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19.10.2026

Mad Cat Sad Cat


Die Optik von Mad Cat Sad Cat macht es einem ziemlich leicht, sich das Spiel zu merken. Es sieht in meinen Augen einfach herrlich eigenwillig aus und erinnert mich stark an alte Zeichentrickfilme. Allein damit schnappt es schon nach meiner Aufmerksamkeit. Die Katzen haben einen schön schrägen Look und das Spiel hebt sich damit angenehm von vielen anderen „kleinen“ Würfelspielen ab – auch wenn es leider immer die gleichen zwei „Katzen“ sind. Warum die „Mad Cat“ allerdings ein Dachs ist, bleibt für mich eine der großen ungelösten Fragen dieses Spiels. Aber gut, wir wollen hier jetzt mal aus einem Dachs keinen Elefanten sondern eine Katze machen – sei’s drum.


Denn eigentlich geht es ja ums Spielgefühl und auch das gefällt mir richtig gut. Mad Cat Sad Cat ist im Kern ein schnelles Push-your-Luck-Würfelspiel. Ich würfle meine fünf Würfel, lege nach jedem Wurf einen oder mehrere davon heraus und versuche, damit eine möglichst wertvolle Kombination zu bilden. Kniffel meets Poker, wenn man so will. Und wer jetzt sagt „aber Kniffel ist doch schon Poker mit Würfeln….hat natürlich Recht. Hier geht es aber um folgendes: Die möglichen Kombinationen (zwei Paare, ein Full House, einen Vierling, einen Fünfling oder einen Catpot – das wären 5 Joker) liegen in Form von Karten auf dem Tisch und das mit Ausnahme des Catpots jeweils zwei Mal. Zum einen liegt jede Kombination hochkant in der Mitte und zum anderen jeweils daneben die gleiche Kombination nochmal als andere Karte im Querformat. Die Hochkant-Karten sind die eigentlichen Punktekarten, auf die ich beim Würfeln abziele, die Quer-Karten braucht man zum Schnorren. Dazu aber gleich mehr.

Nun würfle ich und muss ich mich bereits beim ersten Würfel für Mad Cats oder Sad Cats entscheiden und darf beide in meinem Zug fortan nicht miteinander mischen. Das hat einen Sinn, denn Sad Cats bringen anfangs mehr Punkte als die Mad Cats, da es erstere nur auf 2 Seiten (plus dem Joker) der Würfel gibt. Sobald ich mich entschieden habe, lege ich auf alle Karten mit der „anderen“ Katze je zwei Punktechips. Außerdem müssen alle anderen am Tisch eine ihrer Schnorrkarten (auf denen ebenfalls die möglichen Kombinationen sowie ein Misserfolg aufgedruckt sind) verdeckt vor sich ablegen. Mit dieser Karte „wetten“ sie nun darum, was ich mit meinen Würfeln so mache.

Solange ich in meinem Zug noch einen gültigen Würfel rauslegen kann, darf ich immer entscheiden, ob ich weitermache oder aufhöre. Und dann passiert das, was man eben von diesen Spielen kennt: Ich schaue auf meine bisher möglichen Punkte, sage mir „einen Versuch noch“ und hoffe, dass das schon irgendwie gutgehen wird – und scheitere ab und an dann eben. Und Scheitern geht vor allem dann, wenn man nur noch die „anderen“ Katzen erwürfelt. Dann ist mein Zug vorbei. Schaffe ich es aber gut zu würfeln oder höre ich rechtzeitig auf, muss ich mit meinen Würfeln eine der fünf möglichen Kombinationen erfüllen – erfülle ich mehrere gleichzeitig, darf ich mir eine aussuchen (hab ich also ein Full House darf ich es auch als zwei Paare werten und hab ich einen Fünfling oder gar Catpot, darf ich trotzdem nur den Vierling werten). Das macht insofern Sinn, dass ich die Punkte von der jeweiligen Karte nehme und diese erstmal nicht aufgefüllt wird.


Soweit meine Optionen im Spiel, wenn ich am Zug bin. Der eigentliche Kniff im Spiel kommt nun aber dadurch, dass die anderen während meines Zuges nicht einfach zuschauen. Sobald ich mich für Mad Cats oder Sad Cats entschieden habe (also sobald ich meinen ersten Würfel rauslege), wählen die anderen verdeckt jeweils eine ihrer Schnorr-Karten. Sie versuchen damit vorherzusagen, welche Kombination ich mit meinen Würfeln erreichen werde. Sobald die entsprechende Kombination tatsächlich als Würfel auf dem Tisch liegt, können sie ihre Karte aufdecken und sich die Punkte der querliegenden Karte mit dieser Kombination nehmen. Haben mehrere die gleiche Schnorrkarte, teilen sie sich die Punkte. Die anderen können aber mit ihrer Schnorrkarte auch darauf setzen, dass ich gar keine Kombination schaffe. Und wenn sie recht haben, bekommen sie den Catpot

Und genau das brachte bei uns daheim jede Menge Spaß an den Tisch. Denn plötzlich interessiert sich nicht nur jeder für den eigenen Punktestand, sondern auch dafür, was der andere gerade versucht. Da hat vielleicht jemand am Tisch grade mit dem ersten Wurf einen Drilling gewürfelt und legt die Würfel raus. Nun schaue ich natürlich, für welche mögliche Kombination es mehr Punkte gibt. Wenn das beim Fünfling ist, könnte es Sinn machen, dass ich hierauf setze. Sicherer ist dann aber natürlich, wenn ich auf ein Versagen setze, wenn ich der Meinung bin, dass die Person den Fünfling wirklich versucht und kein Glück haben wird. Oder aber die Würflerin ist sicherheitsorientiert, dann setze ich vielleicht doch eher auf Vierling oder Full House. Also setze ich auf Versagen und feuere die Person an, dass sie doch den Fünfling versucht(?).

Das sorgt natürlich für jede Menge Trash-Talk am Tisch. Da wird angefeuert, was das Zeug hält. Natürlich nur, weil man dem anderen wirklich von Herzen gönnt, dass sein nächster Wurf gelingt. Also zumindest solange man nicht gerade auf den Reinfall wartet. Und genau das ist für mich eine der großen Stärken des Spiels: Es ist eigentlich gar kein klassisches Partyspiel, sondern pures Push-Your-Luck und schafft es damit, schnell Stimmung am Tisch zu erzeugen.
Dabei ist das Spiel angenehm schnell gespielt und funktioniert bei uns in unterschiedlichen Altersstufen und Besetzungen. Die Regeln sind nach der ersten Partie schnell verstanden und durch das ständige Mitfiebern der anderen gibt es praktisch keinen Leerlauf. Und bei dieser wirklich knackigen Spielzeit, lässt die Revanche hier garantiert nie auf sich warten!


Einen kleinen Wermutstropfen hätte ich dann aber noch. Denn obwohl die Anleitung eigentlich nur aus einigen wenigen Sätzen besteht, hatte ich anfangs wirklich ein kleines Problem damit. Ich bin ich es gewohnt, mir Anleitungen grundsätzlich erst einmal gemütlich abseits vom eigentlichen Spiel durchzulesen und mir so ein Bild vom Spielablauf zu machen. Das hat hier allerdings gar nicht funktioniert. Denn leider sind die Formulierungen teilweise sehr umständlich formuliert, z.B. „Sobald du Würfel rausgelegt hast (nicht nur geworfen), die so gelesen werden können, dass sie eine Katzenkarte (die Kombination darauf) erfüllen, dürfen alle ihre entsprechende Schnorr-Karte aufdecken, falls sie diese gewählt haben.“ – Wie bitte? Solche Sätze musste ich durchaus zwei-drei-Mal lesen.
Das Problem lag aber tatsächlich daran, dass ich das Spiel nicht aufgebaut vor Augen hatte. Mit der ersten Partie haben sich diese Fragezeichen nämlich blitzschnell aufgelöst. Sobald die Würfel und Karten auf dem Tisch liegen, ist eigentlich total logisch, wie das Ganze gemeint ist. Trotzdem bleibt bei mir der Eindruck zurück, dass die Anleitung didaktisch etwas besser hätte aufgebaut sein können. Aber ich kann auch eine Entwarnung geben: Das Spiel selbst ist deutlich zugänglicher, als die Anleitung zunächst vermuten lässt und der Einstieg lohnt sich für alle, die etwas mit Push-Your-Luck und Kniffelmechanik anfangen können.

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Mad Cat Sad Cat von Andreas Preiss
Erschienen bei Loosey Goosey Games
Für 2 - 5 Spielende in 25 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Loosey Goosey Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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16.10.2026

Obsession: Characters Erweiterung



Wer Obsession kennt, weiß, dass wir uns hier nicht gerade mit einem kleinen, schnell erklärten Familienspiel beschäftigen. Wir kümmern uns um ein englisches Landgut, laden Gäste ein, setzen unsere Bediensteten ein und versuchen, unser Ansehen in der feinen Gesellschaft zu steigern. Das Ganze ist ohnehin schon ein umfangreiches Paket. Doch wer dachte, dass damit irgendwann Schluss sein muss, hat die Rechnung ohne Autor Dan Hallagan gemacht. Mit Characters kommt eine weitere Erweiterung auf den Tisch, die noch einmal ordentlich Material und neue Möglichkeiten mitbringt. Ob das alles sinnvoll ist oder ob wir uns langsam in den viktorianischen Regeln verlieren, schauen wir uns an.

Wie immer gilt: Ohne das Grundspiel Obsession geht hier gar nichts. Characters ergänzt das Spiel um neue Persönlichkeiten, zusätzliche Bedienstete, neue Karten und weitere Module. Die Erweiterung lässt sich dabei in verschiedenen Kombinationen spielen, sodass ihr selbst entscheiden könnt, welche zusätzlichen Inhalte ihr in eure Partie aufnehmen möchtet.


Die drei neuen Persönlichkeiten bringen unterschiedliche Fähigkeiten mit. Reverend Grantly hilft euch beispielsweise dabei, unpassende Zielkarten auszutauschen, während Constable Bucket euch den Umgang mit ungeliebten Gästen erleichtert. Die exzentrische Dowager Countess wiederum eröffnet euch Zugang zu besonderen Gästen, die zwar ihren Preis haben, aber auch interessante Vorteile mitbringen.

Dazu kommen sogenannte Aushilfen, mit denen ihr euren Personalbestand ergänzen könnt. Diese sind allerdings nicht einfach nur zusätzliche Arbeitskräfte, die euch das Leben leichter machen. Ihr Einsatz hat auch Konsequenzen für euer Ansehen. Man kann eben nicht jeden einstellen, ohne dass die feine Gesellschaft irgendwann die Nase rümpft.


Wer noch mehr Abwechslung sucht, bekommt außerdem neue Zielkarten, namhafte Familienmitglieder, weitere Sologegner und zusätzliche Varianten. Besonders interessant ist dabei die kooperative Spielvariante, in der ihr euch gemeinsam einer Herausforderung stellt, anstatt ausschließlich gegeneinander um das höchste Ansehen zu kämpfen.

Das klingt erst einmal nach einer ganzen Menge neuer Möglichkeiten. Und genau das ist es auch. Allerdings bringt jedes zusätzliche Modul seine eigenen Regeln und Besonderheiten mit. Man sollte also nicht erwarten, dass man Characters einfach auspackt, ein paar Karten untermischt und direkt losspielt. Hier muss man sich schon etwas intensiver mit den Regeln beschäftigen.

Fangen wir mit dem Offensichtlichen an: Characters ist eine Erweiterung für echte Obsession-Fans. Wer das Grundspiel bereits unzählige Male gespielt hat und langsam das Gefühl bekommt, alles gesehen zu haben, findet hier jede Menge neue Spielreize. Neue Bedienstete, neue Persönlichkeiten, zusätzliche Module und sogar eine kooperative Variante sorgen dafür, dass Obsession auch langfristig interessant bleibt. Es gibt viel zu entdecken und noch mehr auszuprobieren.


Das ist grundsätzlich eine tolle Sache. Man spürt förmlich, wie viel Liebe Autor Dan Hallagan in sein Spiel gesteckt hat. Hier wurde nicht einfach noch ein kleines Päckchen mit ein paar Karten geschnürt, damit die Fans erneut Geld ausgeben können. Vielmehr bekommt man ein umfangreiches Paket, das zahlreiche neue Möglichkeiten eröffnet und das Spiel in unterschiedliche Richtungen erweitern kann. Mit Characters scheint nun auch das finale Kapitel für Obsession geschrieben zu sein.

Aber genau diese Liebe ist gleichzeitig Fluch und Segen. Denn langsam wird das Ganze zu einem kleinen Regelmonster. Die Regeln werden teilweise deutlich kleinteiliger, die Abläufe komplexer und die Anzahl der Möglichkeiten wächst ordentlich an. Wer Obsession nur gelegentlich auf den Tisch bringt, wird mit Characters vermutlich eher überfordert sein. Bis man sich durch die zusätzlichen Regeln gearbeitet hat und alle Module wirklich verinnerlicht sind, vergeht schon etwas Zeit.

Für mich gehört die Erweiterung dennoch irgendwie dazu. Wer Obsession liebt, wird an Characters kaum vorbeikommen. Zusammen mit dem Grundspiel und den bisherigen Erweiterungen ergibt sich ein großes Gesamtpaket, das viele Möglichkeiten bietet und immer wieder neue Herausforderungen auf den Tisch bringt.


Allerdings würde ich bei mir noch einige Partien benötigen, bevor ich freiwillig weitere Module oder alternative Spielweisen einbauen würde. Erst einmal möchte ich das vorhandene Material besser kennenlernen, bevor ich mir noch mehr Regeln auflade. Denn nur weil etwas möglich ist, muss man es ja nicht gleich machen.

Ist Characters also eine Must-have-Erweiterung? Nein, das würde ich nicht sagen. Wer nur ab und zu eine Partie Obsession spielt, kann hier getrost passen. Für Fans und Liebhaber des Spiels ist die Erweiterung aber definitiv einen Blick wert. Sie hält das Spiel frisch, erweitert die Möglichkeiten enorm und zeigt, wie viel Potenzial noch in diesem ohnehin schon umfangreichen Spiel steckt.

Man sollte nur wissen, worauf man sich einlässt: Hier gibt es nicht einfach nur mehr Obsession, sondern auch deutlich mehr Regeln. Und manchmal ist weniger eben doch mehr – selbst auf einem englischen Landsitz.

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Obsession: Characters von Dan Hallagan
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1-6 Spieler in ca. 30-180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games).
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14.10.2026

An Age Contrived



BIST DU EIN GOTT?!?!?! NEIN? DANN STIRB!!!!!

Na, wer hat dieses Filmzitat erkannt? Es stammt aus einem meiner Lieblingsfilme aus der Kindheit und zwar “Ghostbusters”. Ach ja, was war das schön. Wer aber diese Frage immer schon gern mit “JA!” beantworten wollte, der sollte jetzt weiterlesen, denn in diesem Spiel sind wir genau das - GÖTTER!

In dem gehobenen Kennerspiel für 1-5 Spieler von Chris Matthew sind wir Götter der Welt “Eldranir”, welche um die Gunst der Sterblichen buhlen und stärker werden, indem sie den Sterblichen Monumente, Säulen der Zivilisation und andere bleibende Erfüllungen bringen. Schlussendlich geht es aber um Siegpunkte, die für den Glauben an euch als Gott stehen.



Vor uns liegt die Karte von Eldranir, eingeteilt in verschiedene Gebiete, in denen wir jeweils ein episches Monument bauen möchten, das ist auch der Endspiel-Trigger, sobald alle Monumente fertig sind, endet das Spiel. Jeder Gott beginnt in einer anderen Region und platziert dort die Miniatur seiner Manifestation.

Jeder Spieler erhält eine Charaktertafel sowie ein Transmutationsgerät - hier kommt es nun etwas darauf an, mit welcher Edition ihr spielt, denn in der Deluxe-Ausstattung ist dieses Gerät ein Metallgestell, bei dem man im Laufe des Spiels die Steine rausschießen kann. Da es spielerisch keine Relevanz hat, gibt es in der Retailfassung nur ein einfaches Board. Dieses Board ist auch Dreh- und Angelpunkt des Spiels, denn hierüber fokussieren wir unsere göttliche Energie ins Reich der Sterblichen und üben Einfluss aus.



Das Board besteht aus mehrere Plättchen mit Aussparungen in zwei Reihen, die untere Reihe bestimmt dabei, welche Aktion ausgeführt werden kann und die obere Reihe ist dann quasi die Energie, die zum Einsatz kommt. In meinem Zug kann ich so viele Aktionen wie ich Steine in der unteren Reihe besitze ausführen, allerdings ist jeder Stein durch seine Position auf dem Board an eine mögliche Aktion gebunden.

Zwei der Aktionen erscheinen dabei erstmal ganz simpel und zwar erlauben sie mir einfach, aus einer bestimmten Position die Energiesteine zu entfernen und einzusetzen. Mit dem “fancy” Gestell werden diese dann rausgeschossen oder einfach vom Board genommen. Diese entnommene Energie kann nun unterschiedlich verwendet werden, überwiegend allerdings zum Bau eines Monuments. Jedes Monument besteht aus 4-5 Teilen, die nach und nach gebaut werden können und unterschiedliche Vorgaben zeigen, denn jedes Energieplättchen zeigt noch eine andere Type.



Diesen Typen sind dann wichtig, sobald ein Monument-Teil fertig ist, denn jeder der dort nun sein Teil beigetragen hat, darf die Aktion des entsprechenden Plättchens ausführen und der Spieler, welcher das letzte Teil beigesteuert hat bekommt einen Bonus und darf dieses Teil zum Monument legen und dient somit einer Mehrheiten-Wertung am Ende. Sollte es nicht zu einem Monument-Teil gehen, dann kann ich mir eine Errungenschaft sichern, die mir eine weitere Wertung am Spielende bringt, dafür muss ich allerdings gewisse Vorgaben erfüllen..

Als weitere Aktion gibt es noch Bewegungspunkte, die ich für meine Miniatur ausgeben kann, die sich dann über die Karte bewegt, allerdings nur in die Richtung, in welche sie blickt und entlang des Weges. Häufig muss als Übergang eine Brücke gebaut werden, die uns dann wieder einen Bonus bringt, wenn man sie überschreitet. Durch das "Bauen" von Brückenteilen entsperrt man übrigens Fähigkeiten des Charakters, die bei jedem anders sind. Möchte ich meine Figur nicht bewegen, kann ich auch Schritte auf zwei kleinen Leisten auf meinem Playerboard gehen. Erreicht man jeweils das Ende, wird der Energiestein gebunden und zwar entweder bei einem Monument oder bei den Errungenschaften der Zivilisation. Die gibt es in jeder Region einmal mit zwei Spots und am Ende des Spiels bekommt man Punkte für die Anzahl an Energien, die man dort gebunden hat.



Letzte Aktionsmöglichkeit wäre noch eine Repositionierung von Energien, falls man sich doch noch mal umentscheiden möchte. So, das waren nun die Aktionen durch das Board, falls die untere Reihe nun aber leer ist oder man einfach keine weitere Aktion ausführen möchte, dann kann ich voranschreiten. Wir haben immer zwei Plättchen mit Aussparungen mehr als in das Board passen, schreite ich voran, wähle ich eine davon aus und schiebe sie von links ins Board, so das rechts eins herausfällt. Das neue Plättchen darf ich dann mit neuen Energiesteinen befüllen. Habe ich noch einen aktiven Marker meiner Fraktion, darf ich sogar zwei Platten neu hinzufügen und kann später diesen Marker durch eine Aktion auch neu aktivieren.

Des Weiteren habe ich die Möglichkeit mir bessere Plättchen mit Aussparungen zu holen, die mir mehr Möglichkeiten geben und mit zusätzlichen Aktionssymbolen versehen sind, schiebe ich gleiche Symbole in eine Spalte, dann bekomme ich sofort einen Bonus und ich kann generell die Aktionen noch verbessern!



Ihr merkt schon, das Spiel ist komplex, aber vom Handling eigentlich sehr leicht, denn in meinem Zug tue ich nicht mehr als Aktionen auslösen oder eben schieben, aber dennoch entsteht eine gewaltige Komplexität, weil man überall mitspielen möchte und einige Dinge beachten muss. Aber es bringt Spaß, die Azul-artigen Steine fühlen sich toll an und sehen toll aus, der Schieß-Mechanismus im Deluxe-Teil erschließt sich mir nicht und kann daher wirklich vernachlässigt werden.

Aber wenn wir schon bei Optik sind: die Monumente sehen fantastisch aus. Jedes Plättchen ist magnetisch und wird an ein Metall-Stück geheftet, so dass am Ende 3D-Gebäude auf dem Spielplan stehen, was wirklich beeindruckend aussieht. Auch die generelle Aufmachung gefällt mir sehr gut.

An Age Contrived ist zwar knifflig, aber nicht anstrengend dabei, schlussendlich muss man aber schon sagen, das es viel darum geht, die richtigen Symbole auf den Energiesteinen zu haben um sich bei den Monumenten zu beteiligen, darauf fokussiert sich das Spiel und der Rest wirkt daher ein wenig wie Beiwerk. Gerade die Zivilisationspfeiler wirken ein wenig unnatürlich und unthematisch. Es soll dafür stehen, dass man der Bevölkerung z.B. Literatur gebracht hat, aber spielerisch ändert sich dadurch nichts, was ich schade finde, hier wäre ein Bonus angebrachter gewesen als z.B. bei den Brücken.



Wenn ich also etwas kritisieren möchte, dann tatsächlich die thematische Umsetzung. Ich fühle mich nicht wirklich wie ein Gott oder dergleichen und so spielt sich An Age Contrived recht mechanisch und nicht thematisch, was ich umso schader finde, weil ich das Thema toll finde. Der Fokus ist aber stets, welches Symbol liegt wo und wann und wie… und darum drehen sich dann auch die Gedanken. Dieses Knobeln macht zwar Spaß, funktioniert gut und die bisherigen Partien kamen gut an, aber die vollendete Begeisterung wollte nicht aufkommen, weil man das Gefühl hat, hier wurde auch was verschenkt. Dazu kommt auch das recht konfuse englische Regelwerk, welches das Nachschlagen zu Beginn nicht leicht gemacht hat. 

Zum Ende bleibt dennoch ein positiver Eindruck und spaßige Partien mit sehr interessanten Ideen, gerade der Engine Building Part, wie man Energie und Aktionen plant, gefällt mir sehr gut und würde ich gern noch in anderen Spielen sehen wollen. Spielt es auf jeden Fall mal an, wenn ihr die Chance dazu bekommt.

Nicht zu vergessen, es wird noch eine kleine Erweiterung (“Ad Infinitum”) geben, die vor allem Varianz bringt sowie eine Art Belohnungs- und Unterstützungssystem, wenn man das Spiel häufiger spielt. Gute, erfahrene Spieler bekommen ein Malus und Neulinge oder bisher wenig erfolgreiche Spieler einen Support. Schön!

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An Age Contrived von Chris Matthew
Erschienen bei 
Für 1-5 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier)
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09.10.2026

Tag Team

 


Gotta Mix ‘Em All! Bei Tag Team gebt ihr euch in blitzschnellen Duellen auf den Deckel. Beim Auto-Battler stellt ihr euch ein Team aus zwei Charakteren zusammen und schaut dann, was passiert. Der Hype ist groß: Schon jetzt wurden Erweiterungsboxen angekündigt. Der Suchtfaktor ist groß.

Tag Team ist ein Duell-Spiel von Gricha German und Corentin Lebrat für 2 Spieler*innen und dauert circa 15 Minuten.

[Spielmaterial: Smart durchdacht und episch designt]

In der Grundbox von Tag Team erwarten euch Decks und Spielertableaus von 12 verschiedenen Kämpfer*innen! Die Charaktere sind glücklicherweise keine Standard-Ware und sehen dazu noch verdammt cool aus. Angelehnt an Arcade- und Videospiele zeigen die Karten in knalligen Farben und prägnanten Illustrationen Figuren wie einen Golem, eine Piratin, einen Dämon, ein Waldvolk und so weiter.

Alle Charaktere kommen mit ihrem eigenen Set an Karten und teils auch mit zusätzlichem Spielmaterial. Insgesamt passt das alles hervorragend in die Box und macht schon beim Auspacken schon Bauchkribbeln fürs Entdecken der Karten.


[Spielablauf: Planen, Aufdecken, Kämpfen]


In Tag Team spielen beide Parteien mit je zwei Charakteren. Die Person, von der ein Charakter zuerst auf 0 Lebenspunkte sinkt, verliert. Dafür sucht ihr euch zunächst je zwei Charaktere aus der Box aus (jede Kombi ist möglich) und mischt die beiden Karten-Decks zusammen. Nur die beiden Start-Karten werden zuvor beiseitegelegt.

Dann kann es auch schon losgehen! Gleichzeitig bestimmt ihr zunächst die Reihenfolge eurer beiden Startkarten und deckt dann gleichzeitig die oberste auf. Handelt die Effekte ab und macht dasselbe für die zweite Startkarte. 

Dann müsst ihr euch entscheiden: Zieht jeweils drei Karten vom Stapel und wählt eine, die ihr gerne mit ins Spiel bringen wollt. Schiebt diese an eine beliebige Stelle zwischen, vor oder hinter eure Startkarte. Diese Reihenfolge dürft ihr im Spielverlauf nicht mehr anpassen!

Dann kommt wieder der Auto-Battler-Modus und ihr spielt eure Decks von oben nach unten durch. Das macht ihr genau so bis zum Spielende weiter.


[Die Charaktere und ihre Besonderheiten]


Neben dem wirklich in 2 Minuten erklärten Grundkonzept des Spiels sticht Tag Team vor allem durch die smart und sehr abwechslungsreich gestalteten Charaktere hervor. Statt nur einen klassischen Tank oder einer Magierin wurde mit spannenden Details das Maximum aus wenig Spielmaterial herausgeholt, ohne gleich komplex zu werden.

Diese Charaktere habt ihr zur Auswahl:

  • Bödvar, Bärserker: Anfangs spielt sich Bödvar defensiv, baut jedoch Wut auf. Mit ausreichend Wut wird er zum Bären und landet tödliche Treffer.
  • Ching Shih, Piratenkönigin: Sie baut sich im Spiel ihre Flotte auf verstärkt ihre Angriffe damit Schritt für Schritt.
  • Jeanne, Kämpferin des Lichts: Kann mit ihrer Heilige-Stimme-Leiste Boni freischalten und den Teampartner stärken.
  • Wong Fei Hung, ehrwürdiger Meister: Er sammelt Konzentration auf die Gegner und kann mit ihnen gezielt Angriffe ausführen.
  • Golem, Beschützer: Als Tank kann er den Schaden seines Partners auf sich nehmen.
  • Shango, Feuerkämpfer: Schiebt immer mehr Feuer auf seine Gegner, um verheerende Wunden zuzufügen.
  • Mordred, dunkler Ritter: Baut sich seine Stärke kontinuierlich auf und hat am Ende extrem starke Angriffe.
  • Mephisto, Taktiker: Verfügt über eine alternative Sieg-Option, die den Gegner unter Zugzwang setzt.
  • Maman Brijit: Hat eine starke Defensive im Deck und kann Partien länger ziehen.
  • Milady: Kann verdeckte Fallenmarker legen und damit unvorhersehbare Effekte auslösen.
  • Wilde Meute: Sie können mit einer ungewöhnlichen Lebenspunkt-Struktur Schutz versprechen, aber auch sehr außergewöhnliche Angriffe landen.
  • Das Waldvolk: Platziert gemeinsam Stärkemarker auf den Gegner und skaliert damit enorm.

[Fazit: Ganz viel fürs Brettspiel-Herz]

Tag Team vereint das aufregende Mixen von Smash-Up mit den durchdachten und sich sehr unterschiedlich spielenden Charakteren von Dice Throne und dem knackigen Spielablauf eines Challengers!. Die Mischung ist dabei genauso süchtig machend, wie sich das auf dem Papier liest.
Selbst für Leute, die sich vor knallharter Konfrontation eher flüchten, kommt dank der kurzen Spielzeit und der jedes Mal neuen Dynamiken und Abläufen genug Spielspaß auf, um noch eine Runde hinterherzuschieben.

Diese Mischung aus absolut makellosem Regel-Paket, wunderschöner Optik und einem enormen Wiederspielreiz macht Tag Team zu den absoluten Top-Titeln der sowieso starken 2-Personen-Jahrgänge der letzten Jahre.  


Mit den unterschiedlichen Kombinationen habt ihr in dieser kleinen Box schon jede Menge Spielspaß und dank der wirklich flotten Runde eine enorme Suchtgefahr. Aber ihr müsst nicht lange warten: Die Erweiterungen sind schon im Anmarsch!


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Tag Team von Gricha German, Corentin Lebrat
Erschienen bei Kosmos
Für 2 Spielende in 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)

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07.10.2026

Power Vacuum


Machtvakuum bei den Haushaltsgeräten? Na, da ist ja was los!

Stellt euch vor, der große Staubsauger ist tot und plötzlich kämpfen Toaster, Mixer, Bügeleisen und Co. um die Vorherrschaft. Klingt bekloppt? Ist es auch! Und genau deshalb passt das Thema von Power Vacuum von Corax Games irgendwie hervorragend zu diesem doch etwas ungewöhnlichen Stichspiel.

Power Vacuum ist ein Stichspiel für 1–5 Personen und läuft zunächst einmal nach einem Prinzip ab, das uns Stichspielfans durchaus bekannt vorkommen dürfte. Karten werden ausgespielt, es gibt Farben, Bedienzwang und am Ende gewinnt normalerweise die höchste Karte der angespielten Farbe. Eine Farbe fungiert dabei als Trumpf.

Aber natürlich wäre das Ganze viel zu langweilig, wenn es dabei bleiben würde.


Denn in Power Vacuum ist nicht unbedingt derjenige der Gewinner, der den Stich macht. Die niedrigste ausgespielte Karte bekommt nämlich ebenfalls eine wichtige Aufgabe und darf am Kontrollplan die Machtverhältnisse zwischen den verschiedenen Haushaltsgeräten beeinflussen. Dazu kommen geheime Agenda-Karten, die vorgeben, welche Geräte am Ende einer Runde besonders viel oder besonders wenig Macht besitzen sollen. Wer seine Agenda geschickt erfüllt, kann ordentlich Punkte kassieren.

Und genau hier beginnt für mich der interessante Teil des Spiels.

Denn zu Beginn wirkt Power Vacuum erst einmal ein wenig sperrig. Man schaut auf seine Karten, auf den Kontrollplan, auf die Agenda und fragt sich vielleicht: „Ähm … was genau soll ich jetzt eigentlich machen?“


Aber je mehr Partien man spielt, desto mehr öffnen sich die taktischen Möglichkeiten. Plötzlich geht es eben nicht mehr nur darum, einen Stich zu gewinnen. Vielleicht möchte ich einen Stich absichtlich NICHT gewinnen. Vielleicht brauche ich eine niedrige Karte, um am Kontrollplan etwas zu verändern. Vielleicht muss ich einen Mitspieler stärken, obwohl ich ihn eigentlich lieber schwächen würde, weil mir das am Ende bei meiner eigenen Agenda hilft.

Und genau diese kleinen Entscheidungen machen für mich den Reiz aus.

Dazu kommt das wirklich herrlich verrückte Thema. Machtgierige Haushaltsgeräte, die um die Vorherrschaft kämpfen? Bitte was? Die Grafik passt dabei wunderbar zum völlig absurden Szenario und unterstreicht den Humor des Spiels. Gerade bei einem Stichspiel ist das eine willkommene Abwechslung und sorgt dafür, dass Power Vacuum nicht wie das nächste austauschbare Kartenspiel daherkommt.


Für mich ist Power Vacuum deshalb eine kleine Überraschung. Ja, der Einstieg ist etwas sperrig und man braucht ein paar Partien, bis man wirklich versteht, welche Möglichkeiten einem das Spiel bietet. Aber genau dann beginnt es richtig interessant zu werden.

Und als bekennender Stichspiel-Fan kann ich nur sagen: Das Ding gefällt mir!

Ein ungewöhnliches Thema, eine passende und witzige Gestaltung und vor allem ein Stichspiel, das mit seinen zusätzlichen Mechanismen immer wieder neue taktische Möglichkeiten eröffnet.

Für mich auf jeden Fall eine kleine Perle unter den Stichspielen, die definitiv im Regal bleiben darf!


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Power Vacuum von Kaleb Wentzel-Fisher
Erschienen bei Corax Games / Keen Bean Studio
Für 1-5 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax Games / Keen Bean Studio).
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02.10.2026

Forgeflame

 


Forgeflame – allein der Name, das Cover und vor allem die wirklich tollen Miniaturen versprechen schon ein großes Fantasy-Abenteuer. Tief hinein in die Mine, Erze abbauen, Kobolde bekämpfen und am Ende mächtige Artefakte schmieden. Klingt doch eigentlich nach genau dem Stoff, aus dem epische Spieleabende gemacht sind, oder? Bei mir wollte dieser Funke allerdings nicht so richtig überspringen.

In Forgeflame übernehmen wir jeweils eine Gruppe aus drei unterschiedlichen Abenteurern und machen uns auf den Weg in die Tiefen der Mine. Dabei sammeln wir Erze, erkunden die verschiedenen Bereiche, kümmern uns um herumstreunende Kobolde und versuchen schließlich, aus unseren gesammelten Rohstoffen wertvolle Artefakte zu schmieden. Dafür spielt jeder Spieler Karten aus seinem persönlichen Deck aus, wobei die verschiedenen Charaktere über eigene Fähigkeiten verfügen. Nach einigen ausgespielten Karten wird das Deck durch stärkere Karten erweitert – ein klassischer Deckbuilding-Mechanismus also.


Das eigentliche Ziel ist dabei ziemlich schnell erklärt: Wir benötigen bestimmte Kombinationen aus Erzen, bringen diese zur zentralen Schmiede und fertigen daraus Artefakte. Wer zuerst die entsprechende Anzahl an Artefakten geschmiedet hat beziehungsweise am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Je nach Spielerzahl verändert sich dabei auch das Spielprinzip etwas – zu viert wird beispielsweise in zwei Teams gespielt.

Das klingt jetzt vielleicht etwas trocken und genau hier liegt für mich auch das Problem von Forgeflame. Denn eigentlich steckt in dem Spiel unglaublich viel Potenzial. Die Miniaturen sind wirklich gelungen, die Grafik gefällt mir ausgesprochen gut und auch das Material kann überzeugen. Besonders schön finde ich die Idee, dass die gesammelten Erzbrocken tatsächlich an den Figuren befestigt und von diesen durch die Mine getragen werden. Das sieht auf dem Tisch einfach klasse aus.


Auch die unterschiedlichen Charaktere bringen etwas Abwechslung ins Spiel. Jeder verfügt über eigene Fähigkeiten und dadurch entstehen durchaus interessante Kombinationen. Trotzdem hatte ich während meiner Partien immer wieder das Gefühl, im Grunde doch ständig dasselbe zu tun: Bewegen, Erz sammeln, zur Schmiede bringen, Artefakt herstellen. Dann wieder von vorne.

Und genau das wurde mir auf Dauer etwas zu repetitiv.

Das Spiel macht dabei gar nicht wirklich viel falsch. Die Regeln funktionieren, die verschiedenen Charaktere bringen unterschiedliche Möglichkeiten mit und auch die Kobolde sowie die weiteren Elemente sorgen für ein wenig Abwechslung. Es gibt also durchaus einiges zu entdecken. Nur hatte ich angesichts der Optik und des gesamten Auftritts von Forgeflame einfach etwas anderes erwartet.

Ich hatte irgendwie auf ein großes Abenteuer gehofft. Auf mehr Entscheidungen, mehr Überraschungen, vielleicht etwas mehr Interaktion und das Gefühl, wirklich gemeinsam durch eine gefährliche Mine zu ziehen. Stattdessen ist es letztendlich vor allem ein Spiel darum, die benötigten Rohstoffe zusammenzubekommen, um die eigenen Ziele zu erfüllen.

Und das ist mir persönlich dann einfach etwas zu wenig.


Gerade weil Forgeflame optisch so viel verspricht, fällt dieser Unterschied bei mir besonders stark auf. Wenn ein Spiel durchschnittlich aussieht und durchschnittlich spielt, erwartet man vielleicht auch nicht mehr. Hier hatte ich aber ständig das Gefühl: „Da müsste doch eigentlich noch mehr kommen!“

Trotzdem möchte ich Forgeflame keinesfalls schlechtreden. Wer ein zugängliches Fantasy-Spiel mit tollem Material, hübschen Miniaturen und einem überschaubaren Deckbuilding-Anteil sucht, kann hier durchaus seinen Spaß haben. Auch die unterschiedlichen Charaktere sorgen dafür, dass nicht jede Partie komplett gleich abläuft.

Bei mir hat der große Funke allerdings gefehlt. Forgeflame sieht fantastisch aus und macht spielerisch auch nichts wirklich falsch – nur das Spielerlebnis konnte bei mir nicht mit der tollen Optik mithalten.

Vielleicht lag es also gar nicht am Spiel selbst, sondern schlicht an meiner Erwartungshaltung. Ich hatte mir von dieser Schmiede einfach etwas mehr Feuer erhofft.


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Forgeflame von Quentin Vernet & Marc Vernet
Erschienen bei Grimspire / Lord Raccoon Games
Für 2-4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire / Lord Raccoon Games).
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30.09.2026

Nature


Mit Nature hat sich HABA endlich mal wieder getraut, ein Spiel zu veröffentlichen, dass nicht reines Kinder-/Familienspiel ist, sondern sich in (seichte) Kennersphären begiebt. Natürlich ist das hier noch weit vom ausgewachsenen Expertenspiel entfernt, aber am unteren Ende des Kennerspielbereichs bewegt sich Nature dann doch. Und das finde ich grundsätzlich erst einmal ziemlich gut.

Das Spiel selbst dreht sich schlicht und ergreifend um den Kampf ums Überleben. Über insgesamt vier Runden baut man sich verschiedene Spezies auf und stattet diese mit Eigenschaften aus. Dazu stehen Karten zur Verfügung, die besondere Fähigkeiten bzw. Merkmale mit sich bringen (z.B. schnell sein oder Hörner zur Abwehr von Fressfeinden). Jede Spezies kann dabei mit bis zu drei Karten ausgestattet werden. Das Ziel ist natürlich, möglich

st gut an die Umwelt (also die Mitspielenden) angepasst zu sein und vor allem genügend Nahrung zu bekommen. Denn am Ende der Runde wird gefressen – und wer nicht genug Nahrung abbekommt, verliert Population oder stirbt eben aus. Ganz wie im echten Leben also. Nur dass hier niemand wirklich verhungert und die verlorenen Populationen einfach wieder ins eigene Ökosystem zurückwandern.

Interessant wird es dadurch, dass eine Spezies in jeder Runde entweder als Pflanzenfresser oder als Fleischfresser eingesetzt werden kann. Als Pflanzenfresser ist man auf die vorhandene Nahrung angewiesen, während ein Fleischfresser die Spezies der Mitspielenden als Nahrungsquelle nutzen kann. Dafür muss die Beute natürlich auch tatsächlich "fressbar" sein. So entsteht ein durchaus nettes kleines Wettrüsten: Baue ich eine möglichst große Population auf oder investiere ich lieber in Eigenschaften, die meine Tiere schützen oder ihnen bei der Nahrungssuche helfen?


Das Schöne daran ist, dass Nature dabei gar nicht versucht, aus diesen eigentlich einfachen Regeln ein riesiges Strategiespiel zu machen. Die einzelnen Entscheidungen sind überschaubar, aber es gibt durchaus etwas zu taktieren. Welche Spezies möchte ich weiterentwickeln? Wann ist der Zeitpunkt gekommen, aus dem Pflanzenfresser vielleicht doch einen Fleischfresser zu machen? Und welche Merkmale brauche ich eigentlich wirklich? Vieles davon ergibt sich erst während der Partie.

Allerdings liegt genau hier für mich auch das Problem. Das Kartenset des Grundspiels ist doch recht überschaubar. Dadurch sind die Möglichkeiten zwar schnell verstanden, aber eben auch schnell gesehen. Nach einigen Partien wiederholen sich die Entwicklungen doch recht häufig. Man hat dann nicht mehr das Gefühl, eine völlig neue Tierwelt zu erschaffen, sondern kennt die kleinen Tricks, mit denen man seine Spezies einigermaßen erfolgreich durch die vier Runden bekommt.

Das ist insofern schade, weil Nature eigentlich eine schöne Grundlage für deutlich mehr bietet. Das Spiel wird daher nicht umsonst als "Spielsystem" beworben und es gibt bereits verschiedene Erweiterungsmodule, die neue Eigenschaften, Mechaniken und sogar ganze Themenwelten hinzufügen. Und ich kann durchaus nachvollziehen, dass dadurch deutlich mehr Abwechslung entsteht. Nur habe ich bei einem Grundspiel eben auch gerne schon im eigentlichen Spiel ausreichend Fleisch am Knochen. Und genau das fehlt mir hier ein wenig.


Dabei macht Nature durchaus Spaß. Die Regeln sind zugänglich, das Thema funktioniert und auf dem Tisch sieht das Ganze mit den verschiedenen Tieren und Populationen auch schön aus. Gerade für Familien, die aus dem klassischen Familienspielbereich langsam in Richtung etwas anspruchsvollerer Spiele unterwegs sind, kann ich mir Nature richtig gut vorstellen. Hier gibt es schon echte Entscheidungen, ein wenig Interaktion und genügend Möglichkeiten, sich gegenseitig in die Suppe zu spucken, ohne dass daraus gleich ein abendfüllendes Regelstudium wird.

Für mich als Vielspieler ist es allerdings auf Dauer etwas zu wenig. Ich hatte Spaß mit Nature und würde eine Partie auch jederzeit wieder mitspielen. Aber ich habe eben auch nicht das Bedürfnis, mir jetzt mehrere Erweiterungen zu kaufen, nur damit aus einem netten Spiel ein Spiel wird, das mich dauerhaft beschäftigt.

Mein Fazit: Nature funktioniert. Und zwar ziemlich gut. Es ist hübsch, zugänglich und bringt eine angenehme Portion Strategie auf den Tisch, ohne Familien direkt mit einem Regelmonster zu erschlagen. Für Familien, die etwas mehr wollen als das klassische Familienspiel, dürfte das sogar ziemlich genau der richtige Schritt sein. Mir persönlich fehlt dagegen etwas die Vielfalt und damit auch der langfristige Reiz. Aber Spaß macht das Ganze trotzdem und ich finde es wirklich gut, dass der Verlag im Kern versucht, die eigene Hauptzielgruppe nun etwas länger zu begleiten.

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Nature von Dominic Crapuchettes
Erschienen bei HABA
Für 1 - 4 Spielende in 30 bis 45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HABA)
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