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01.06.2026

Moon Colony Bloodbath


Je älter ich werde, desto mehr erschrecke ich mich darüber, wie schnell die Zeit doch rennt. Als Dominion nämlich 2009 zum Spiel des Jahres gekrönt wurde, war es bei uns ein echter Dauerbrenner. Auch in der Zeit danach kamen viele der nachfolgenden Erweiterungen auf den Tisch. Irgendwann war ich dann doch etwas satt vom ständigen Punkterennen und fand Thunderstone dann deutlich besser. Lustigerweise kommt Dominion aber heute wieder gerne auf den Tisch und auch die neueren Erweiterungen ziehen ab und an mal ein. Denn Dominion ist und bleibt natürlich die Mutter aller Deckbuilder und konsequenterweise ist und bleibt es – zu Recht - ein Dauerbrenner.


Und nun kommt da Moon Colony Bloodbath vom gleichen Autor daher. Ein Spiel, das man aufgrund seines Themas und seiner Optik (die ich wirklich feier!) gefühlt in die gleiche Kategorie wie B-Movies beim Film stecken möchte: Nerdzeug außerhalb des Mainstreams, nicht für die Masse gemacht. Und ja, die Mechaniken sind hier auch wirklich alles andere als mainstreamig. Im Kern hat der gute Herr Vaccarino nämlich erneut einen neuen Kniff erfunden (oder wenn nicht erfunden, so zumindest genial in Szene gesetzt). Und dabei ist Moon Colony Bloodbath im Herzen gar kein Deckbuilder, sondern eigentlich ein Enginebuilder, der aber auch nicht so funktioniert wie man denkt.


Wer mitspielt bekommt ein kleines Playerboard für die Ressourcenverwaltung, einen Satz Vorteilskarten (bei allen identisch) und ein paar Startressourcen. Dazu gesellen sich vier Aktionsmarker. Jetzt gilt es erstmal, die diversen Decks vorzubereiten: Wir mischen den Stapel mit den Gebäudekarten und alle bekommen je 4 Stück davon. Dann ziehen wir zwei Twistkarten aus dem Twistkartendeck und mischen diese in den Ablauflaufstapel. Letzterer besteht in jeder Partie aus den gleichen sechs Karten: 2 Probleme und 4 Mal Arbeit. Daneben legen wir die nach ihren Nummern sortierten 13 Ereigniskarten sowie die sortierten Entwicklungskarten bereit. Wir haben also fünf verschiedene Kartenstapel in der Tischmitte und keinen einzigen, den wir selbst mischen dürfen. Nun geht es los: Wir decken gemeinsam die oberste Karte vom Ablaufstapel auf und müssen sie alle befolgen. Ist der Stapel leer, wird er gemischt und es geht von vorne los. Ist die aufgedeckte Karte ein Twist, passieren verschiedene kleinere Dinge, . Ist es ein Problem, dann müssen wir eine Ereigniskarte verdeckt auf den Ablaufstapel legen (das dann natürlich als nächstes aufgedeckt wird) und nur wenn es eine der vier Arbeit-Karten ist, werden wir tatsächlich selbst aktiv. In diesem Fall wählen alle gleichzeitig je eine der fünf verfügbaren Aktionen aus, führt diese aus und legt dann den Aktionsmarker auf die nächste freie Zahl auf dem eigenen Brett, damit alle sehen, dass man fertig ist und man selbst auch den Überblick behält, wie viele Arbeit-Karten in diesem Durchgang überhaupt noch da sind. Die Aktionen sind entweder ein Gebäude bauen (eine Karte von der Hand ausspielen und vor sich liegen lassen) oder Ressourcen (Geld, Nahrung, Kisten oder neue Gebäudekarten) erhalten. Klingt mehr als simpel und ist es im Prinzip auch. Das besondere kommt nun aber dadurch zustande, dass die eigenen gebauten Gebäude in der Regel eine Fähigkeit haben, die beim Nutzen einer der fünf Aktionen triggert. Damit man hier den Überblick behält, sind die jeweiligen Karten auch immer in der gleichen Farbe gestaltet, die auch die Aktion selbst hat. Außerdem bringt jedes Gebäude eine bestimmte Anzahl an Bewohnern mit, die darin leben.


Manche Gebäude bringen aber auch eine Sonderfähigkeit mit sich, die beim Bauen dieses Gebäudes ausgelöst wird. Hierdurch können wir dann z.B. unsere Vorteilskarten oder auch die vorhin genannten Entwicklungen in den Ablaufstapel einmischen. Eine Vorteilskarte gilt grundsätzlich nur für die Person, die sie in den Stapel gespielt hat und bringen zusätzliche Rohstoffe. Entwicklungskarten sind oft kleine Boni oder Mini-Aktionen, die man nutzen kann aber nicht muss. Und so besiedeln wir den Mond, bauen immer mehr Gebäude, vergrößern unsere Population. Bis hierhin ein durchaus spaßiges Spiel mit schönem Engine-Building, das aber letztlich niemanden begeistert hätte. Wie bereits erwähnt, kommen aber durch die beiden Probleme auch Ereigniskarten in den Stapel. Und die haben es in sich. Anfangs verlieren wir durch Hunger vielleicht nur Nahrung oder aber eben doch ein paar Bewohner unserer Kolonie oder müssen Gebäudekarten abgeben. Schnell kommen aber auch Roboter ins Spiel, die es auf unsere Bewohner abgesehen haben. Verliere ich Bewohner, dann muss ich immer zuerst entsprechende Token abgeben, sofern ich welche habe. Habe ich keine (mehr), muss ich Gebäude abreißen, um auf die entsprechende Bewohnerzahl zu kommen. Habe ich dann noch Bewohner übrig, erhalte ich diese als Token. Klingt makaber und ist es im Kern auch, passt aber eben auch total zum 50er-Jahre-Sci-Fi-Setting oder andersrum wurde die optische Gestaltung perfekt passend zu der Mechanik entworfen. Und letztlich muss das Spiel ja auch seinem Titel gerecht werden. Das Spiel endet, sobald entweder Ereigniskarte 13 aufgedeckt wird oder (und das ist eigentlich der Normalfall) sobald eine mitspielende Person keine Bewohner mehr hat. In beiden Fällen gewinnt, wer noch die meisten Bewohner übrig hat.


Fertig. Und ich muss sagen Moon Colony Bloodbath hat mich bereits in der ersten Partie so richtig gepackt. Es kombiniert einfache Regeln mit einem einfachen Spielablauf, der eigentlich immer gleich und doch jedes Mal anders ist. Denn der reine Ablauf ist eine sich wiederholende Endlosschleife und die ganzen Ereignisse schocken einen dann irgendwann auch nicht mehr. Aber wie ich meine Kolonie gestalte und wie ich es schaffe, am Ende möglichst viele Bewohner zu haben, das variiert dann doch massiv von Partie zu Partie. Hier werden altbekannte Zutaten dermaßen neu und innovativ auf den Kopf gestellt, dass man sich selbst immer wieder beim Umdenken erwischt. Ein wenig wie bei Faraway, nur eben nicht so kontraintuitiv. Es fühlt sich hier ganz normal an zu wissen, dass man nur eine gewisse Zeit lang aufbauen darf und man gut genug bauen muss, um am Ende gegen die Roboter bestehen zu können. Für mich ein echtes Highlight, das seine Nominierung zum Kennerspiel des Jahres mehr als verdient hat – auch wenn es vielleicht am Ende gegen den erwarteten Platzhirschen nicht reichen mag. Ich finde es toll, dass ein derart „ausgefallenes“ Spiel es auf die Liste geschafft hat und drücke fest die Daumen. Und freue mich schon auf viele schöne Erweiterungen, so wie wir das von Herrn Vaccarino gewohnt sind :).

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Moon Colony Bloodbath von Donald X. Vaccarino
Erschienen bei Alea
Für 1 - 5 Spielende in 45 - 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Alea)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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28.05.2026

Formidabel!



Ein Marktbummel kann harmlos beginnen: ein Schaf hier, eine Tomate da, vielleicht noch eine Gurke und etwas Weizen. Und ehe man sich versieht, steckt man mitten in einer Kette aus Tauschgeschäften, Aufträgen und Sonderaktionen, aus der man so schnell nicht mehr herauskommt. Formidabel! bringt dieses Spielgefühl auf den Tisch. Immer ein Deal mehr, und noch einen, und noch einen.

Spielablauf: Tauschen, erfüllen, loswerden

In Formidabel! versuchen wir, über Tauschgeschäfte unsere 20 Auftragskarten möglichst schnell loszuwerden. Die Karten zeigen Aufträge, die bestimmte Kombinationen von Waren oder Aktionen verlangen. Erfüllen wir einen Auftrag, kommen wir unserem Ziel einen Schritt näher. Sollten unsere Handkarten keinen Tausch hergeben, liegen öffentliche Aufträge aus, mit denen wir uns vielleicht in eine bessere Position tauschen können. Egal welche Aufträge wir aber schließlich erfüllen, nach 3 Karten ist Schluss für eine Runde und der nächste Spielende ist am Zug.


Zusätzlich erhalten wir über ein zentrales Aktionsfeld in jeder Runde eine Warensorte oder dürfen eine unserer Handelskarten auf die Hand nehmen, um sie in einer der nächsten Runden zu erfüllen. Dazu können wir bereits erfüllte Handelskarten abwerfen, um Extra-Aktionen auszulösen.

Süß, clever und manchmal chaotisch

Formidabel! punktet zunächst mit seinem süßen Manga-Artwork, das dem Spiel eine leichte, freundliche Note verleiht. Das passt gut zum Thema und macht Lust, sich auf den Markt zu stürzen. Spielerisch entfaltet sich schnell ein gewisser Suchtfaktor: Ein gelungener Tausch führt zum nächsten, dann noch ein Auftrag, noch eine Extra-Aktion, bis ich wirklich das Maximum aus den Tauschgeschäften herausgeholt habe für eine Runde. Wenn alles aufgeht, fühlt sich das richtig gut an.


Zu simpel, zu komplex: beides zugleich?

Gleichzeitig ist Formidabel! ein Spiel der Gegensätze. Einige Kartenfähigkeiten sind extrem banal (tausche ein Schaf gegen eine Tomate und eine Gurke), andere wiederum so speziell, dass sie sich selbst nach mehreren Partien nicht intuitiv erschließen und einen Blick in die Anleitung erfordern. Insgesamt kann es aber eine ziemlich zufällige Angelegenheit werden, wer welche Karten im Stapel hat. Mit diesem hohen Glücksanteil muss man leben können, ob das nach 20 Karten wirklich spielentscheidend ist oder doch die beste Tausch-Taktik gewinnt, sei einmal dahingestellt.


Fazit: Cleveres Tauschen mit Geschmackssache-Garantie

Formidabel! polarisiert. Meiner Frau waren es zu viele Symbole, sie war bei der Erklärung schon raus. Anderen Mitspielenden war es zu zufällig oder zu wenig interaktiv. Mir persönlich hat es gut gefallen: Wenn eine Tauschkette aufgeht, fühlt man sich clever und belohnt. Ich kann aber jede Kritik daran gut nachvollziehen. Formidabel! ist kein Spiel für alle, sondern eines, das man unbedingt ausprobieren sollte, bevor man es sich in den Warenkorb legt oder auf dem Markt gegen ein Schaf und drei Gurken eintauscht.
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Formidabel! von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F-Spiele
Für 1-4 Spielende in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F-Spiele)

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26.05.2026

Tianxia


Wir befinden uns im Jahr 260 v. Chr. im heutigen China, in dem sieben Reiche um die Macht ringen und sich gleichzeitig gegen eine Gefahr aus dem Norden wappnen müssen. Wir übernehmen als Spieler nun die Führung einer Adelsfamilie, die um die Gunst der Herrscher dieser sieben Reiche konkurriert und dabei verschiedene Mittel einsetzt. Herzlich willkommen bei „Tianxia“, einem neuen T-Spiel aus der Feder von Daniele Tascini, der sich hierfür Unterstützung von Antonio Petrelli geholt hat. Das Expertenspiel, erschienen bei Giant Roc (im Original bei Board & Dice), für 1–4 Spieler wurde von Fernando Abravanel recht hübsch illustriert, und wir schauen nun, ob es dem Titel „T-Spiel“ auch wirklich gerecht wird.

Im Zentrum des Spiels liegt ein wirklich sehr großes Spielbrett mit einer Landkarte im oberen Bereich, welche die sieben Reiche repräsentiert. Darüber befinden sich vier Angriffsspuren der Nomaden, die die gemeinsame Gefahr für alle Spieler darstellen. Darunter wiederum gibt es vier Palastleisten, auf denen wir natürlich aufsteigen wollen. Und natürlich dürfen wir die hübschen 3D-Boote nicht unterschlagen, die dazwischen platziert sind und optisch wirklich einiges hermachen.


Zusätzlich zum großen Spielbrett erhält nun jeder Spieler noch ein eigenes Playerboard. Falls man nur zu zweit spielt, kommt außerdem ein weiteres Board für einen „KI-Spieler“ hinzu, das im Automa-Stil funktioniert und durch Karten gesteuert wird. Die KI nimmt dabei hauptsächlich Plätze weg und mischt bei Mehrheitenwertungen mit.

In einer Runde stehen jedem Spieler drei Aktionsscheiben zur Verfügung, die in eines der sieben Reiche eingesetzt werden können. Diese bieten wiederum unterschiedliche Aktionen an. In manchen Regionen kann man Waren und Rohstoffe tauschen, in anderen Waren an Schiffe liefern oder zum Schutz des Reiches Türme und Mauern bauen beziehungsweise Soldaten entsenden.

Dazu kommen Gebäude, die in jeder Region ausliegen und zu Beginn jeder Partie zufällig aus einer großen Auswahl gezogen werden. Dabei gibt es Einkommensgebäude und passive Gebäude, welche die Aktionen beeinflussen können. In meinem Zug mit einer Aktionsscheibe werde ich daher immer mindestens zwei bis drei Dinge ausführen. Jede Region ist zudem mit einer Palastleiste verknüpft – ebenfalls zufällig verteilt –, weshalb man dort sofort ein Feld aufsteigen darf. Danach folgen Handels-, Tausch- oder Bauaktionen, und zusätzlich kann ich einen Statthalter zu einem Gebäude entsenden, um mir dessen Vorteil oder Einkommen zu sichern.


Leider benötigt man für viele dieser Aktionen und Möglichkeiten Rohstoffe. Davon gibt es drei Arten: Holz, Reis und Stein – und diese sind recht knapp bemessen. Deshalb kann ich statt einer Aktionsscheibe auch einen Arbeiter aus meinem recht großen Vorrat auf ein Boot entsenden. Für jeden Rohstoff gibt es ein entsprechendes Boot. Das kostet mich zwar Geld, welches ebenfalls knapp ist, bringt mir aber sofort den jeweiligen Rohstoff ein. In der kommenden Einkommensphase erhalte ich für jeden dort platzierten Arbeiter erneut Rohstoffe. Auf jedem Boot ist allerdings nur Platz für drei Arbeiter. Kommt ein vierter hinzu, wird der Arbeiter ganz rechts aus dem Boot verdrängt und dadurch zu einem Händler.

Händler kann ich auf meinem Playerboard platzieren. Dort besitzt jeder Spieler drei Sonderaktionen, die durch Händler aktiviert werden können. Diese sind teilweise sehr mächtig und bei jedem Spieler unterschiedlich. Für zusätzliche Varianz besitzt jedes Board zudem eine A- und eine B-Seite mit unterschiedlichen Sonderaktionen, zwischen denen man sich zu Beginn einer Partie entscheiden muss.

Eine wichtige Einnahmequelle für Geld ist der Handel mit den Schiffen. Hierfür muss man Waren abgeben, die ebenfalls in drei Varianten vorkommen: Seide, Schmuck und Militärausrüstung.



Ein wichtiger Bestandteil – gerade im Hinblick auf Siegpunkte – ist der Schutz vor den Nomaden und der eigene Beitrag dazu. Wie bereits erwähnt, kann man Mauern und Türme mit Stein bauen oder Soldaten entsenden, was wiederum Reis kostet. Es gibt vier Grenzabschnitte, die jeweils von Nomaden bedroht werden. Zu Beginn jeder der vier Runden rücken die Nomaden näher an unser Reich heran. Wird ein bestimmtes Feld erreicht, weiß man, dass es dort am Ende der Runde zum Angriff kommt. Gleichzeitig wird auch die Angriffsstärke bestimmt.

Nach der Aktionsphase vergleicht man bei einem Angriff an den entsprechenden Orten die Angriffsstärke mit der Verteidigung. Jede Mauer und jeder Soldat liefern einen Verteidigungspunkt, ein Turm hingegen zwei. Ist die Verteidigung höher als der Angriff, passiert nichts. Ist das nicht der Fall, brechen die Nomaden durch und vertreiben entlang eines Weges eventuell eingesetzte Statthalter von Gebäuden. Dadurch verlieren die Spieler die entsprechenden Vorteile oder Einkommen. Wie viele Gebäude betroffen sind, hängt von der nicht abgewehrten Angriffsstärke ab.


Egal, wie der Angriff ausgeht: Jeder Spieler, der sich an der Verteidigung beteiligt hat, erhält Siegpunkte. Der Spieler mit dem größten Anteil bekommt natürlich deutlich mehr Punkte als derjenige mit dem geringsten Beitrag.

Nach vier Runden endet das Spiel. Dann gibt es noch zwei weitere große Siegpunktquellen: Zum einen die Palastleisten – je weiter man dort vorangeschritten ist, desto mehr Punkte erhält man –, und zum anderen darf jeder Spieler drei Auftragskarten werten. Zu Beginn der Partie erhält jeder drei solcher Karten, im Laufe des Spiels kann man jedoch weitere bekommen oder auch abgeben, um an dringend benötigte Rohstoffe oder Geld zu gelangen.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und erhält die höchste Gunst der Herrscher.


Tianxia“ ist definitiv ein Expertenspiel – und zwar ein ziemlich anspruchsvolles. Nicht unbedingt, weil es besonders kompliziert wäre, sondern weil es hohe Anforderungen an die Spieler stellt. Man benötigt einiges an Gehirnschmalz, um die potenziellen Gebäude mit Regionen, Aktionen, Schiffen und weiteren Mechanismen sinnvoll miteinander zu kombinieren, damit sich die eigenen Züge wirklich effektiv anfühlen.

Auch Rohstoffe, Geld und Waren sind stets knapp. Gerade zu Beginn fragt man sich oft, was man überhaupt tun kann, und muss erst einmal verstehen, wie das eigene Einkommen ins Rollen kommt. Das ist nicht immer sofort ersichtlich. Umso befriedigender ist es natürlich, wenn es dann klappt und aus einem simplen Zug plötzlich ein wirklich starker wird, bei dem selbst die Mitspieler anerkennende Geräusche von sich geben.

Diese Hürde muss man allerdings erst einmal nehmen wollen. Die erste große Herausforderung ist dabei schon der Aufbau aus der Hölle, denn hier gibt es unzählige Pappteile, die sortiert und verteilt werden müssen. Wer hier nur mit einem einfachen Zip-Beutel-Inlay arbeitet, wird locker 15–30 Minuten benötigen, um das Spiel aufzubauen – und später natürlich auch wieder abzubauen. Stellenweise sind außerdem viele Symbole sehr klein, was sich bereits beim Aufbau bemerkbar macht, aber auch im Spiel selbst den Spielfluss gelegentlich etwas ausbremst.


Spielerisch erwartet einen dann jedoch ein wirklich starkes Expertenspiel, das Fans der T-Serie von Tascini definitiv gefallen dürfte. Das Material ist schick, gerade die Holzteile, und auch die allgemeine Optik ist ansprechend. Durch die Vielzahl an Gebäuden ist außerdem reichlich Abwechslung geboten, sodass man sich in jeder Partie neu orientieren muss. Wer es besonders hardcore mag, kann zusätzlich mit schweren Nomaden-Karten spielen, die deutlich heftigere Angriffe ins Spiel bringen.

Die KI im Zwei-Personen-Spiel fand ich zunächst etwas overpowered und teilweise frustrierend, im Laufe der Partie ist man dann aber doch froh, wenn sie sich wenigstens am Mauerbau beteiligt. Schade, dass es dafür keine alternative Lösung gab – ich persönlich bin einfach kein großer Fan solcher KI-Systeme.

Ganz aktuell befindet sich bereits eine kleine Erweiterung in Entwicklung, welche die Seidenstraße ins Spiel bringen soll. Ich persönlich bin mit dem Grundspiel allerdings schon mehr als ausreichend gefordert.

Als Fan von Expertenspielen musste ich mich zwar zunächst etwas hineinfuchsen, aber sobald man den Dreh raus hat, ist „Tianxia“ ein wirklich tolles Spiel, das einen für die investierte Mühe belohnt. Daher gibt es von meiner Seite eine klare Empfehlung.

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Tianxia von Daniele Tascini & Antonio Petrelli
Erschienen bei Giant Roc (Board & Dice)
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc / Board & Dice)
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21.05.2026

Skirmish: Battle for Draconia


Mit „Terrorscape“, „Age of Galaxy“ und auch „Eila and Something Shiny“ haben ICE Makes und insbesondere Jeffrey CCH bereits einige sehr schöne Titel in die Brettspielwelt entlassen. Nun gibt es mit „Skirmish“ ein Kartenkampfspiel für 2–4 Spieler ab 14 Jahren. Dieses spielt in der Welt von Draconia, in der sich sechs Fraktionen um die Macht streiten – insbesondere um das wertvolle Draconium.

Spielerisch geschieht das in Form von Decks. Jeder Spieler übernimmt eine Fraktion mit eigenem Deck und tritt in direkte Konfrontation mit den Mitspielern. Dabei habe ich schon das Gefühl, dass das Spiel primär als Zwei-Personen-Spiel konzipiert wurde. Warum? Jede Fraktion besitzt ein eigenes Battle Board, die sich gegenüber platziert werden. Dort gibt es drei Slots, auf denen Karten ausgespielt werden. Die jeweils gegenüberliegenden Karten können sich anschließend gegenseitig angreifen, denn jede Karte besitzt einen Angriffs- und einen Verteidigungswert.


In einer Runde wählt also jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand und legt diese verdeckt auf die Slots. Anschließend wird geprüft, ob jemand Karten mit Schnelligkeit gespielt hat. Der Spieler mit den meisten Schnelligkeitssymbolen darf beginnen. Gibt es einen Gleichstand, startet der Spieler mit dem Startspielermarker, welcher rundenweise wechselt.

Der „Startspieler“ der Runde kann nun alle Bogenschützen aktivieren, die gemeinsam eine Karte angreifen. Ist die Anzahl der Bögen größer als der Verteidigungswert, wird die Karte besiegt, und überschüssiger Schaden geht direkt an den Gegner. Im Grundspiel besitzt jeder Spieler zehn Lebenspunkte.

Danach folgt die Hauptaktion. Hier hat der Spieler drei Möglichkeiten: Entweder greifen alle Karten die jeweils gegenüberliegende Karte an oder EINE Karte führt einen vorsichtigen Angriff aus. Warum? Greife ich eine verdeckte Karte an und sie zeigt beim Umdrehen das Hinterhaltssymbol, verliert der Angreifer einen Lebenspunkt und der Angriff verpufft komplett. Bei einem vorsichtigen Angriff wird der Hinterhalt ignoriert. Die dritte Option ist eine Art Pause: Dabei wird keine Karte aktiviert, dafür darf man sich zwei Versorgungsplättchen nehmen.


Danach ist der Gegenspieler an der Reihe – ebenfalls zunächst mit den Bogenschützen und anschließend mit den übrigen Einheiten. Generell gilt: Sobald der Angriff höher als die Verteidigung ist, landet die Einheit des Verteidigers auf dem Friedhof, und überschüssiger Schaden trifft den Spieler direkt. Bei Gleichstand oder geringerem Angriff passiert hingegen nichts.

Sind alle Angriffe abgehandelt, erhalten die Spieler durch Symbole auf den noch ausliegenden Karten entweder Versorgungs- oder Befestigungsplättchen. Zwei Völker besitzen darüber hinaus weitere besondere Symbole – dazu kommen wir gleich.

In der folgenden Camp-Phase darf jeder Spieler nun eine Karte aus dem Camp auf die Hand nehmen und Versorgungsplättchen ausgeben: zwei Plättchen für einen Lebenspunkt, ein Plättchen für eine weitere Karte aus dem Camp oder ein Plättchen als zusätzlichen Angriffspunkt für einen Slot auf dem Battle Board. Zum Abschluss der Runde ziehen beide Seiten zwei Karten vom Nachziehstapel, und alle noch lebenden Karten vom Battle Board wandern ins Camp.


Es gibt drei Wege, das Spiel zu beenden: Ein Spieler hat keine Lebenspunkte mehr und verliert, ein Spieler hat acht Einheiten im Friedhof und verliert oder das Spiel endet nach der sechsten Runde, da dann das Nachziehdeck leer ist und keine weiteren Einheiten gezogen werden können. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten.

Skirmish“ versucht an vielen Stellen mit Abwechslung zu punkten. Da wären zum Beispiel die sechs Fraktionen, die jeweils einen besonderen Fokus und eigene Fähigkeiten mitbringen. Die gut gerüsteten „Ironshrouds“ können mithilfe von Versorgungsplättchen Einheiten vom Friedhof zurückholen. Die arabisch angehauchten „Scorching Sands“ dürfen Einheiten austauschen, wenn der eigene Angriff fehlgeschlagen ist. Amazania-Einheiten können gegnerische Einheiten vergiften, die Nordlichter von „Frostfjell“ töten beim Verlust der eigenen Einheit auch die angreifende Einheit. Die Zig-Mar können Gesundheit regenerieren oder ebenfalls Einheiten vom Friedhof zurückholen, und die „Highwood“ fügen dem Gegner am Ende der Runde zusätzlichen Schaden zu.

Doch das ist noch nicht alles. Wie bereits erwähnt, kann man auch mit drei oder vier Spielern spielen. Hierbei greift dann beispielsweise die linke Einheit auf meinem Battle Board die rechte Einheit meines linken Nachbarn an und so weiter. Zusätzlich gibt es noch zwei Draft-Optionen: Bei der ersten darf ich mein Deck aus bis zu drei Fraktionen zusammenstellen, bei der zweiten sogar aus allen. Und zu guter Letzt – und von mir tatsächlich am häufigsten genutzt – gibt es noch die Siedlungskarten.


Für jede Fraktion existieren zwei Siedlungskarten, von denen man eine auswählt. Diese verleihen zusätzliche Sonderfähigkeiten und bestimmen zugleich die Lebenspunkte. Dadurch gibt es wirklich viele Dinge zu entdecken und auszuprobieren.

Skirmish“ ist ein Spiel, in das ich mich erst hineinfinden musste. Nicht, weil es besonders kompliziert wäre, sondern weil sich die ersten Partien etwas belanglos anfühlen können. Das Spiel entfaltet sein volles Potenzial erst dann, wenn man die jeweiligen Decks kennt – und der Gegner ebenfalls. Das erinnert mich ein wenig daran, ob man „Lorcana“ oder „Magic“ im Turniermodus oder einfach nur locker „just for fun“ spielt. Auch „Duell um Cardia“ zeigt diesen Effekt meiner Meinung nach.

Kennen alle Spieler die Decks und wissen sie diese taktisch richtig einzusetzen, können sich hier unglaublich spannende und unterhaltsame Duelle entwickeln. Auch der Draft-Modus ergibt dann richtig viel Sinn und macht entsprechend Spaß.


Als Karten-Duell-Spiel ohne Vorbereitung würde ich es hingegen eher nicht empfehlen. Man sollte „Skirmish“ dann anfangen, wenn man auch die Absicht hat, es häufiger und möglichst gegen denselben Gegner zu spielen. Spielerisch macht das Spiel ansonsten wenig falsch: Die Fraktionen spielen sich unterschiedlich genug, die Optik ist toll und das Material ist hochwertig.

Für mich bleibt es dennoch vor allem ein Zwei-Personen-Spiel. Bei drei oder vier Spielern fällt es teilweise schwer, den Überblick zu behalten. Das kann zwar zwischendurch durchaus spaßig sein, funktioniert für mich aber nicht dauerhaft. Dann lasse ich lieber zwei Duelle parallel laufen.

Mal sehen, ob „Skirmish“ erfolgreich genug sein wird, damit noch weitere Fraktionen Einzug in Draconia halten. Die Daumen dafür sind jedenfalls gedrückt.

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Skirmish: Battle for Draconia von Jeffrey CCH
Erschienen bei ICE Makes
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier ICE Makes)
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18.05.2026

Furchtlos


Ein kalter Wind zieht durch die Bäume, während ihr euch in den finsteren Wald wagt. Der schmale Pfad unter euren Füßen ist alles, was euch von der Dunkelheit trennt. Jeder Schritt daneben … könnte euer letzter sein.

Ihr wisst: Verliert ihr den Weg, müsst ihr ihn verzweifelt wiederfinden. Denn je weiter ihr euch entfernt, desto näher kommt das Unaussprechliche … und eure Furcht wächst mit jedem Herzschlag.

Doch stehen zu bleiben ist keine Rettung.

Denn hinter euch … wartet nur die verlassene Ruine. Still. Kalt. Und ganz sicher nicht leer.

Nein, das ist nicht das Setting zu einem weiteren Teil von Terrorscape oder Ähnlichem, sondern zum Stichspiel „Furchtlos“ von Friedemann Friese, erschienen bei 2F und illustriert von Maren Rache. 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren können mitspielen, und es dauert ca. 30 Minuten.


Im Grunde ist „Furchtlos“ ein recht simples Stichspiel mit vier Farben ohne Trumpf. Allerdings befinden sich in der Schachtel auch Karten, die einen Weg bilden, sowie Holzfiguren, die sich auf diesem bewegen. Auch die Werte der Karten sind anders als üblich, denn sie reichen von minus sechs bis plus sechs.

Gespielt wird ein normales Stichspiel; das heißt, die erste Farbe muss bedient werden, und derjenige mit dem höchsten Wert erhält den Stich. Danach muss er allerdings die Werte aller Karten in diesem Stich zusammenrechnen und entsprechend viele Felder in eine Richtung gehen – links für Minus, rechts für Plus.


Nach Ausspielen aller Karten endet die Runde, und jeder Spieler notiert den Wert seines Platzes. Dabei ist es egal, ob Plus oder Minus; es wird nur der Zahlenwert notiert. Beachtet auch, dass es nichts bringt, keinen Stich zu gewinnen, denn wer das Haus nicht verlässt, erhält ebenfalls 15 Punkte. Das Schlimmste, was passieren kann, sind übrigens 30 je Seite.

Das Spiel dauert so lange, bis jeder Spieler einmal die Runde begonnen hat. Wer dann die wenigsten Punkte gesammelt hat und somit am ehesten auf dem Pfad geblieben ist, war der Furchtloseste und gewinnt das Spiel.


Furchtlos“ ist ein einsteigerfreundliches Stichspiel mit einem Kniff, keine Frage. Aber gerade in Runden zu dritt kann mich das Spiel nicht vollends überzeugen. Zu einfach ist es, jedes Mal jemandem viele Punkte reinzudrücken, wodurch es schnell weniger spannend wird. In Runden zu viert, fünft oder sechst ist das dann schon anders: Da kommt Spannung auf, und die Runden sind abwechslungsreicher im Ausgang. Dann funktioniert das Spiel auch gut, gerade als Absacker.

„Fischen“ im letzten Jahr ist dennoch das bessere Stichspiel von Friedemann Friese. „Furchtlos“ dagegen ist okay, aber mehr eben auch nicht – schade eigentlich, denn thematisch hätte ich es anders herum lieber gesehen.


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Furchtlos von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F-Spiele
Für 3-5 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F-Spiele)
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15.05.2026

Transgalactica



Die Geschichte rund um dieses Spiel ist etwas kurios. Zunächst konnte es relativ viel Interesse wecken, da es mit Daniele Tascini einen renommierten Autor hat und mit Devir einen Verlag, der schon häufiger einen Hit landen konnte. Mit dem Titel „Transgalactica“ wurde es dann noch in die Reihe der T-Spiele gehoben und von Edu Valls mit einem interessanten Design versehen.

Tja – leider ist Tascini nicht als allerbester Regelschreiber bekannt, und Devir ist auch nicht gerade ein Verlag, der sich in dieser Hinsicht besonders hervor tut. Und schwupps bröckelte vieles wieder zusammen, und die Grundstimmung gegenüber dem Spiel wurde zunehmend schlechter: zu schwammig, fehlende Informationen, auch der grundsätzliche Aufbau ausbaufähig – das war die grundlegende Kritik; für manche war es sogar unspielbar.


Nun hat sich in Deutschland Skellig Games des Spiels angenommen und es ins Deutsche übersetzt – dabei wurde laut Verlag auch die Anleitung überarbeitet. Ich kann hierzu allerdings keinen Vergleich ziehen, da ich mich zu 100 % auf die deutsche Ausgabe konzentriert habe.

Worum geht es überhaupt? Der galaktische Senat hat das „Transgalactica-Dekret“ erlassen. Dabei geht es darum, die Grenzen auszuweiten, neue Planeten zu erforschen und Handelsposten zu errichten. Wir spielen jeweils ein Alienvolk und beauftragen zwei bis drei Kapitäne sowie Mannschaftsmitglieder, diese Aufgabe bestmöglich zu erfüllen. In einer Auswahlphase draftet man Startressourcen und eine Fertigkeit, die nur das jeweilige Volk besitzt.

Eine Runde teilt sich dabei in drei Phasen: Einkommensphase, Aktionsphase und Wartungsphase. Einkommen und Wartung sind eher passive Abläufe und müssen nicht im Detail erläutert werden – wobei ich später noch einmal auf die Wartungsphase zu sprechen komme, insbesondere im Zwei-Personen-Spiel.


Die Aktionsphase ist das Herzstück: Hier setzen wir jeweils einen Kapitän auf eines der acht möglichen Aktionsfelder. Diese unterteilen sich in vier Direktaktionen und vier erweiterte Aktionen. Die erweiterten Aktionen hängen alle mit einer Leiste zusammen, auf der wir durch die jeweilige Aktion aufsteigen.

Bei der Technologieaktion können wir dadurch dauerhafte Fähigkeiten oder Endwertungsmöglichkeiten freischalten. Bei der Militäraktion geht es zunächst um Stärke und darum, eine gewisse Technologiestufe zu erreichen; in jeder Wartungsphase kann man darüber zudem Punkte erhalten.

Dann gibt es die Produktionsaktion, durch die man Planeten mit eigenen Handelsposten aktiviert und Rohstoffe erhält. Bei der Politikaktion kann ich mein Einkommen erhöhen und Missionskarten nehmen, um diese später zu erfüllen.

Mit der Erkundungsaktion erreiche ich neue Planeten und kann dort Handelsposten bauen. Mit der Minenaktion sammle ich Boni, die ich durch entsprechende Minenplättchen verbessern kann. Mit der Handelsaktion verbessere ich die passende Leiste auf meinem Spielertableau.


Der Clou des Spiels ist nun, dass sich jeder Mitspieler an meiner gewählten Aktion beteiligen kann, sofern er noch Mannschaftsmitglieder übrig hat. Eines davon kann er zum Kapitän des aktiven Spielers stellen und darf die Aktion dann in einer abgeschwächten Version ausführen. Daher sollte man stets darauf achten, neue Mannschaftsmitglieder anzuheuern, denn je mehr man hat, desto mehr (wenn auch schwächere) Aktionen kann man pro Runde ausführen. Mannschaftsmitglieder können zudem entdeckte Aktionsfelder auf Planeten nutzen, was ebenfalls strategisch wichtig ist.

Das Spiel endet nach fünf Runden, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Transgalactica“ lässt mich etwas ratlos zurück, denn es gibt viele Dinge, die mir richtig gut gefallen. Die ausgefallene Optik zum Beispiel – die sorgt allerdings gerade zu Beginn auch für einen gewissen Overload. Überall ist etwas los, und es fällt schwer, den Überblick zu behalten und alle Optionen richtig einzuschätzen. Auch gibt es eine Flut an Symbolen, die sich jedoch, sobald man sie verinnerlicht hat, gut „lesen“ lassen.


Zur tollen Optik gehört leider auch etwas Fleißarbeit: Alle Holzteile lassen sich mit Aufklebern verschönern, wozu ich auch dringend rate – selbst wenn das ein bis zwei Stunden dauern kann (zumindest bei mir …).

Spielerisch bietet das Spiel ein Potpourri aus vielen bekannten Elementen aus dem Kenner- und Expertenspielbereich: Leisten, Worker-Placement, Rohstoffe, Missionskarten, Endwertungen und vieles mehr – es wirkt teilweise wie ein Tascini-Best-of.

Mein Hauptproblem ist jedoch, dass ich das Thema überhaupt nicht fühle. Es hätte auch ein x-beliebiges anderes Thema sein können. Das galaktische Senatsthema kommt kaum rüber – beim Spielen geht es letztlich um Leisten hier und Leisten dort, die irgendwo etwas freischalten. Das ist spielerisch alles gut bis sehr gut, thematisch aber eher vernachlässigbar.


Auch ein Wort zur deutschen Anleitung: Die finde ich in großen Teilen sehr gelungen, aber gerade wenn man zu zweit spielen möchte, bleibt sie an vielen Stellen nicht eindeutig. Hier wird teilweise Vorwissen vorausgesetzt – zumindest habe ich diesen Eindruck. Ich denke auch, dass das Zwei-Personen-Spiel nicht wirklich im Fokus stand, sondern eher ein „Muss“ seitens des Verlags war. Das Spiel ist eindeutig für drei oder vier Spieler ausgelegt.

Ein Beispiel: In der Wartungsphase erhält man Punkte, wenn man auf der Militärleiste vorne liegt – und zwar so viele, wie der Abstand zum Zweitplatzierten beträgt. Der Letzte hingegen erhält Minuspunkte in Höhe des Abstands zum Vorletzten. Im Zwei-Personen-Spiel stellt sich hier die Frage: Wird ein Spieler doppelt bestraft? Oder gar nicht, weil es keinen „Vorletzten“ im klassischen Sinne gibt? Hier hätte eine gesonderte Klarstellung für zwei Spieler extrem geholfen.

Alles in allem ist „Transgalactica“ ein grundsolides Kenner- bis Expertenspiel, das mechanisch an vielen Stellen gut funktioniert und auch Spaß macht. Die Grafik ist eine gelungene Abwechslung, dennoch bleibt der große Aha-Effekt leider aus. Für mich ist es daher einer der schwächeren T-Titel, da das gewisse Etwas fehlt. „Tekenhu“ hatte den Obelisken, „Tzolk’in“ die Zahnräder … und hier?


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Transgalactica von Daniele Tascini
Erschienen bei Skellig Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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13.05.2026

Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa


Manchmal ist es wirklich faszinierend. Da freut man sich total auf ein Spiel, wartet nur darauf, es endlich spielen zu können. Dann ist es da… und irgendwie kommt es dann doch nicht auf den Tisch. Und dann ist es irgendwann schon so lange da, dass der Reiz des Neuen längst verblasst ist – obwohl man es nicht gespielt hat. Und dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass das Teil auf den Tisch kommt immer weiter. Dann liegt es auf dem berühmt berüchtigten Pile of Irgendwas und bestenfalls noch irgendwo in der dritten Reihe und dann war’s das. Dann sieht man das Spiel irgendwo wieder und denkt sich „ach Mensch, das habe ich immer noch nicht auf den Tisch bekommen“.


So ging es mir mit Sankoré. Nachdem ich Merv ja wirklich gefeiert habe, freute ich mich wie ein Schnitzel auf den quasi zweiten Teil der Reihe. Dann war er da, ich las auf der Packung „Spielzeit 150 – 180 Minuten“ und na ja…siehe oben. Nun habe ich mich endlich mal dazu überwunden, die Folie abzuziehen, die Teile auszupöppeln und die Anleitung zu lesen. Und war erstmal überrascht davon, wie kompakt die Regeln doch für so einen gefühlten Brecher wirkten. Schnell mal das BGG-Weight gecheckt und ja, 4.25 ist schon eine Ansage – wirkt von den Regeln her aber überhaupt nicht so. Entsprechend packte es mich nach dem Lesen der Regeln wieder: klare und übersichtliche Regeln, eingängige Symbolik (Ian O’Toole hat es halt drauf) und eine Komplexität, die einzig und allein aus der Fülle der Entscheidungsmöglichkeit kommt und nicht aus umständlichen Detailregeln. Es musste nun also wirklich endlich auf den Tisch.

Aber vor das Spiel haben die Spieleautoren eben den Spielaufbau gesetzt. Und der ist bei Sankoré von Dauer und Komplexität her eigentlich ein eigenes Spiel im Spiel. Oder anders formuliert sollte man das Spiel nicht erst aufbauen, wenn der Spieleabend begonnen hat – sonst haben die Mitspielenden vielleicht keine Lust mehr drauf. Dieser „Aufbau aus der Spielehölle“ kommt daher, dass hier wirklich alles variabel ist. Das Spiel hat sogar einen eigenen Beutel, der nur für den Aufbau (ok, nicht ganz, der Solomodus braucht diesen auch, aber den habe ich nicht gespielt) benötigt wird. Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile…usw. Und nein, das ist nicht in der Spielzeit einkalkuliert. Sollte man also berücksichtigen. Daher zeigen die ersten Fotos hier auch ausschließlich den Spielaufbau. Aber das war bei Merv ja auch schon ähnlich und letztlich mache ich kein Geheimnis draus: Es lohnt sich.


Ich versuche hier mal einen kurzen Regelabriss ohne viel Tiefgang: Wir haben ein riesiges Hauptspielbrett mit vier Fachbereichen einer Uni. Dazu gesellen sich ebenfalls große zweiteilige Playerboards, von denen eines ausschließlich der Ressourcenverwaltung dient (was jetzt schlimmer klingt, als es ist). Wir spielen reihum und wer dran ist führt zwei unterschiedliche Aktionen aus fünf möglichen aus und darf dazu noch beliebig viele freie Aktionen durchführen. Die Aktionen sind dabei zum Thema passend: einen Studenten einschreiben (= auf mein Board holen und dort einem Grundkurs der vier Fachbereiche zuordnen), einen Hauptkurs einrichten (= ein Aktionsplättchen auf mein Board holen), einen Kurs unterrichten (= die wichtigste Aktion: einen Studenten von meinem Board in einen Kurs auf meinem Board setzen. Dadurch erhalte ich Belohnungen und kann Fähigkeiten meines Boards nutzen und zudem auf dem Hauptboard interagieren), einen Studenten graduieren (= der Student wird in Siegpunkte umgewandelt, je nachdem wo er auf meinem Board steht) und eine Gunst nehmen oder Abgeben (= Boni sowie ein Gunstplättchen erhalten. Gunstplättchen blockieren aber meine Siegpunktmöglichkeiten). Freie Aktionen sind einen Studenten umschreiben (= die Fachrichtung auf meinem Board ändern lassen), einen Studenten aufsteigen lassen (= auf meinem Board nach oben wandern lassen, damit er dort potentielle Siegpunkte freischaltet), ein Buch schreiben (= Ressource bekommen) oder eine Zielkarte erfüllen (= individuelle Siegpunkt-Missionen). Wir spielen also hauptsächlich auf unseren Playerboards. Nur bei der Aktion „Kurs unterrichten“ dürfen wir entweder ein Gebäude auf dem Hauptspielplan errichten oder unser Kamel voran bewegen. Letzteres passiert, wenn es ein Astronomiekurs war. Je nachdem, wo mein Kamel ankommt, kann ich dann wieder Gebäude errichten. Die Gebäude in allen vier Fachbereichen bringen einerseits Boni, sind andererseits aber für Zwischen- und Endwertungen (klassisches Mehrheitenzählen) wichtig.


Zum Schluss erfolgt nochmal eine sehr spannende Abschlusswertung: Im Laufe des Spiels sammeln wir nämlich keine Siegpunkte, sondern Ansehensmarker (kleine Holzsterne) in den vier Farben der vier Disziplinen. Gleichzeitig sammeln wir beiläufig Bücher in einer gemeinsamen Bibliothek. Am Ende wird geschaut, welche Bücher in welcher Bücherreihe am häufigsten und zweithäufigsten drankommen. Je Reihe bekommt dann die erstplatzierte Disziplin 2 Punkte und die zweitplatzierte 1 Punkt. Die anderen beiden Fächer gehen leer aus. Die Summen der drei Reihen werden dann aber zusammengezählt und bestimmen, wie viele Siegpunkte ein Ansehensstern dieser Disziplin wert ist. Und alleine diese Wertungsmechanik lässt den Kopf während des Spielens auf Hochtouren brummen. Wem das noch nicht reicht, dreht die Bibliothek auf die Rückseite und findet dort sechs statt drei Bücherreihen. Uff.


Im Kern waren das schon die Regeln. Lässt sich alles thematisch wirklich schön schnell und logisch erklären, führt dann aber wie so oft bei solchen Kloppern dazu, dass man in der ersten Partie und vor allem im ersten Zug überhaupt keine Ahnung hat, was man nun eigentlich tun soll. Denn wenn ich nun in die Theologie einsteigen möchte, brauche ich Salz, das bekomme ich von der Astronomie für die ich aber Gold brauche. Gold bekomme ich von der Mathematik für die ich Bücher brauche. Gold, Salz und Bücher bekomme ich aber auch über Sonderfähigkeiten, die ich mir über die Rechtswissenschaften beschaffen kann. Für diese brauche ich aber wiederum Gold, Salz oder Bücher. Bücher bekomme ich hauptsächlich durch die Theologie und die Buchwertungen, die einmal pro Fachgebiet und spiel ausgelöst werden, wenn dort weniger Studenten in der Warteschlange stehen. Apropos Studenten: Manche Felder in den Fachbereichen setzen natürlich auch voraus, dass ein Kurs auf meinem Tableau nicht nur einfach durch einen Studenten getriggert wird („er sich prüfen lässt“), sondern auch dass der Kurs voll ist (also alle Plätze durch Studenten belegt sind).


Oder kurz gesagt: Bei Sankoré hängt einfach alles miteinander zusammen, alles ist ineinander verwoben und jede Aktion wirkt sich gefühlt auf alle anderen aus. Ich mag sowas ja, aber es ist natürlich auch ein wenig anstrengend. Da ist es auch nur konsequent, dass wir hier mehr nebeneinander her als gegeneinander spielen. Wobei durch die Bibliothek und das dadurch bedingte Manipulieren der Endwertung sowie die Mehrheitenwertungen durchaus mehr Interaktion vorhanden ist, als man bei so einem „trockenen Euro“ erwartet. Durch die ganzen Verzahnungen ist es aber natürlich auch extrem anfällig für das Zerdenken der eigenen Züge. Je nach Konstellation am Tisch reißt man die angegebenen drei Stunden also durchaus schnell, wenn man Pech hat. Insbesondere in den ersten Partien. Daher empfehle ich, diese zunächst nur zu zweit zu spielen, zum Kennenlernen der ganzen Verdrahtungen. (Unsere erste Partie mit so einigen Fehlentscheidungen und schlicht Spielfehlern endete übrigens 59 zu 60, was wir bis zur Schlusswertung nicht im Ansatz erahnten.)

Und trotzdem kommt man irgendwie sehr schnell rein und hat am Ende einer Partie diverse Ideen, wie man was hätte besser machen können. Dieser Lerneffekt motiviert dann auch, bald eine weitere Partie zu spielen. Nicht am gleichen Abend, weil das den Kopf sprengen würde, aber doch bald. Man muss Sankoré, wenn man sich schonmal die Mühe gemacht hat, einfach mehrfach spielen, um wirklich zu wissen, was man hier macht. Wenn ich noch meckern dürfte, dann hauptsächlich darüber, dass die Playerboards (vor allem die Fakultäten, bei den Ressourcen sind es Löcher, das geht ganz gut) kein Dual-Layer sind. Wenn ich da zig Plättchen und Häuschen und Männchen draufsetze, dann hab ich da im Zweifel ganz schnell ein Geschicklichkeits-Minispiel, dass es nicht braucht. Das ist aber meckern auf hohem Niveau und lässt sich mit ein wenig Vorsicht natürlich vermeiden.
Zusammenfassend kann ich mich also nur wiederholen: Sankoré ist aufwändig, aber der Aufwand wird mit einem wirklich tollen Spiel belohnt, das eine unfassbare Tiefe mit sehr wenigen Regeln erzeugt und sich sein BGG-Weight durchaus verdient hat. Ganz in der Tradition der Reihe, die ja demnächst mit „Teil 3“ ausgestattet wird. Da freu ich mich nun ebenfalls drauf. Mal sehen, wann das dann auf den Tisch kommt.

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Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa von Mandela Fernandez-Grandon und Fabio Lopiano
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 - 4  Spielende in 150 - 180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
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