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04.03.2025

The Sea Merchants


Statistisch gesehen wird mindestens jede zweite Woche ein Spiel des Großmeisters Dr. Reiner Knizia veröffentlicht. Meist handelt es sich dabei um Neuauflagen von bereits in anderer Form mehr oder weniger bekannten Spielen, die auch mehr oder weniger Ansehen in der Brettspielwelt genießen. Nun hat sich Trefl also The Sea Merchants vorgenommen, das 2007 erstmals als Handelsfürsten: Herren der Meere erschienen war. Da mir Knizia-Spiele meist gut gefallen, war ich direkt interessiert und freute mich, die optisch ansprechende Neufassung testen zu können.


Prämisse und Spielzüge in zwei Phasen

In The Sea Merchants spielen wir Kaufmannsfamilien und versuchen, die vorhandenen Waren möglichst geschickt zu handeln, um am Ende das meiste Geld verdient zu haben. Zu Beginn haben wir zwei Schiffe, die mit jeweils einer Ware beladen sind und sechs Warenkarten bilden als öffentliche Auslage den Markt, der bis zu sechs unterschiedlichen Waren, die von Getreide über Porzellan bis zu Fisch und Gewürzen reichen und durch Farben unterscheidbar sind.


Ein Spielzug ist in zwei Phasen unterteilt, in der wir uns für jeweils eine der möglichen Aktionen entscheiden müssen. In der ersten Phase können wir eine der Waren auf unseren Schiffen austauschen, eine Handelskarte kaufen oder passen und zu Phase 2 übergehen. In dieser zweiten Phase spielen wir dann entweder Warenkarten auf den Markt und eröffnen so den Handel oder ziehen zwei Warenkarten vom Nachziehstapel.

Handelskarten und ökonomische Entscheidungen

So entsteht bei The Sea Merchants ein interessantes, taktisches Hin und Her zwischen den Mitspielenden, bei dem wir versuchen, die lukrativsten Waren auf unseren Schiffen zu haben und die entsprechenden Karten auf den Markt zu spielen, wenn es für uns profitabel ist und die anderen möglichst wenig mitverdienen. Das so verdiente Geld können wir in Handelskarten investieren, die im weiteren Spielverlauf nützlich sein könnten. Weitere Schiffe ermöglichen uns mehr Waren zu verkaufen, eine Vertragskarte bringt uns beim Handeln zusätzliches Geld ein, das Kontor lässt uns jede Runde eine weitere Warenkarte ziehen und das Dock ermöglicht uns einen weiteren Warentausch pro Runde.


Dabei gilt es, abzuwägen, ob wir das Geld überhaupt noch in Handelskarten investieren sollten oder ob es besser im Sparschwein aufgehoben ist. Diese letztlich mathematisch-statistische Entscheidung fühlt sich so typisch an für ein Knizia-Spiel, ebenso wie das Verhältnis aus überschaubaren Regeln und hoher Interaktion, aus der sich der Spielreiz ergibt. Wir müssen jederzeit genau im Blick behalten, welche Waren unsere Mitspieler auf ihren Schiffen geladen haben und überlegen, wer wohl mitverdient, wenn wir einen Handel eröffnen.

Schwach produzierte Neuauflage

Weniger erfreulich ist die Produktion von The Sea Merchants durch den Trefl-Verlag. Die Spielanleitung ist grundsätzlich gut strukturiert, die Bedingung für das Spielende findet sich dann aber bei der Erklärung der Handelskarten, wo sie ganz bestimmt nicht hingehört. Überhaupt die Handelskarten. Auf ihnen ist lediglich ein Bild zu sehen und der Preis in den ebenfalls nicht selbsterklärenden Münzfarben. Die Fähigkeit muss in der Spielanleitung oder auf der sehr klein beschriebenen Spielerhilfe nachgelesen werden. Warum man darauf verzichtet hat, hier ein erklärendes Symbol auf die Karte zu drucken, kann ich nicht verstehen. Auch die Geldmünzen sorgen erst einmal nicht für spielerische Klarheit. Die drei Farben Kupfer (1), Silber (5) und Gold (10) stehen für unterschiedliche Wertigkeiten, die sich aber produktionsbedingt nur in der Farbe, nicht aber in der Form oder dem Aufdruck unterscheiden. Für Menschen mit einer Störung der Farbwahrnehmung eine erhebliche Hürde. Und schließlich noch die Karten selbst, die das Herzstück des Spiels bilden. Diese sind grafisch schön gestaltet und liegen gut in der Hand. Liegen sie jedoch auf einem Stapel, kann man von der Seite her sehen, welche Farben ungefähr wo im Stapel häufig vorkommen. Wer genau hinschaut, kann sich hier also einen Vorteil verschaffen. Ein dünner weißer oder schwarzer Rand hätte hier für einfache Abhilfe gesorgt.


Fazit: Das Spiel hätte eigentlich mehr verdient

Alles in allem ist The Sea Merchants ein gutes Spiel, das in jeder Spielerzahl gut funktioniert und, ohne bahnbrechend zu sein, durch seine taktischen Entscheidungen und die hohe Interaktion zwischen den Mitspielenden überzeugt. Leider kann die Produktion mit dem Spiel überhaupt nicht mithalten und ich hätte es dem Spiel gewünscht, dass hier mit mehr Sorgfalt und Köpfchen vorgegangen worden wäre. Sicherlich ist es in dieser Version nicht unspielbar, aber ein bisschen Ärger ist dabei, wenn man sich die Schachtel wieder vornimmt. Wen das nicht stört, kann zum aufgerufenen Preis nicht viel falsch machen. Ansonsten muss man vielleicht auch nur ein paar Jahre warten, wie bei so vielen Knizia-Titeln. Irgendwann kommen alle wieder in den unterschiedlichsten Ausführungen.
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The Sea Merchants von Reiner Knizia
Erschienen bei Trefl
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)