüber seiner Konkurrenz zu wenig Eigenständigkeit. Nimmt man dagegen die zusätzlichen Module hinzu, wird das Spiel zwar umfangreicher, aber gleichzeitig auch schwerfälliger.

Damit befindet sich Granfondo in einer schwierigen Situation. Es möchte einerseits ein zugängliches Rennspiel sein, andererseits möglichst viele Feinheiten des echten Radsports abbilden. Für mich gelingt dieser Spagat leider nicht.


 
Fazit – Auf der Strecke geblieben

Granfondo: Tempo, Taktik, Kettenfett ist ein Spiel, bei dem man die Begeisterung seines Autors für den Radsport an jeder Ecke spürt. Zahlreiche Mechanismen versuchen, das Geschehen eines echten Radrennens möglichst detailliert auf den Spieltisch zu übertragen. Gerade der Belgische Kreisel und die unterschiedlichen Fahrerrollen sind dabei durchaus interessante Ideen. Leider ergibt sich daraus für mich kein überzeugendes Gesamtpaket.

Die Verwaltung von drei Fahrern ist unnötig fummelig, das Performance-System bietet weniger interessante Entscheidungen als zunächst vermutet und die Bergpassagen fühlen sich durch ihre Beschränkungen ausgesprochen zäh an. Hinzu kommen eine aus meiner Sicht wenig gelungene optische Gestaltung und vor allem eine Spielregel, der es an der notwendigen redaktionellen Sorgfalt fehlt.

Das größte Problem bleibt allerdings der Spielspaß. Trotz der zusätzlichen Mechanismen schafft es Granfondo nicht, mich wirklich in seinen Bann zu ziehen. Statt eines dynamischen Rennverlaufs entsteht häufig ein eher umständliches Abarbeiten verschiedener Regeln und Sonderfälle. Gerade im Vergleich mit Flamme Rouge wird deutlich, dass mehr Realismus und zusätzliche taktische Möglichkeiten nicht automatisch zu einem besseren Spiel führen. Dort wird das gleiche grundlegende Renngefühl mit deutlich weniger Aufwand und einer wesentlich eleganteren Mechanik erzeugt.

Wer ein möglichst detailliertes Radsportspiel sucht und Freude daran hat, zahlreiche taktische Feinheiten zu berücksichtigen, könnte mit Granfondo durchaus glücklich werden. Für mich persönlich überwiegen jedoch die Schwächen. Wer ein schnelles, spannendes und taktisches Radrennspiel sucht, sollte deshalb lieber zu Flamme Rouge greifen. Das macht weniger, aber eben vieles besser.
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Granfondo von Ralf Vanpey
Erschienen bei Runners Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Runners Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
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28.10.2026

Blitzwisser


Stadt, Land, Fluss kennt ja so ziemlich jedes Kind und obwohl man dafür nur Stift und Zettel braucht, gibt es mittlerweile entsprechende Blöcke wie Sand am Meer zu kaufen. Nun lässt sich natürlich vortrefflich darüber streiten, ob diese Blöcke wirklich als „Spiel“ im Sinne unserer Bubble durchgehen, oder ob es nicht doch eher „nur“ eine Beschäftigung ist. So oder so nimmt Blitzwisser das eigentlich simple Prinzip von Stadt, Land, Fluss auf und macht daraus ein „echtes“ Spiel.

Zugegeben, nach einem Blick auf den Karton bekommt man schnell 80er-Jahre-Gimmick-Vibes und könnte sich davon leicht abschrecken lassen. Auch der Blick in die Packung löst, ich sag mal, ambivalente Gefühle aus. Da haben wir ein Spielbrett (perfekt gelöst als Duallayer) in Größe der Packung. Darunter ein großes Plastikinlay mit nur 4 kleinen Vertiefungen. In einer sitzt ein einziges Token, in einer anderen der Buzzer der Prominent in die Mitte des Spielfelds gestellt wird und in zwei weiteren je ein Stapel der kleinen quadratischen Karten. Da wünscht man sich doch, dass es eine Lösung für eine kleinere Schachtel gegeben hätte. Dazu gesellt sich dieses Gefühl, dass das Thema „finde ein Wort zu einer bestimmten Kategorie, dass mit einem bestimmten Buchstaben gehört“ ja doch irgendwie durchgespielt ist.


Die Spielregeln sind entsprechend einfach: Spielbrett in die Tischmitte, Buzzer mittig draufstellen, von den Karten je 12 mit der Kategorienseite nach oben an alle Mitspielenden verteilen und zum Schluss 8 weitere Karten mit der Kategorie nach oben in die Vertiefungen des Spielbretts legen. Eine Person bekommt den Blitzchip. Die Person mit diesem Chip zählt dann von 3 runter und bei 0 drehen alle die oberste Karte ihres Stapels um. Auf der Rückseite steht lediglich ein Buchstabe. Die Aufgabe ist es nun, sich die 8 Kategorien auf dem Spielbrett anzuschauen und zu versuchen, zu diesen Kategorien passende Wörter mit dem entsprechenden "eigenen" Buchstaben zu finden. Der Clou ist nun folgender: Die Person mit dem Chip haut auf den Buzzer. Nun beginnt ein 10sekündiger Timer. Die Person links von ihr muss nun innerhalb dieser 10 Sekunden ein Wort sagen, das mit ihrem Buchstaben beginnt und zu einer der ausliegenden Kategorien passt, dann die entsprechende Karte mit dem Buchstaben nach oben auf diese Kategoriekarte legen und zuletzt den Buzzer drücken. Damit läuft sofort der Timer für die nächste Person los – die nun natürlich eine Kategorie weniger zur Wahl hat. Findet sie in der gegebenen Zeit kein Wort, haut sie nach Ablauf dieser trotzdem auf den Buzzer, um die Zeit für die nächste Person zu starten, und legt den Buchstaben im eigenen Stapel nach unten. Egal ob man ein Wort gefunden hat oder nicht, darf man direkt den nächsten Buchstaben auf dem eigenen Stapel umdrehen und anschauen. Im Kern reicht es hier also nicht, sich ein einziges Wort zu einer Kategorie „auf Halde“ auszudenken, da die entsprechende Kategorie schon belegt sein könnte, bis man selbst an der Reihe ist und dann setzt man im Zweifel aus, wenn man nichts parat hat.

Das Ganze geht reihum, bis die vorletzte Kategorie überdeckt wurde. Dann beginnt Phase 2: Zuallererst bekommt die Person, die den letzten Buchstaben gelegt hat, den Blitzchip. Jetzt haben wir auf dem Spielbrett eine Kategorie und sieben Buchstaben liegen. Nun versuchen alle, mit Hilfe dieser Buchstaben ein Wort zur Kategorie zu finden. Wer ein Wort hat, ruft laut die Anzahl der ausliegenden Buchstaben aus, die in dem Wort vorhanden sind und haut auf den Buzzer. Nun haben alle anderen noch 10 Sekunden Zeit zu überbieten und selbst zu buzzern. Ist der Timer abgelaufen, muss die Person ihr Wort nennen. Passt alles, darf sie die oberste Karte ihres Stapels auf die letzte Kategorie legen. Passt es nicht (oder hat sie geblufft) , dann muss die Person 2 zusätzliche Karten ziehen und es wird ein Buchstabe vom Spielstapel auf die letzte Kategorie gelegt.
Anschließend drehen wir alle liegenden Buchstaben auf ihre Kategorienseite und es beginnt eine neue Runde, indem die Person mit dem Blitzchip auf den Buzzer haut und die Person links von ihr das erste Wort mit ihrem Buchstaben zu einer der ausliegenden Kategorien finden muss. Die beiden Phasen wechseln sich nun solange ab, bis eine Person ihre letzte Karte losgeworden ist. Diese Person gewinnt das Spiel.


Soweit die Regeln, die man sehr schnell verinnerlicht (außer das Weitergeben des Blitzchips, das aber wirklich wichtig ist, damit nicht immer die gleiche Person beginnt!). Kommen wir zum Fazit. Jetzt möchte ich nochmal kurz erwähnen, dass ich Quizspiele liebe und Partyspiele immer argwöhnisch beäuge. Nun klingt Blitzwisser rein vom Namen her eigentlich nach einem Quizspiel. Wie man bis hierhin gut sehen konnte, ist es das aber nicht, sondern eher ein Assoziationsspiel oder von mir aus auch Kreuzworträtsel-Verwandter und das auf Zeit mit Buzzer – im Herzen also sehr deutlich ein klassisches Partyspiel. An sich dürfte das Spiel bei mir also keinen guten Stand haben.
ABER: Blitzwisser schafft es wirklich, aus der simplen Stadt, Land, Fluss Assoziationskette ein total witziges, kurzweiliges und gleichzeitig die grauen Zellen wirklich forderndes Spiel zu machen. Dementsprechend ist es bei uns daheim in sämtlichen Runden, ob mit Kindern oder nur Erwachsenen oder auch Kindern allein, so richtig gut angekommen. Ich find's richtig gut!
Einziger Wertmutstropfen vielleicht: Jüngere Kinder können bei manchen Kategorien nicht so wirklich etwas beitragen (Frauen vor 1900 z.B.). Diese Kategorien haben wir dann einfach durch andere ersetzt und gut war’s. Dafür sind ausreichend Kategorien in der Schachtel enthalten. Wobei ich hier auch klar sage: Eine Erweiterung mit noch mehr Kategorien wäre richtig toll (wobei schon sehr viele Bereiche mit den 114 beiliegenden Karten abgedeckt werden). Wir hoffen also, dass das Spiel ein Erfolg wird. Verdient hätte es sich das auf jeden Fall!

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Blitzwisser von Arno Steinwender
Erschienen bei Game Factory
Für 2 - 4 Spielende in 15 - 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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26.10.2026

Crystalla


 
Kristalle üben seit jeher eine besondere Faszination auf den Menschen aus. Ob funkelnder Bergkristall, tiefvioletter Amethyst oder vielseitiger Turmalin – jeder Kristall scheint seine eigene Geschichte zu erzählen.

In dem Legespiel Crystalla von Yoel Sayada, Renaud Libralesso und Pierrick Libralesso, das im Schmidt Verlag erschienen ist, erschaffen wir unser eigenes schimmerndes Kunstwerk aus sieben unterschiedlichen Kristallarten. Wer die Kristallsegmente am geschicktesten kombiniert, erhält die meisten Punkte und gewinnt das Spiel.


 
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Starttableau sowie drei Kristallkarten, die er dort platziert. Außerdem bekommt jeder eine Wertungsübersicht und drei Spielsteine, die sich zu Spielbeginn auf einem Kartenstapel in einer Ecke des Kartenrasters befinden. Zusätzlich werden jeweils zwei Kristallstücke der unterschiedlichen Kristallsegmente offen ausgelegt.

Die Spieler wählen in ihrem Zug einen Kartenstapel aus, auf dem sich mindestens ein eigener Spielstein befindet, und nehmen alle dort liegenden Spielsteine auf. Diese werden anschließend einzeln auf angrenzende Kartenstapel verteilt – Schritt für Schritt von Feld zu Feld, wobei nur waagerechte oder senkrechte Bewegungen erlaubt sind. Diagonales Platzieren ist nicht möglich. Außerdem darf der letzte Spielstein nicht auf dem Kartenstapel landen, von dem aus die Bewegung gestartet wurde. Der Stapel, auf dem der letzte Spielstein abgelegt wird, bestimmt die Kristallkarte, die der Spieler erhält.


 
Diese Karte wird direkt in das eigene Tableau angelegt. Dabei müssen alle Karten, ausgehend vom Starttableau, lückenlos aufeinander aufgebaut werden, sodass am Ende ein 3x4-Raster entsteht.

Kommt es beim Verteilen der Spielsteine dazu, dass genau zwei gleichfarbige Spielsteine auf einem Stapel liegen, wählt der aktive Spieler ein ausliegendes Kristallstück und gibt es dem entsprechenden Spieler, dessen Farbe die Spielsteine zeigen. Dieser muss es sofort in sein Tableau einbauen, indem er es auf ein beliebiges Segment einer Kristallkarte legt.

Sobald alle Spieler zwölf Kristallkarten gelegt haben, endet das Spiel und es folgt die Wertung. Die sieben Kristallarten werden unterschiedlich bewertet – teils nach Anzahl, teils nach Anordnung. So sollten Smaragde zu einem Kreis geschlossen werden, während Diamanten umso mehr Punkte bringen, je mehr Segmente miteinander verbunden sind. Am Ende gewinnt, wer das wertvollste Kristallkunstwerk erschaffen hat.


 
Fazit:
Crystalla reiht sich thematisch und spielerisch in die Familie moderner Legespiele ein und erinnert dabei immer wieder an Titel wie Azul und Sagrada. Trotz dieser Parallelen bringt das Spiel auch eigene Ideen mit.

Ein interessantes Alleinstellungsmerkmal ist das Bewegen der Spielsteine durch ein Kartenraster. Anders als bei „Azul“, wo man gezielt Plättchen aus Auslagen auswählt, oder bei „Sagrada“, wo Würfel nach festen Platzierungsregeln eingesetzt werden, entsteht hier eine Art „Bewegungsmechanik“: Man sammelt Spielsteine ein und verteilt sie Schritt für Schritt über das Raster. Dadurch wird der Zug weniger direkt planbar und fühlt sich dynamischer, aber auch etwas unkontrollierter an. Wobei im Spiel zu zweit die Dynamik durch das kleinere Kartenraster etwas eingeschränkter ist.

Allerdings zeigt sich bei den Spielsteinen ein klarer Schwachpunkt – ihre Farben sind teilweise schlecht voneinander zu unterscheiden, was gerade im Spielverlauf zu Verwechslungen führen kann und die Übersicht etwas beeinträchtigt.


 
Auch bei der Interaktion unterscheidet sich Crystalla von seinen Vorbildern. Während „Azul“ eher indirekte Interaktion durch das Wegnehmen von Steinen bietet und „Sagrada“ größtenteils solitär bleibt, bringt Crystalla mit den Kristallstücken einen kleinen, gezielten Ärgerfaktor mit, bei dem unpassende Kristallstücke Gegnern zugespielt werden können. Das sorgt für mehr direkte Spielerinteraktion, ohne das Spiel zu aggressiv zu machen.

Der Spielfluss ist angenehm rund: Die Züge sind schnell erklärt und zügig gespielt, sodass kaum Leerlauf entsteht. Gleichzeitig verlangt das Spiel durchaus taktisches Geschick, etwa bei der Wahl der optimalen Route durch das Raster oder beim geschickten Anlegen der Karten. Allerdings spielt auch ein spürbarer Glücksfaktor mit hinein, da die verfügbaren Karten und Optionen nicht vollständig kontrollierbar sind. So kann es passieren, dass man verzweifelt auf sein letztes Smaragdsegment wartet.

Optisch überzeugt Crystalla durch die farbenfrohen Kristallsegmente, die im Laufe der Partie zu einer individuellen, fast schon kunstvollen Auslage wachsen.

Beim Wiederspielreiz und Langzeitspaß reicht Crystalla allerdings nicht ganz an die Qualität von „Azul“ oder „Sagrada“ heran. Die Partien sind unterhaltsam und kurzweilig, doch die strategische Tiefe und Variabilität der großen Vorbilder werden nicht erreicht.

Crystalla ist ein optisch ansprechendes Legespiel mit einem frischen Bewegungsmechanismus und angenehmem Spielfluss. Besonders das schrittweise Verteilen der Spielsteine und das wachsende eigene Tableau sorgen immer wieder für kleine, befriedigende Tüftelmomente.

Die zusätzliche Interaktion hebt das Spiel positiv hervor, während die eingeschränkte Unterscheidbarkeit der Spielsteine und der etwas geringere Wiederspielreiz kleine Schwächen darstellen. Insgesamt bietet Crystalla kurzweilige, taktische Unterhaltung und eignet sich gut für entspannte Spielrunden oder Familien, die farbenfrohe Legespiele mögen.
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Crystalla von Renaud Libralesso, Pierrick Libralesso  und Yoel Sayada
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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25.10.2026

Chichen Itza


Wenn man an Stefan Feld denkt, kommen einem vermutlich nicht als Erstes Armeen, Monster und Würfelkämpfe in den Sinn. Und genau das macht Chichén Itzá für mich zu einem ziemlich ungewöhnlichen Titel innerhalb der Stefan Feld City Collection. Feld selbst sagt, dass er mit diesem Spiel einmal etwas anderes ausprobieren wollte – und das merkt man dem Spiel auch an.

Aber was erwartet uns hier eigentlich?

Chichén Itzá ist für 2–4 Spieler ausgelegt und verbindet klassische Eurogame-Elemente mit einem deutlich konfrontativeren Spielansatz. Wir bauen unsere eigene Entwicklung auf, schicken Einheiten auf das Spielfeld und versuchen dort Gebiete zu kontrollieren, gegen Kreaturen anzutreten und natürlich möglichst viele Punkte zu sammeln.


Das Herzstück des Spiels ist für mich zunächst einmal der Auswahlmechanismus. Auf einem Aktionstableau stehen uns verschiedene Aktionen zur Verfügung und wir setzen unsere Arbeiter dort ein. Der Clou: Je nachdem, ob ich eine Aktion zuerst auswähle oder ein Mitspieler dort bereits zugeschlagen hat, verändert sich der Preis. Der erste Spieler kommt also günstiger an eine Aktion, während die nachfolgenden Spieler mehr dafür bezahlen müssen.

Und genau das finde ich ziemlich spannend.

Denn plötzlich muss ich nicht nur überlegen, was ich machen möchte, sondern auch wann ich es mache. Warte ich noch, kann mir jemand die gewünschte Aktion wegschnappen oder ich muss anschließend mehr dafür bezahlen. Nehme ich sie hingegen früh, kann ich mir einen Vorteil sichern, verbaue mir aber vielleicht eine andere Möglichkeit.


Daneben entwickeln wir unsere Fähigkeiten weiter, verbessern beispielsweise unsere Kampfmöglichkeiten und bewegen unsere Einheiten über den Spielplan. Dort kommt dann der etwas ungewöhnlichere Teil ins Spiel: die Kämpfe gegen Kreaturen oder andere Spieler. Hier wird gewürfelt, wobei verschiedene Werte und Verbesserungen Einfluss auf das Ergebnis haben. Das Ganze ist dadurch nicht komplett berechenbar, lässt sich aber durchaus beeinflussen.

Gerade das Kampfsystem ist dabei zu Beginn nicht unbedingt super intuitiv. Ich musste mich hier erst einmal ein wenig hineinarbeiten. Aber wie so oft bei einem Stefan-Feld-Spiel gilt: ein paar Partien gespielt und plötzlich greifen die verschiedenen Zahnräder immer besser ineinander.

Chichén Itzá ist für mich ein ziemlich ungewöhnlicher Stefan Feld. Und das meine ich tatsächlich positiv. Es ist eben nicht das klassische Eurogame, bei dem jeder friedlich vor seinem eigenen Tableau sitzt und versucht, möglichst effizient seine Punkte zu generieren. Hier kommt deutlich mehr Konfrontation ins Spiel und durch die Kämpfe auch eine gewisse Portion Glück.


Der Auswahlmechanismus gefällt mir dabei ausgesprochen gut. Gerade die Tatsache, dass die Kosten für eine Aktion für die nachfolgenden Spieler steigen, erzeugt eine interessante Spannung. Ich muss ständig abwägen, ob ich etwas jetzt unbedingt brauche oder ob ich noch warten kann.

Auch das Kampfsystem funktioniert für mich nach ein paar Partien deutlich besser. Am Anfang wirkt es etwas sperrig und man muss erst einmal verstehen, welche Möglichkeiten man überhaupt hat. Aber wenn das sitzt, greifen die einzelnen Elemente gut ineinander und es macht durchaus Spaß, seine Einheiten aufzurüsten, über den Spielplan zu schicken und sich mit den Kreaturen beziehungsweise den Mitspielern auseinanderzusetzen.

Und überhaupt: Stefan Feld bleibt für mich einfach ein Autor, der keine schlechten Spiele macht. Auch wenn mir natürlich nicht jedes seiner Spiele gleich gut gefällt, schafft er es immer wieder, interessante Mechanismen miteinander zu verbinden.


Ein Thema möchte ich bei der City Collection allerdings erneut ansprechen: das Material ist Fluch und Segen zugleich.

Grundsätzlich bekommen wir hier wirklich sehr gutes Material auf den Tisch. Aber dann kommt das Innenleben der Schachtel und ich frage mich jedes Mal: Warum?!

Die kleinen Schachteln sind grundsätzlich eine nette Idee, aber die Pappkreuze, die darin als Unterteilung dienen sollen, halten einfach nichts in ihren Fächern. Beim Transport mischt sich am Ende wieder alles durch. Dann kann man es auch gleich bleiben lassen.

Und ganz ehrlich: Bei diesem Preispunkt muss dieses Problem endlich behoben werden! Wenn ich so viel Geld für ein Spiel ausgebe, möchte ich nicht nach dem Öffnen der Schachtel erst einmal wieder alle Marker, Plättchen und sonstigen Kleinteile auseinander sortieren müssen.

Auch die Illustrationen sind für mich so ein kleiner Zwiespalt. Thematisch passen sie durchaus, wirklich schön finde ich sie allerdings nicht. Da hätte ich mir gerade bei einem solchen Titel etwas mehr gewünscht.


Trotz dieser Kritikpunkte bleibt für mich aber ein gutes Spiel übrig. Chichén Itzá ist ungewöhnlich, spielt sich anders als viele andere Titel von Stefan Feld und bietet gerade durch den Auswahlmechanismus und die Kämpfe eine interessante Mischung.

Betrachtet man die komplette Stefan Feld City Collection, würde ich Chichén Itzá momentan im oberen Drittel einordnen. An der Spitze bleibt für mich vorerst allerdings Marrakesh.

Aber wer weiß, was die nächsten Partien noch so bringen.
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Chichen Itza von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
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23.10.2026

Ladybugs




Marienkäfer, Blumenwiesen und dazu ein bisschen taktisches Grübeln – klingt erst einmal nach einem ziemlich niedlichen Familienspiel, oder? Genau das ist „Ladybugs“ von Queen Games auch, allerdings steckt hinter der hübschen Optik doch etwas mehr, als man vielleicht zunächst vermuten würde. 2–4 Spieler ab 8 Jahren versuchen, mit ihren Marienkäfern möglichst viele und vor allem wertvolle Blumenbeete zu kontrollieren. Eine Partie dauert dabei rund 30 Minuten.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt: Jeder Spieler verfügt über einen Vorrat an eigenen Marienkäfern, auf denen unterschiedliche Zahlen abgebildet sind. Diese Zahl gibt an, wie weit der nächste eigene Käfer vom bereits liegenden Käfer entfernt platziert werden muss. Dabei darf man sich nur waagerecht oder senkrecht bewegen und bereits liegende Käfer nicht überspringen. Landet man genau auf einem bereits ausliegenden Käfer, wird der neue Käfer daraufgesetzt – mehr als zwei Käfer dürfen allerdings nicht übereinanderliegen.


So arbeitet man sich Stück für Stück über die Blumenwiese und versucht dabei, möglichst viele beziehungsweise möglichst wertvolle Blumenbeete mit den eigenen Käfern zu besetzen. Denn am Ende zählt nicht einfach die Anzahl der Käfer, sondern deren Werte. Wer in einem Blumenbeet die meisten Punkte auf seinen Käfern sammeln konnte, erhält die entsprechenden Siegpunkte.

Für etwas mehr Abwechslung sorgen zusätzliche Module. So gibt es beispielsweise Sonderaktionen, mit denen man einmalig die Augenzahl verändern, andere Käfer überspringen oder sogar einen dritten Käfer auf einen bereits bestehenden Zweierstapel setzen kann. Dazu kommen noch Glücksklee und die optionale Spinne, die das Spiel noch einmal deutlich taktischer machen. Für die ersten Partien kann man aber problemlos mit dem Grundspiel starten und die zusätzlichen Möglichkeiten später hinzunehmen.



Und wie spielt sich das Ganze nun? Erstaunlich flott! „Ladybugs“ ist schnell erklärt und auch die einzelnen Züge sind zügig abgehandelt. Trotzdem steckt in den Platzierungen durchaus ein kleiner Knobelfaktor. Wo setze ich meinen nächsten Käfer hin? Welches Blumenbeet möchte ich noch erreichen? Kann ich meinem Mitspieler vielleicht einen wichtigen Platz vor der Nase wegschnappen? Und vor allem: Wie komme ich mit der Zahl meines nächsten Käfers überhaupt dorthin?

Genau diese Überlegungen machen für mich den Reiz aus. Das Thema mit den kleinen Marienkäfern und den Blumenwiesen ist dabei natürlich herrlich niedlich, ohne dass das Spiel dadurch zu einem reinen Kinderspiel wird. Im Gegenteil: Man kann sich durchaus ein wenig den Kopf darüber zerbrechen, wie man seine Käfer am geschicktesten platziert.


„Ladybugs“ erfindet das Rad sicher nicht neu und ist auch kein Spiel, bei dem man nach jeder Partie über die unglaubliche Innovation spricht. Das muss es aber auch gar nicht sein. Es spielt sich flott runter, bietet einen schönen Knobelfaktor und verpackt das Ganze in ein wirklich sympathisches Thema.

Für die angepeilte Zielgruppe ist „Ladybugs“ damit ein sehr schönes Familienspiel. Aber auch Vielspieler können durchaus ihren Spaß damit haben, wenn zwischendurch einmal ein kleiner, schneller Titel auf den Tisch soll, bei dem man trotzdem ein bisschen grübeln darf.

Für mich ist „Ladybugs“ daher ein schönes Spiel für zwischendurch – niedlich verpackt, schnell gespielt und mit genau der richtigen Portion Knobelei.
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Ladybugs von Jakob Andrusch
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games).
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20.10.2026

The Great Library



Willkommen in Alexandria!

Mit The Great Library entführt uns Vital Lacerda in die antike Welt Alexandrias, wo wir uns am Aufbau einer der bedeutendsten Bibliotheken der Menschheitsgeschichte beteiligen. Als Bibliothekare sammeln wir wertvolle Manuskripte, erforschen bedeutende Werke, beschäftigen Gelehrte und versuchen, möglichst viel Wissen für die Nachwelt zu bewahren.

Thematisch trifft das Spiel bei mir damit voll ins Schwarze. Die Bibliothek von Alexandria ist ein faszinierender Schauplatz, der sich hervorragend für ein anspruchsvolles Strategiespiel eignet. Besonders erfreulich ist dabei, dass das Thema nicht einfach nur über die Mechaniken gestülpt wurde. Vielmehr ergibt sich aus den einzelnen Aktionen eine nachvollziehbare Entwicklung: Wir beschaffen Wissen, lassen es bearbeiten und übersetzen, bringen es schließlich in die Bibliothek und profitieren dadurch von neuen Möglichkeiten.

Dass ausgerechnet die Zeit unsere wichtigste Ressource darstellt, passt dabei hervorragend. Schließlich lässt sich auch das größte Wissen der Menschheit nicht an einem Nachmittag zusammentragen. Zumindest nicht, wenn man nebenbei noch Siegpunkte sammeln möchte.



Ein Lacerda für Einsteiger?

Wer den Namen Vital Lacerda liest, denkt vermutlich zunächst an komplexe Regelwerke, zahlreiche miteinander verzahnte Mechanismen und Spielertableaus, bei denen man sich nach der Erklärung erst einmal fragt, ob man nicht doch lieber etwas Einfacheres spielen sollte.

The Great Library bildet hier durchaus eine Ausnahme. Zwar handelt es sich weiterhin um ein anspruchsvolles Expertenspiel, innerhalb des Lacerda-Kosmos gehört es für mich aber zu den zugänglicheren Vertretern.

Die verschiedenen Aktionen sind zunächst zahlreich und können auf den ersten Blick durchaus einschüchternd wirken. Überraschenderweise legt sich dieses Gefühl jedoch bereits nach der ersten Runde. Die Zusammenhänge werden schnell verständlich und man erkennt, warum bestimmte Aktionen aufeinander aufbauen und welche Möglichkeiten sich daraus ergeben.

Das liegt vor allem daran, dass die Mechanismen thematisch sinnvoll miteinander verbunden sind. Wer Manuskripte übersetzen möchte, benötigt entsprechende Voraussetzungen. Wer seine Möglichkeiten erweitern will, muss zunächst die richtigen Vorbereitungen treffen. Die einzelnen Schritte ergeben dadurch einen nachvollziehbaren Kreislauf.

Natürlich bedeutet das nicht, dass The Great Library plötzlich ein Familienspiel wäre. Die eigentliche Herausforderung besteht weiterhin darin, die zahlreichen Möglichkeiten möglichst effizient zu kombinieren. Aber die Einstiegshürde fällt für Lacerda-Verhältnisse erstaunlich moderat aus.



Zeit ist die wertvollste Ressource

Das Herzstück von The Great Library ist für mich die Aktionsauswahl und der damit verbundene Umgang mit der Zeit.

Anders als in vielen klassischen Worker-Placement-Spielen bezahlen wir unsere Aktionen nicht ausschließlich mit Arbeitern oder gewöhnlichen Ressourcen. Stattdessen müssen wir ständig abwägen, wie viel Zeit wir für eine bestimmte Aktion investieren möchten.

Besonders spannend wird das durch die verschiedenen Möglichkeiten, Aktionen auszuführen. So können wir beispielsweise Gelehrte einsetzen, Ortsplättchen verwenden oder über Würfel auf dem Zeittableau bestimmte Aktionen auswählen. Je nach gewähltem Weg unterscheiden sich die Kosten und zusätzlichen Vorteile.
Gerade die Würfel bringen eine interessante Dynamik ins Spiel. Ihre Werte bestimmen, wie viel Zeit eine Aktion kostet oder wie viel Zeit wir alternativ erhalten können. Dadurch sind bestimmte Aktionen mal besonders attraktiv und in anderen Situationen vergleichsweise teuer. Es entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem, was wir gerade benötigen, und dem Preis, den wir dafür bezahlen müssen.

Genau das macht für mich den größten Reiz aus. Man möchte natürlich möglichst viele Aktionen durchführen, gleichzeitig aber auch verhindern, dass die eigene Zeitreserve zu schnell aufgebraucht wird. Ein scheinbar günstiger Zug kann sich langfristig als wenig effizient herausstellen, während eine zunächst teure Aktion möglicherweise gleich mehrere Probleme löst.



Viele Wege führen zum Ziel

Besonders gelungen finde ich, dass sich The Great Library trotz seiner Worker-Placement-Elemente selten einschränkend anfühlt. Natürlich gibt es begehrte Aktionsfelder, und wer früh zugreift, kann sich häufig günstigere Konditionen sichern. Dennoch bedeutet ein bereits belegter Platz nicht automatisch, dass die gewünschte Aktion für den Rest der Runde unerreichbar bleibt.

Durch die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten lassen sich viele Vorhaben auf mehreren Wegen verwirklichen. Vielleicht ist der direkte Weg bereits versperrt, dafür bietet sich eine andere Möglichkeit über ein Ortsplättchen, einen Gelehrten oder die Navigation. Gerade Letztere sorgt für zusätzliche Flexibilität, da sich über die Schifffahrt verschiedene Vorteile und Aktionsmöglichkeiten erschließen lassen.

Dadurch entsteht ein Spielgefühl, das ich ausgesprochen belohnend finde. Man muss seine Pläne regelmäßig anpassen, hat aber nur selten das Gefühl, überhaupt nichts Sinnvolles mehr unternehmen zu können. Das ist für mich ein großer Unterschied zu manchen anderen Worker-Placement-Spielen, bei denen eine einzige besetzte Aktion den sorgfältig vorbereiteten Plan komplett zunichtemachen kann.

In The Great Library geht es weniger darum, ob man eine bestimmte Aktion überhaupt noch ausführen kann, sondern vielmehr darum, wie effizient man sie erreicht.

Wissen schafft neue Möglichkeiten

Neben dem Zeitmanagement spielt auch die Entwicklung der eigenen Möglichkeiten eine wichtige Rolle. Im Verlauf der Partie erweitern wir unsere Bibliotheksarbeit, gewinnen zusätzliche Gelehrte und verbessern unseren persönlichen Arbeitsbereich. Besonders die eingeladenen Gelehrten sind interessant, da sie nicht nur weitere Aktionsmöglichkeiten eröffnen, sondern auch dabei helfen können, die Zeitkosten bestimmter Aktionen zu reduzieren. Damit entsteht eine reizvolle Entwicklung: Zu Beginn sind unsere Möglichkeiten noch vergleichsweise eingeschränkt, später können wir durch geschickte Vorbereitung deutlich effizienter agieren.



Allerdings wollen diese Verbesserungen erst einmal erarbeitet werden. Wer zu viel Zeit in den Aufbau investiert, läuft Gefahr, den eigentlichen Wettlauf um die wertvollen Plätze in der Bibliothek aus den Augen zu verlieren. Gerade diese Verzahnung gefällt mir. Die verschiedenen Mechanismen existieren nicht unabhängig voneinander, sondern unterstützen sich gegenseitig. Eine gute Vorbereitung kann spätere Aktionen günstiger machen, während das Einbringen wertvoller Werke wiederum neue Vorteile freischaltet. Das sorgt für zahlreiche interessante Entscheidungen, ohne dass sich die einzelnen Mechanismen unnötig kompliziert anfühlen.

Ein Wettlauf ohne unnötige Gemeinheiten

Obwohl jeder Spieler hauptsächlich an der eigenen Entwicklung arbeitet, bietet The Great Library eine schöne Portion indirekter Interaktion. Die Konkurrenz beginnt bereits bei der Aktionsauswahl. Bestimmte Felder möchte man möglichst früh nutzen, um von günstigeren Bedingungen zu profitieren. Wer zu lange wartet, muss möglicherweise mehr Zeit investieren oder auf eine alternative Möglichkeit ausweichen.

Hinzu kommt der Wettlauf um die besten Plätze in der Bibliothek. Die verfügbaren Positionen sind begrenzt und können unterschiedliche Vorteile bieten. Entsprechend wichtig ist es, die eigenen Manuskripte, Werke und anderen Beiträge rechtzeitig unterzubringen. Dabei entsteht ein angenehmer Konkurrenzdruck. Man beobachtet ständig, was die Mitspieler vorhaben, welche Aktionen sie benötigen und welche Plätze möglicherweise bald verschwinden.

Trotzdem empfinde ich diese Interaktion nie als übermäßig bestrafend. Zwar kann mir ein Mitspieler eine besonders attraktive Möglichkeit wegschnappen, meistens stehen aber ausreichend Alternativen zur Verfügung. Das Ergebnis ist ein enges und spannendes Spiel, das Konkurrenz erzeugt, ohne den Spielern ständig ihre Pläne vollständig zu zerstören.



Wer zuerst passt, bestimmt das Tempo

Eine weitere Mechanik, die mir ausgesprochen gut gefällt, ist das Passen. Grundsätzlich kann man seine eigene Runde durchaus in die Länge ziehen, solange die notwendigen Voraussetzungen und Ressourcen vorhanden sind. Allerdings hat das seinen Preis, sobald die ersten Mitspieler bereits ausgestiegen sind. Denn wer nach dem Passen anderer Spieler weiterhin Aktionen durchführen möchte, muss zusätzliche Zeit an diese Spieler abgeben.

Dadurch entsteht ein spannendes Dilemma. Einerseits möchte ich meine Runde möglichst effizient ausnutzen und noch die eine oder andere Aktion durchführen. Andererseits kann es ausgesprochen teuer werden, wenn ich als Letzter noch immer versuche, das Maximum aus meinem Zug herauszuholen.

Besonders interessant finde ich, wie stark diese Mechanik die Aufmerksamkeit auf die Mitspieler lenkt. Es reicht nicht aus, ausschließlich die eigene Planung zu optimieren. Man muss auch beobachten, wie weit die anderen bereits fortgeschritten sind und wann sie vermutlich passen werden. Ein frühzeitiges Passen kann dadurch durchaus attraktiv sein. Schließlich erhält man möglicherweise zusätzliche Zeit von den Mitspielern, die ihre Runde noch verlängern möchten.

Das sorgt für ein schönes Wechselspiel aus Effizienz, Timing und Einschätzung der Konkurrenz. Manchmal ist es eben besser, rechtzeitig Feierabend zu machen, statt noch die letzte Überstunde in der Bibliothek zu schieben.



Eine Bibliothek, die sich sehen lassen kann

Auch optisch macht The Great Library einiges her. Verantwortlich für die Gestaltung ist Ian O'Toole, dessen Illustrationen und grafische Aufbereitung bereits zahlreiche andere anspruchsvolle Strategiespiele geprägt haben.

Das historische Thema wird durch die Gestaltung hervorragend transportiert. Die Spielpläne, Illustrationen und Komponenten erzeugen eine stimmige Atmosphäre und verleihen dem Aufbau der Bibliothek einen angemessenen Rahmen.

Besonders gelungen finde ich dabei, dass das Material nicht nur schön aussieht, sondern auch die unterschiedlichen Spielmechanismen unterstützt. Trotz der zahlreichen Aktionsmöglichkeiten entsteht mit etwas Erfahrung eine gute Übersicht darüber, welche Bereiche für die eigene Strategie gerade relevant sind. Natürlich benötigt ein solches Spiel einiges an Platz auf dem Tisch. Dafür entsteht im Verlauf der Partie aber auch ein eindrucksvolles Gesamtbild. Gerade die Verbindung aus Thema, Mechanik und Präsentation ist für mich eine der großen Stärken von The Great Library.

Fazit – Ein erstaunlich zugänglicher Lacerda

The Great Library zeigt eindrucksvoll, dass ein anspruchsvolles Expertenspiel nicht zwangsläufig durch ein besonders kompliziertes Regelwerk überzeugen muss.

Zwar bietet auch dieser Lacerda zahlreiche Aktionen, unterschiedliche Strategien und eine Vielzahl miteinander verzahnter Mechanismen. Dennoch fällt der Einstieg vergleichsweise leicht, weil die einzelnen Abläufe thematisch sinnvoll ineinandergreifen und bereits nach kurzer Zeit verständlich werden.

Besonders die Aktionsauswahl hat es mir angetan. Das ständige Abwägen zwischen verfügbaren Möglichkeiten und den dafür benötigten Zeiteinheiten sorgt für spannende Entscheidungen. Gleichzeitig verhindern die zahlreichen alternativen Wege, dass man sich durch belegte Aktionsfelder dauerhaft ausgebremst fühlt.

Hinzu kommt eine gelungene indirekte Interaktion, die durch den Wettlauf um die besten Bibliotheksplätze und die clevere Pass-Mechanik zusätzlich verstärkt wird. Man muss die Mitspieler ständig im Auge behalten, ohne dass sich das Spiel unnötig destruktiv anfühlt.

Abgerundet wird das Ganze durch ein faszinierendes Thema, das hervorragend in die Mechanismen eingebunden wurde, sowie eine gewohnt hochwertige Präsentation.

Für mich ist The Great Library deshalb ein ausgesprochen gelungenes Expertenspiel und gleichzeitig einer der zugänglicheren Titel aus der Feder von Vital Lacerda. Wer sich bislang von dessen komplexeren Spielen abschrecken ließ, könnte hier einen guten Einstieg finden.

Wissen ist Macht – aber wer seine Zeit am besten einteilt, hat am Ende die Nase vorn.
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The Great Library von Vital Lacerda
Erschienen bei Eagle Gryphon Games (deutsch bei Skellig)
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Eagle Gryphon Games)
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