http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

25.02.2026

Rock Hard - 1977


Rock Hard - 1977 ist das Spiel, auf welches ich mein ganzes Spielerleben schon drauf warte: Die Simulation einer Rockstarkarriere! Viele Spiele, welche in diese Richtung zielen, habe ich über die Jahre hinweg ausprobiert. So richtig gepackt hat mich aber keines. Am ehesten vielleicht noch unlängst Draft 'n Write Records, welches aber eher abstrakt blieb. Gewünscht hatte ich mir aber vielmehr eine thematische Simulation. Großer Fan war ich noch in MS-DOS-Zeiten von Rockstar ate my Hamster. Rauf und runter habe ich dies damals gespielt. In Form eines Brettspiels hatte sich das Gefühl aber bis jetzt nie für mich aufgetan.

 


Mit Rock Hard - 1977 macht sich Designerin Jackie Fox aber nun daran uns das Rockstarleben als Spiel sehr thematisch nahezubringen. Als Spieledesignerin ist Rock Hard - 1977 ihr Erstlingswerk. Sie ist aber in anderer Hinsicht von Fach: Jackie Fox war Bassistin der legendären Rockband The Runaways. Diese Nähe der Autorin zum Thema des Spiels merkt man dem Titel auch in jeder Pore an. Das Spiel trotzt vor Anspielungen und so lassen sich hier die Regler hier - Spinal Tap lassen grüßen - bei Rock Hard - 1977 bis auf 11 aufdrehen.

 


Mechanisch erwartet uns bei Rock Hard - 1977 ein Workerplacementspiel mit Set-Collection-Elementen und ein wenig Push-your-luck für 2-5 angehende Rockstars. Vom Anspruch her ist das Spiel meiner Erachtens irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen. Die Spielzeit ist stark abhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Man sollte jedoch zu Viert etwas unter 90 Minuten einplanen. Im Spiel übernehmen wir jeweils die Rolle eines oder einer Rockmusiker*in und versuchen im Laufe von bis zu neun Runden möglichst erfolgreich werden. Das Spiel beginnt dabei im April und endet spätestens nach dem Dezember. Falls es aber jemandem gelingen sollte schon vorher 50 Ruhmespunkte zu erlangen, so kann das Spiel auch schon vorzeitig enden. Jeden Monat bzw. Runde führen die Spielenden dann mindestens jeweils drei Aktionen aus. Dabei teilt sich eine Runde in drei Phasen: Tag, Abend und Nacht. In jeder dieser Phasen wird je eine Aktion ausgeführt. Greift man zu "Bonbons" so steigert dies unter Umständen die Aktivität und man darf dann eventuell auch 1-2 zusätzliche Aktionen in der Phase durchführen.


Klassisch Workeplacementspiel bewegen wir jede Phase unsere Workerfigur (bzw. Musiker*Innen-Figur) auf ein anderes Einsatzfeld und führen dann die damit verbundene Aktion aus. In der Regel blockieren wir damit dann auch das Feld - nur wenige Felder können von einer unbegrenzten Zahlen an Spielenden genutzt werden. Die Tag-Aktionen sind davon geprägt, dass man probt oder Menschen aus dem Musik-Biz trifft um Verträge zu signen, Crew einzustellen oder Promo zu machen. Abends werden dann vornehmlich an verschiedenen Orten Gigs abgehalten oder geprobt und Nachts wird dann an den Angesagten Locations rumgehangen, Demos aufgenommen oder einfach mal früh schlafen gegangen. Dazu gibt es dann noch dies Jederzeit-Aktionen, welche während allen Phasen genutzt werden können und auch keine Platzlimitierung haben. Dies wären Blut spenden, "Bonbons" kaufen und verkaufen sowie Songs schreiben. Darüber hinaus kann man auch noch abhängig vom Day-Job des Charakters zu einer festgelegten Arbeitszeit arbeiten gehen und Geld verdienen, so dass man sich den Lifestyle eines angehenden Rockstars leisten kann.

 


Zu Spielbeginn wählen wir uns einen Musiker*innen-Charakter, einen Job und einen Manager aus. Weiterhin erhalten wir noch zwei Erlebniskarten, welche ein wenig Flavour reinbringen und für ein Set-Collection-Element im Spiel wichtig werden. Durch diese Faktoren erhalten alles Mitspielenden etwas andere Startvorraussetzungen und Fähigkeiten mit denen es den Rock-Olymp zu erklettern gilt. Anfangs im Spiel sind wir noch darauf angewiesen unserem regulären Job nachzugehen. Nur so oder durch kleine Gigs lassen sich Proberäume, Crew und Promo finanzieren. Außerdem will ja auch der Manager alle drei Monate bezahlt werden. Mit voranschreitendem Spiel wachsen unsere Skillz, namentlich Fähigkeiten, Reputation und Songs. Diese werden mit Reglern auf dem jeweiligen Spieler*innentableau eingestellt. Dann wird es auch möglich Plattenverträge zu unterzeichnen, in größeren Locations aufzutreten oder den Job zu Gunsten der Rockstarkarriere endlich an den Nagel zu hängen.

 


Rock Hard - 1977 ist ein Spiel wo die Spielerreihenfolge und das Timing recht wichtig sind um voranzukommen. So gibt gibt jede Runde nur ein oder  zwei Plätze um eine Demo aufzunehmen oder ein Feld  um einen Plattenvertrag zu unterschreiben. Dies ist abhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Es wirft einen ganz schön zurück, wenn man hier nicht zum Zug kommt. Das Spielbrett von Rock Hard - 1977 ist doppelseitig bedruckt, so dass die Felder leicht an den Playercount angepasst sind (2/3 bzw. 4/5 Spieler*innen). Weiterhin gibt es noch eine Variante um die Brettseite für 2/3 Spielende noch ein wenig anspruchsvoller zu machen. Es wird dabei vorgegeben, welche Felder in welcher Runde standardmäßig gesperrt sind. Auf der Brettseite für mehr Spielende gibt es etwas mehr Felder zum Proben oder Crew einstellen. Die verschiedenen Einsatzfelder sind in der Regel so aufbaut, dass sie Vorrausetzungen und oder Kosten sowie immer eine Belohnung ausweisen. Um die Felder zu belegen muss man meist Dinge erfüllen wie bestimmte Werte bei Fähigkeiten, Songs oder Repuation, eine gewisse Anzahl Crew-Mitglieder, eine Demo oder einen Plattenvertrag besitzen oder einfach Geld zum Betreten bezahlen. Klar, der Proberaum kostet schließlich Miete. Als Belonung erhält man dann etwas wie eine Steigerung der Fähigkeiten, Geld, Bonbons, Ruhmespunkte...

 


 

Unser Ziel bei Rock Hard - 1977 ist es möglichst schnell, möglichst viele Ruhmespunkte zu erlangen. Dies gelingt über gespielte Gigs, Tantiemen des Plattenvertrags am Rundenende, persönliche und allgemeine Zielkarten und über das Sammeln von Rumhängekartensets. In der Nachtphase kann man ja Angesagte Locations besuchen. Derer gibt es fünf. Vier der Locations haben Karten mit Effekten und eine dazugehörige Farbe. Die andere Location ist effektlos. Dafür wirkt die Karte der Location aber als Joker beim Setbauen. Immer, wenn wir vier verschieden Farben gesammelt haben, erhalten wir sofort 5 Ruhmespunkte. Dies macht das nächtliche Rumhängen gleich noch einmal attraktiver. Für das Abhängen an den beiden beliebtesten Locations gibt es sogar noch einen zusätzlichen Extraruhmespunkt. Leider kommt man dafür dann auch am nächsten Tag nur schlecht aus dem Bett. Die Spieler*innenreihenfolge der nächsten Runde bestimmt sich nämlich dadurch, was man des Nachts getrieben hat. Und wer es hat krachen lassen, der kommt am nächsten Tag halt weniger gut in die Gänge. Richtig schlecht in diese kommt man, wenn man zu viele Bonbons schmeisst und davon abhängig wird. Dann muss man folgerichtig in der nächsten Tagphase erst einmal ausruhen.


Ich könnte mich jetzt noch viel tiefer in Details verlieren aber ich glaube alleine der letzte Abschnitt macht deutlich, dass Rock Hard - 1977 ein thematisch unheimlich dichtes Spiel ist. Super liebevoll gestaltet und mit massig Anspielungen. Auch das Artwork und die Spielmaterialien tuen ihr übriges. Die Reihenfolgenmarker sind Plektren, die Musiker*innenfiguren sind fantatsisch aussehenden Acrylstandees. Die Doublelayerplayerboards sind Amps mit echten Plastikreglern, das Geld sind große Dollarscheine mit unterschiedlichen Merkmalen wie Kaffeeflecken oder Lippenstiftabdrücken. Es gibt optisch jede Menge zu bestaunen bei Rock Hard - 1977. Grafikerin Jennifer Giner sowie Publisher Devir haben hier wirklich abgeliefert. Das Spiel ist ein Hingucker.

 


 

Spielerisch bietet der Titel dadurch viel Abwechslung und Varianz, dass das Spiel alleine 10 verschiedene spielbare Charaktere bietet. Dazu gibt es noch verschiedenste Jobs und Manager sowie Zielkarten. Weiterhin gibt es jede Runde einen anderen zufälligen Gelegenheitsgig sowie ein Ereignis. Bei Rock Hard - 1977 wird es also schwerlich jemals eine Partie geben, welche der vorherigen gleicht.  Gleich bleibt aber das Rennen darum möglichst schnell an Demo sowie Plattenvertrag zu kommen, Crew einzustellen und sich die großen Gigs zu sichern. Da gibt es wenig Überraschungen. Eine sehr eigenwillige Designentscheidung ist, dass es Felder gibt, welche im Spielverlauf ihre Bedeutung verlieren. Hat man einmal das Demo-Feld besucht, so will man da im Spielverlauf  nie mehr hin. Es hat einfach keine Funktion mehr. Ebenso gilt dies für kleinere Gig-Locations. Ab einem gewissen Status werden sie einfach uninteressant und die Felder demnach nicht mehr besucht. Thematisch ist dies total passend. Spielmechanisch fühlt es sich komisch an. Dies hat man bei anderen Spielen einfach nicht.


So liebevoll Rock Hard - 1977 auch gemacht ist, ein spielerischer Meilenstein ist es imho nicht. Es bietet in meinem Augen keine beeindruckende Mechanik, welche man so noch nicht gesehen hat oder irgendwelche reizvollen Zwänge. Vom Anspruch her ist es meines Ermessens ein gehobenes Familienspiel, welches sich gemütlich und ohne Schmerz dahinspielt. Das ganze geht mit viel Flavour einher und ist stimmungsvoll. Ein wirklicher spielerischer Anspruch findet sich für Vielspielende in dem Titel aber meiner Ansicht nach jedoch nicht. Trotzdem ist es ein Spiel, welches ich sehr mag und an dem ich sehr viel Freude habe. Dies liegt aber eher dran, dass es einfach hübsch und wirklich liebevoll gemacht ist. Absoluter Keeper für mich und meines Ermessens die beste Rockstarlebensimulation auf dem Brettspielmarkt. Man sollte nur nicht die Erwartung haben in dem Titel den nächsten knallharten Euroklopper zu finden. Mit dieser Erwartung wäre man bei Rock Hard - 1977 definitiv falsch. Strohmann Games liefert hier aber ein absolut solides und grandios aussehendes sowie thematisch überaus stimminges Brettspielbrett ab. Also: Alle Regler auf 11 und Rock hard!

_______________

 

Rock Hard - 1977

Autor: Jackie Fox

Erschienen bei Strohmann Games

Für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 90 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)
zum Artikel...

23.02.2026

Leuchtturm voraus



„Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön“… das muss sich auch Torben Ratzlaff gedacht haben – Autor und Illustrator in einer Person – für das Plättchenlegespiel „Leuchtturm voraus!“, welches nun unter der Marke „Topp“ beim frechverlag erschienen ist. Das kooperative Plättchenlegespiel ist bereits 2023 bei Pandasaurus Games als “Beacon Patrol” erschienen, weswegen sich der frechverlag wohl dachte: „Dann packen wir gleich die Mini-Erweiterungen, die es gibt, mit in die Schachtel!“ Cool!

1–4 Spieler bzw. Kapitäne der Küstenwache machen sich auf den Weg und sorgen dafür, dass die Gewässer entlang der Inseln sicher sind. Und was macht Sicherheit auf See aus? Genau: Leuchttürme und Bojen!

Hauptziel des Spiels ist es, so viele Plättchen wie möglich zu erkunden. „Erkunden“ bedeutet hier, dass alle vier Kanten eines Plättchens von anderen Plättchen umgeben sind. Ein Plättchen mit Leuchtturm bringt dann 3 Punkte, eine Boje 2 Punkte und alle anderen Plättchen 1 Punkt.


Im eigenen Zug halte ich stets drei Plättchen auf der Hand und wähle eines aus, das ich angrenzend an das Plättchen lege, auf dem sich mein Schiff befindet. Das Schiff bewegt sich dann sofort auf das neue Plättchen. Heißt aber auch: Das Plättchen muss so angelegt werden, dass ein Wasserweg entsteht. Und wir dürfen die Plättchen nicht drehen, sondern müssen sie immer so legen, dass das kleine Dreieck oben rechts liegt.

Jeder Spieler hat außerdem Bewegungsmarker, mit denen man die Schiffe jeweils ein Plättchen weit bewegen kann, um einen neuen Ausgangspunkt zu finden, falls man sich doch mal eine Sackgasse erspielt hat. Einmal pro Zug darf ich auch ein Plättchen mit einem Mitspieler tauschen, falls dieser gerade ein passenderes auf der Hand hat.

Das Spiel endet, sobald es keine Plättchen mehr gibt bzw. keine mehr angelegt werden können. Dann kommt die Wertung. Wie erwähnt gibt es Punkte nur für erkundete Leuchttürme, Bojen und Plättchen. Zur Einordnung, wie gut man war, gibt es dann eine Tabelle: Mit 56 oder mehr Punkten erreicht man die Bestleistung, und mit weniger als 25 Punkten sollte man das Spiel als „verloren“ werten.


Die Erweiterungsmodule bringen dann noch ein wenig Pfeffer ins Spiel. So gibt es Stege, die ins Spiel kommen: Das sind Inselteile mit einem namensgebenden Steg, der 1 Punkt bringt, wenn er erkundet wurde, sowie zusätzlich je 1 Punkt für jedes Haus auf dieser Insel. Auch Windräder bringen einen Punkt – plus je 1 Punkt für jedes reine See-Plättchen in orthogonaler Nachbarschaft.

Etwas aufwendiger wird es dann mit den sieben enthaltenen Spezialschiffen, die jeweils neue Modul-Plättchen und Spezialfähigkeiten mit sich bringen. Da möchte ich euch den Spaß lassen, diese zu entdecken, muss aber sagen, dass ich nicht mehr ohne sie spielen wollen würde.

Das führt mich dann auch zum Fazit zu Leuchtturm voraus!. Erstmal sei gesagt, dass dieses Spiel der Inbegriff eines Cosy-Games ist: Hier entsteht nicht viel Spannung, sondern gemeinschaftlich versucht man, einen sinnvollen Weg und Aufbau zu finden, um so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Gleichzeitig zeigt mir dieses Spiel aber auch, wie gut ein sehr ähnliches Spielprinzip von Dorfromantik umgesetzt wurde – und Leuchtturm voraus! erstmal in den Schatten stellt.


Vom Spannungsbogen und Gefühl her sind sich diese Spiele ähnlich, aber Dorfromantik schafft es deutlich mehr, diesen „Noch mal!“ bzw. „Noch eine Runde!“-Effekt hervorzurufen. Die Punktejagd ist dort deutlich attraktiver und belohnender. Ich bekomme etwas, wenn ich Punkte erziele – und genau da liegt mein Problem bei Spielen, die am Ende „nur“ eine Vergleichstabelle liefern. Das kennt man häufig aus Partyspielen, bei denen wir alle wissen, dass man eigentlich nur selten wirklich um Punkte spielt.

Das Puzzeln und die kooperative Zusammenarbeit bei Leuchtturm voraus! machen schon Spaß – wenn auch eher unaufgeregten Spaß. Für mich ist es ein Spiel, das man gern nach einem langen Arbeitstag noch auf den Tisch bringt, um runterzukommen. Dennoch wäre ein gewisser Anreiz schon schön, und da dürfen sich andere gern etwas bei Dorfromantik abgucken. Zumal die Auswertung hier deutlich aufwendiger ist und schon fast ein wenig an Mischwald ohne App erinnert…

Die Module sind eine sinnvolle und auch wichtige Ergänzung vom frechverlag, denn das Basisspiel allein wäre schnell „durchgespielt“. Gerade die Schiffe – mit tollen, screenprinted Meeplen – bringen deutlich mehr Herausforderung und Abwechslung ins Spiel.

Wer also gern gemeinsam puzzelt, mit schönem Thema und gutem Material, kann hier seine Freude haben. Alle, die beim Lesen schon Probleme hatten, die Augen offen zu halten, sollten sich wohl anderen Spielen zuwenden. Ich für meinen Teil habe noch Lust auf weitere Partien.


______________________________________________________________




Leuchtturm voraus von Torben Retzlaff
Erschienen beim frechverlag
Für 1-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)
zum Artikel...

20.02.2026

Instinkt - Duell der Tiere


Wir befinden uns in einem düsteren Wald – so düster, dass es scheint, als gäbe es keine Farben mehr, denn alles ist in Schwarz-Weiß gehalten. In Instinkt – Duell der Tiere wollen wir unsere mystischen Tiere so platzieren und ihrem Instinkt folgen, dass wir die bestmögliche Punkteausbeute erhalten. Leider verfolgt unser Gegenspieler natürlich dasselbe Ziel, und die Plätze sind begrenzt.

Bei Instinkt handelt es sich um ein 2-Personen-Spiel aus der Feder von Udo Peise, zauberhaft illustriert von Dana Peter. Eine Partie dauert im Schnitt etwa 20 Minuten. Veröffentlicht wurde das Spiel vom Verlag Board Game Circus.


Jeder Spieler erhält alle Karten einer Farbe und mischt diese. Anschließend zieht jeder drei Handkarten, die geheim gehalten werden. Mittels eines Wurfs des Gleichstandsmarkers wird entschieden, wer diesen erhält. Jede Karte zeigt ein Tier sowie einen Zahlenwert von 1 bis 11 – mit Ausnahme der Schlange, die lediglich ein „X“ zeigt. Die Tiere mit den Zahlenwerten 1 bis 9 bringen am Spielende Punkte, sofern sie im 4×4-Raster korrekt platziert sind. Die Tiere mit den Werten 10, 11 und dem X hingegen bringen spezielle Effekte mit sich.

Eine Runde spielt sich recht einfach: Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend werden beide Karten aufgedeckt. Das Tier mit dem höheren Wert darf zuerst ins Raster gelegt werden, das andere folgt. Bei Gleichstand beginnt der Spieler mit dem Gleichstandsmarker.


Bevor wir uns den Tieren genauer widmen, zunächst noch ein paar überschaubare Legeregeln: Natürlich muss ein leerer Platz verwendet werden, der benachbart (auch diagonal) zu einer bereits ausliegenden Karte liegt, wobei die Farben dabei keine Rolle spielen. Dabei ist zu beachten, dass ein 4×4-Raster entstehen soll, also ein Quadrat. Befinden sich bereits vier Karten in einer Reihe oder Spalte, kann dort nicht weiter angelegt werden.

Die Tiere mit den Werten 1 bis 9 bringen am Ende – wie bereits erwähnt – Punkte. Die Krähe erhält einen Punkt, wenn sich eine Motte in direkter Nachbarschaft befindet; sind es sogar beide Motten, werden daraus drei Punkte. Die Fledermaus sucht ebenfalls die Nähe zur Krähe, allerdings nur senkrecht oder waagerecht. Die Motten selbst möchten gerne einen Platz in den vier mittleren Feldern finden. Die Spinnen wollen – ganz klar – in die Ecken, während die Katzen sich am Rand am wohlsten fühlen. Die Eule bevorzugt Gleichgesinnte, also Karten der gleichen Farbe in ihrer Reihe und Spalte. Der Wolf hingegen sucht die Nähe zu gegnerischen Karten. Der Wolpertinger (nein, nicht der Spieleladen, sondern das Fabelwesen) kopiert die Punkte einer eigenen Karte in seiner Reihe oder Spalte.


Ihr seht: Gute Positionierung ist alles. Wären da nicht noch die Effekt-Tiere. Der Hirsch verschiebt nämlich alle Karten einer Reihe oder Spalte, da er – ähnlich wie beim Verrückten Labyrinth – von außen hineingeschoben wird. Dabei wird allerdings keine Karte aus dem Raster gedrängt. Der Waschbär erlaubt es, eine eigene, bereits platzierte Karte umzulegen. Und dann gibt es noch die Schlange mit dem X: Sie hebt den gesamten Zug auf – beide Karten (also die Schlange und die Karte des Mitspielers) werden aus dem Spiel entfernt.

Das Spiel endet, sobald das 4×4-Raster komplett belegt ist. Wer nach der Auswertung aller Tiere die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Noch einmal möchte ich hervorheben, wie großartig ich die komplette Illustration von Instinkt finde. Die schwarz-weiße Tintenoptik gefällt mir richtig gut und ließe sich stellenweise sogar als Wandkunst verwenden. Aber auch spielerisch hat mir Instinkt in den bisherigen Runden sehr gut gefallen.


In jedem Zug stehen gleich zwei Entscheidungen an: Welche Karte spiele ich und wo platziere ich sie? Hinzu kommen Überlegungen, welche Karten noch kommen könnten – und welche möglicherweise nicht mehr. Außerdem ist eine kleine Prise Glück beim Kartenziehen natürlich ebenfalls vorhanden.Die Regeln sind gut erklärt und keineswegs überladen, zumal ein Großteil der Effekte auch durch Symbolik auf den Karten dargestellt wird. Dadurch hat man nach ein bis zwei Partien schnell den Dreh raus, und es können sich wirklich spannende Duelle entwickeln. Im Grunde erinnert mich das Spielprinzip an Duell um Cardia, nur dass bei Instinkt noch ein Lege-Element hinzukommt. Ob sich der ganz lange Spielspaß einstellt, bleibt abzuwarten, doch für schnelle Runden zwischendurch oder im Urlaub ist die kleine Schachtel hervorragend geeignet – und damit ein klarer Tipp für Spieler, die gerne Duellspiele zu zweit auf den Tisch bringen.

______________________________________________________________




Instinkt - Duell der Tiere von Udo Peise
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)
zum Artikel...

17.02.2026

Wizards Cup


Lasst uns ein Deck zusammenstellen und dann Karte für Karte offenlegen und schauen, welche unserer Karten gewinnt und das wiederholen wir so lange, bis jemand keine Karten mehr hat. Ein Prinzip, dass man mittlerweile von Challengers! kennen dürfte. Und wer eben jenes kennt, kann die später folgende Beschreibung der Mechaniken für Wizards Cup eigentlich auch überspringen – wobei das im Kern nur zwei Sätze sind. Und auch wenn es jetzt noch wie ein simpler Klon wirken macht, so macht Wizards Cup doch vieles ganz anders als das bekannte Kennerspiel des Jahres.

Die offensichtlichste ist natürlich, dass wir hier ein astreines Duellspiel für zwei Personen haben und kein Party-Turnier. Auch die Karten sind deutlich begrenzter. Jede Seite bekommt einen Stapel aus 18 Karten und mischt diesen. Mein Gegenüber zieht dann eine Karte von meinem Stapel (und andersherum) und ich muss mein Spiel mit dieser spielen. Dazu darf ich aber noch fünf Karten geheim auswählen und lege selbst fest, in welcher Reihenfolge die Karten in den Ring steigen. Außerdem lege ich eine dieser Karten als „Reserve“ zur Seite. Haben das beide Seiten gemacht, decken beide eine Karte auf und es wird geschaut, wer besiegt wurde. Die besiegte Person deckt eine neue Karte auf und das wiederholen wir, bis jemand keine Karten mehr hat. Diese Person bekommt einen Pokal. Dann darf jede Person eine Karte aus dem Deck gegen eine der übrigen 12 Karten eintauschen und es beginnt eine neue Runde. Wer als erstes zwei Pokale hat, gewinnt das Spiel.


Klingt super simpel und spielt sich tatsächlich in 15 Minuten runter. Das Salz in der Suppe ist hier aber natürlich das geschickte Auswählen und Sortieren des Kartenstapels. Und um dessen Tragkraft darzustellen, muss ich kurz ausholen: Zum einen haben die meisten Karten einen Effekt, der oftmals schon darüber entscheidet, welche Seite das Duell gewinnt. Es gibt Effekte, die beim Ausspielen wirken, solche die vom Ablagestapel aus wirken oder andere, die wirken solange die Karte im Spiel ist. Helfen die Effekte nichts oder kommen keine vor, werden die Elemente der beiden Karten verglichen. Hierfür bringt das Spiel eine kleine Übersicht mit, da es nicht einfach nur „Stein-Schere-Papier“ ist, sondern wir es mit 6 unterschiedlichen Elementen zu tun bekommen. Das geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über (Feuer besiegt Natur, Natur besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, alle drei besiegen Licht und Licht besiegt Schatten, Schatten besiegt nichts und dann gibt es noch die Leere, die niemandem was tut und daher auch keine Gegner hat (dafür aber, kleiner Spoiler, von Effekten eher betroffen ist). Und haben wir auch hier keine Gewinner/in, dann entscheidet am Ende eben die aufgedruckte Zahl (die ihrerseits ebenfalls von Effekten betroffen sein können). Sollte es sogar hier einen Gleichstand geben, fallen eben beide Magier um.

Mit diesem Wissen in der Tasche plant man also vor allem vor dem ersten Durchgang, aber dann auch beim Ersetzen der Karten, den eigenen Duellstapel. Wir kennen zu Beginn eine Karte unseres Gegenübers. Nun hat so ziemlich jede Karte einen Kontrahenten. Schieße ich mich also auf diese Karte ein, weil mein Gegenüber eine Taktik auf Basis dieser Karte plant oder ignoriert er/sie die offene Karte – nutzt sie nur als Reserve – und zaubert mir etwas völlig anderes entgegen? Welche Karten passen für mich gut zusammen? Wo kann ich gute Kombos spielen? Wann brauche ich was auf meinem Ablagestapel oder wann ziehe ich wen? Und womit muss ich rechnen, was mir da entgegen gebracht wird? Das ganze setzt sich nach der ersten Runde fort, denn dann kenne ich einige bis alle (je nachdem, wer wie schnell gewonnen hat) Karten meines Gegenübers – bis auf eine. Was macht er/sie nun anders in Reaktion auf meine Karten oder um mich hinterrücks zu verzaubern? Oder tausche ich einfach nicht und sortiere mich nur um?


Und ja, dann wird die eigene „Programmierung“ einfach nur noch abgespielt und nicht selten ist der Teufel eben ein Eichhörnchen und jede noch so tolle Taktik und Kombo wird vom Gegenüber aus purem Zufall direkt mit der ersten Karte in der Luft zerfetzt. Und ja, ich könnte auch einfach zufällig 5 Karten nehmen, alles mischen und damit spielen. Ja. Geht. Kann sogar funktionieren. Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel auch selbst zerstören kann und ich das nicht so ganz verstehe (oder schaut jemand bei Seti schon zu Beginn, welche Aliens da liegen oder schaut sich die Auflösung eines Extit-Spiels zu Beginn der Partie an, nur weil man das könnte?): Aber selbst wenn man hier so spielt: Na und? Man kann trotzdem (einen Viertel des) Spaß(es) haben! Bei einer derart knappen Spielzeit hängt man eben eine Revanche nach der anderen dran. Und damit passt Wizards Cup zwar irgendwie in die Kategorie der Autobattler, aber eben auch in die der Absacker, der schnellen Spiele für Zwischendurch, die Anspruch mit Zufall, Spannung mit Spielspaß verbinden. Ein tolles kleines Spiel für die Jackentasche oder den nächsten Urlaub zu zweit. Ich mag’s!

__________________________________________________________________



Wizards Cup von Seiji Kanai
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 2 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
zum Artikel...

11.02.2026

Playball


Wenn man sich das Material sowie die Schachtel von Playball ansieht, muss man dem Genre abstrakter Spiele schon sehr positiv gegenüberstehen, denn ein wirkliches Thema gibt es nicht. Mit viel Wohlwollen kann man sich Fußball bzw. American Football darunter vorstellen, aber wie bereits erwähnt wird dies optisch nicht unterstützt.

Playball ist ein Spiel für zwei Personen ab 7 Jahren, eine Partie dauert ca. 20 Minuten. Als Autor wird David Florsch genannt, illustriert wurde das Spiel von Pauline Detraz.

Zwischen den Spielern befindet sich ein Spielfeld, bestehend aus mehreren Hexagonen. Jedem Spieler stehen dabei drei Spielfiguren zur Verfügung, die in der eigenen Endzone starten. In der Mitte liegt eine schwarze Scheibe, im Weiteren auch „Ball“ genannt. Ziel ist es nun, diesen Ball mit einer eigenen Spielerscheibe in die Endzone des Gegners zu bringen. Wem dies zuerst dreimal gelingt, gewinnt die Partie.


Im eigenen Zug darf man bis zu drei Bewegungen durchführen. Eine Bewegung entspricht dabei einem Feld, es sei denn, das benachbarte Feld ist besetzt – dann überspringt man dieses Feld in bester Dame-Manier. Sollte der übersprungene Stein dem Gegner gehören und sich dieser gerade im Ballbesitz befinden, nimmt man ihm mit diesem Sprung den Ball ab und legt die Scheibe auf die eigene Spielfigur.

Vor, zwischen oder nach den Bewegungen darf man außerdem beliebig viele Pässe durchführen. Wichtig dabei ist, dass diese nur geradeaus erfolgen dürfen und sich keine gegnerische Spielerscheibe im Weg befinden darf. Man darf außerdem nicht die eigene Spielfigur in die Endzone des Gegners bewegen und anschließend den Ball dorthin passen, da eine Bewegung nie auf einem Feld mit Punkt enden darf – diese Punkte charakterisieren die Endzonen.

Sollte man bei einer Bewegung das Spielfeld verlassen, springt man sofort wieder zum Ausgangspunkt zurück. Die Bewegung zählt dennoch als solche, und man kann auf diese Weise sogar den Ball gewinnen.



Laut Anleitung gibt es noch eine Expertenvariante. Ich würde eher sagen, eine längere Variante, denn spielerisch ändert sich nichts – um zu gewinnen, müssen nun allerdings zwei Punkte hintereinander erzielt werden.

Playball ist ein Spiel, das mich etwas ratlos zurücklässt, da ich mich frage, warum ich nicht direkt auf Klassiker wie Dame oder Schach zurückgreifen sollte, wenn ich abstrakte Spiele dieser Art mag. Eine Partie kann sich zudem ein wenig wie Tic-Tac-Toe anfühlen, da jeder Zug gekontert wird und sich die Abläufe relativ schnell wiederholen. Wenn keiner der Spieler einmal etwas anderes ausprobiert, wird es recht schnell langweilig.


Auch optisch besitzt das Spiel für mich keinen hohen Aufforderungscharakter. Das Spielfeld ist clean, modern und schlicht – für meinen Geschmack aber zu clean. Auch die Scheiben wirken eher langweilig. Mit einem stärkeren thematischen Ansatz (z. B. „American Football to go“) und einer passenderen Aufmachung hätte das Spiel deutlich mehr Reiz.Spielerisch macht Playball nicht viel falsch, wer jedoch auf abstrakte Zwei-Personen-Spiele steht, sollte sich meiner Meinung nach eher die Titel von Cosmoludo ansehen, die ich ebenfalls bereits für unseren Blog rezensieren durfte und die langfristig mehr Abwechslung versprechen.

______________________________________________________________




Playball von David Florsch
Erschienen bei Borderline Editions
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Borderline Editions)
zum Artikel...

09.02.2026

Dorfromantik Sakura


Gefühlt war es erst gestern, und doch ist es schon einige Zeit her, dass Dorfromantik: Das Brettspiel zur App erschien. Und was spaltete es damals die Gemüter. Für die einen ein gähnend-langweiliges Plättchenlegen in völligem Unverständnis, warum um Himmels Willen man das mit mehreren Personen spielen sollte, und für die anderen das (Familien)Spiel des Jahres. Da wollte ich im Vorfeld dieser Rezension doch mal schauen, wer bei uns das Spiel damals unter die Lupe genommen hat und musste feststellen, dass wir das gar nicht gelistet haben. Nun gut. Ich weiß noch, dass im MonkeyTalk durchaus darüber gesprochen wurde und dass es nicht ganz zu meiner Meinung passte. Denn bei uns daheim kam das „alte“ Dorfromantik ganz unterschiedlich an: Den Kids war es nicht „spannend“ genug, meine Frau und ich spielten aber viele viele Partien, bis wirklich alles freigeschaltet war. Für uns war die Auszeichnung absolut nachvollziehbar und das Spiel alles andere als ein reines Solospiel, sondern der perfekte Feierabend-Absacker.


Dorfromantik Sakura
stand aber trotz dieser positiven Erinnerung nun doch recht lange in der Ecke und wartete darauf, endlich gespielt zu werden. Das Warum ist dabei relativ klar: wir erwarteten einfach nochmal genau das gleiche Spiel. Da das aber „durchgespielt“ war, war der Reiz, quasi das gleiche in einem anderen Setting zu spielen, nicht so wirklich vorhanden. Eines kalten Abends packten wir es dann doch aus….und es wurde zu einem fast täglichen Begleiter. Auch hier ist das Warum klar: Natürlich ist das Prinzip des Spiels noch immer exakt das gleiche - auch wenn hier statt Wäldern nun Kirschbäume und statt Weizenfeldern Reisfelder gepuzzelt werden – aber trotzdem haben es die Autoren geschafft, uns ganz neue Karotten vor die Nase zu halten, die eine noch größere Sogwirkung erzielen, als das im Original der Fall war. Einfach schon deswegen, weil es sehr viele kreative Ideen gibt, was man wie freischaltet und was das freigeschaltete dann bewirkt. Dazu gehört auch die simple, aber effektive Idee, dass es nun zwei unterschiedliche Pfade auf dem Kampagnenbogen gibt, die man durch unterschiedliche „Ressourcen“ freischaltet. Den einen Weg, wie gehabt über Schritte, die man aufgrund der erzielten Punkte erhält. Den anderen durch die Namensgebenden Kirschblüten, die man aber – soweit kann ich glaub ich Spoilern – erstmal freischalten muss.


Wer Dorfromantik gar nicht kennt und nicht weiß, was man hier macht, bekommt hier einen kurzen Regelabriss. Alle anderen springen gern zum nächsten Abschnitt. Dorfromantik (Sakura) ist im Kern ganz klassisches Plättchenlegen im Stile von Carcassonne: Wie puzzeln (hier aber kooperativ!) aus sechseckigen Plättchen eine Landschaft zusammen. Auf den Plättchen gibt es Wiesen, Dörfer, Reisfelder oder Kirschbäume, Straßen oder Flüsse. An die letzten beiden darf ich jeweils immer nur Plättchen anlegen, die die Straße oder den Fluss verlängern. Bei den anderen ist es egal, was ich dran lege (außer eben eine Straße oder einen Fluss). Das Spiel startet mit drei Aufträgen, die selbst auch Plättchen sind. Auf dem Plättchen steht der Auftragstyp, die Wertigkeit (4, 5 oder 6) lege ich durch gesonderte Plättchen zufällig fest. Ein Auftrag lautet also z.B. „eine Straße mit 4 Plättchen Länge“ oder „ein Dorf das aus 5 zusammenhängenden Plättchen besteht“. Jeder erfüllte Auftrag gibt entsprechend des Zahlenplättchens Punkte. Ist ein Auftrag erfüllt, wird ein neuer Auftrag gezogen. Das Spiel endet, wenn alle nicht-Auftragsplättchen verbaut wurden. Anschließend werden die Punkte gezählt, die man gemeinsam erreichen konnte. Diese Punkte sucht man in einer Tabelle auf dem Kampagnenbogen. Dort steht, wie viele Felder des Bogens man abstreichen kann. Erreicht man ein Feld mit einem Schloss-Symbol, schaltet man den dort angegeben Gegenstand frei (z.B. Schachtel 1 oder eine ganz bestimmte Karte). Durch die Schachteln kommen dann unterschiedliche Dinge ins Spiel, aber auch „Meta-Aufgaben“, wie z.B. „Erreicht 250 Punkte und einen Fluss mit 12 Plättchen Länge“, die wiederrum weiteres Material freischalten. Da man eigentlich nach jeder Runde irgendetwas freischaltet, entsteht eine wirklich tolle Highscore-Jagd mit garantierter Belohnung und dem Gefühl „wenn wir das jetzt haben, schaffen wir diese Aufgabe bestimmt….los geht’s“. Scheitern gibt es hier nicht, außer dass man mal ein selbst gesetztes Ziel verfehlt und eine Aufgabe knapp doch nicht schafft. Belohnt wird man trotzdem.


Wie ich eingangs schon sagte, bringen die Belohnungen bzw. die freispielbaren Dinge in Dorfromantik Sakura wirklich viele neue Ideen und einiges an Schwung ins Spiel. In unseren Augen war es daher eine wirklich gelungene Evolution des Spielprinzips und keineswegs der alte Wein in neuen Schläuchen. Und ja, die Spielmechanik und der Spielablauf sind an sich komplett gleich geblieben, aber das ist auch gut so. Mehr Regeln machen ein Spiel nicht besser. Wobei die neuen Ideen eben schon andere Denkweisen erfordern, als das im ersten Teil der Fall war. Es bleibt also ein richtig tolles Gesamtpaket. Heißt aber natürlich auch: Wer mit dem ersten Teil schon nichts anfangen konnte, wird hier auch nicht bekehrt.

 ________________________________________________________________


Dorfromantik Sakura von Michael Palm und Lukas Zach
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 6 Spielende in 30 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision
zum Artikel...

06.02.2026

Piles!


Meine Tochter ist jetzt in einem Alter, in dem sich ihre Kleidung mehr und mehr der ihrer Mutter annähert. Besonders im Bereich Socken rätsel ich beim Wäscheaufhängen oft, wem welches Paar gehört. Bei Teenagern und Wäsche kommen natürlich auch noch andere Assoziationen auf – zum Beispiel viele kleine Wäschehaufen, die im Zimmer verteilt sind. Das ist bei uns natürlich nicht anders.

Autor KC Schrimpl muss dasselbe Problem haben, denn er hat daraus ein schnelles Reaktions-Kartenspiel kreiert, das für 2–8 Spieler ab 8 Jahren geeignet ist und sich in etwa 10–15 Minuten spielt. Game Factory bringt das Ganze nach Deutschland.


Das Spiel kommt in einer sehr bunten Magnetschachtel daher und enthält einen großen Stapel Karten – insgesamt 50 Sets à 4 Karten mit Kleidungsstücken. Innerhalb eines Sets unterscheiden sich die Karten nur in ihrer Farbe. Je nach Spieleranzahl spielen wir mit 13 (bei 2 Spielern) bis zu 49 (bei 8 Spielern) Sets, die gemischt werden. Jeder Spieler erhält dann 6 Stapel à 4 Karten, verdeckt vor sich ausgelegt. Übrig bleiben dabei 4 Karten, die offen in die Tischmitte gelegt werden.

Dann geht es sofort los! Ziel ist es, durch Austauschen von Karten 6 Sets vor sich zu bilden, die jeweils aus einem einheitlichen Kleidungsstück bestehen. Dabei darf man immer nur einen einzigen der eigenen Stapel in die Hand nehmen und Karten mit der Mitte tauschen. Möchte man einen anderen Stapel benutzen, muss der vorherige wieder verdeckt abgelegt werden. Sobald man meint, ein Set vollständig zu haben, legt man es offen vor sich ab. Hat ein Spieler alle sechs Sets fertig, ruft er „Piles!“ und das Spiel endet. Nun wird überprüft, ob alle Sets korrekt sind. Ist das der Fall, gewinnt dieser Spieler. Hat sich ein Fehler eingeschlichen, wird der fehlerhafte Stapel verdeckt zurückgelegt und das Spiel geht sofort weiter – bis es jemandem fehlerfrei gelingt.


Piles“ bringt durch seine Spieleranzahl allerdings auch seine größte Schwäche mit: Ja, man kann es zu zweit spielen, aber so richtig spannend oder lustig ist das nicht. Und wie soll man bitte 8 Personen an einen Tisch bringen, die jeweils Platz für 6 Kartenstapel benötigen – und dann auch noch alle die gleiche Chance haben, an die Karten in der Mitte zu greifen?! Diesen Tisch möchte ich erst mal sehen…

Der Sweet Spot liegt hier eindeutig bei 4 Spielern (vielleicht auch noch bei 3 oder 5–6). Dann sind die Chancen gut verteilt und es entsteht genug Chaos am Tisch, sodass dieses schnelle Kartenspiel auch richtig Spaß macht. Man muss sich allerdings darauf einstellen, dass es ziemlich hektisch werden kann und die Karten in der Mitte nur so herumfliegen – wie Klamotten bei der hektischen Suche nach dem passenden Outfit.


Piles“ bietet mit der richtigen Spieleranzahl genau das, was es verspricht – und macht in diesem Rahmen auch Spaß. Die Schachtel finde ich toll, und die Menge an Karten ist beeindruckend. Auch wenn mir persönlich das Design der Kleidungsstücke nicht so gefällt – das hätte für meinen Geschmack etwas moderner sein dürfen – und auch ein bisschen kniffliger, denn ich habe selten erlebt, dass jemand tatsächlich ein falsches Set gelegt hat.

Bei mir bleibt es jedenfalls im Regal, denn ein bis zwei schnelle Runden kann man damit immer mal einbauen.

______________________________________________________________




Piles! von KC Schrimpl
Erschienen bei  Game Factory
Für 2-8 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
zum Artikel...