http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; 6 Nimmt - 30 Jahre Edition - BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen <BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen></BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen> ~ BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

19.03.2025

6 Nimmt - 30 Jahre Edition



6 nimmt feiert sein 30-jähriges Jubiläum! In der heutigen Zeit, in der jedes Jahr viele neue Kartenspiele in verschiedensten Varianten auf den Markt kommen, ist es tatsächlich bewundernswert, wenn ein Spiel 30 Jahre besteht. Meine erste Partie 6 nimmt habe ich im Schulalter als junges Mädchen erlebt, und jetzt konnte ich es mit meinen Kindern testen! 6 nimmt ist somit nicht nur ein Kartenspiel, sondern bereits ein Generationenspiel! 



Aber was macht die Jubiläumsedition aus? Sie bietet eine kompetitive Spielvariante: „Schlagt den Büffel“ und zudem 4 kleine Fan-Sondererweiterungen, die für zusätzliche Abwechslung sorgen können. 

Das Grundspiel: Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. 4 Karten werden offen in der Tischmitte untereinander ausgelegt. Auf den Karten sind Zahlen von 1 bis 104 aufgedruckt. Alle Spieler decken gleichzeitig eine Handkarte auf und fügen diese zur Auslage hinzu, sodass 4 Kartenreihen entstehen. 

Dabei gelten folgende Regeln: 

• Die Spieler legen ihre Karten nacheinander an, beginnend mit der niedrigsten aufgedeckten Zahl. 

• Es darf nur an die vorderste Karte angelegt werden – nicht dahinter oder dazwischen! 

• Die Karten müssen immer aufsteigend angelegt werden. 

• Die Karten müssen immer dort angelegt werden, wo die niedrigste Differenz zur bereits ausliegenden Karte besteht. 

• Ist der Kartenwert der aufgedeckten Karte niedriger als alle vordersten Karten der Reihen, muss eine Kartenreihe aufgenommen werden, und die Karte mit dem niedrigeren Wert wird als neue Startkarte der Reihe ausgelegt. 

• Aufgenommene Karten werden nicht auf die Hand genommen, sondern als Minuspunkte zur Seite gelegt. 

• Jede Karte bringt so viele Minuspunkte, wie Hornochsen darauf abgebildet sind. 

• Wer die 6-Karte an eine Reihe anlegt, muss die Reihe aufnehmen und die 6-Karte als Startkarte der Reihe auslegen. 

Foto 4: 1 Spielrunde, Karten angelegt 

Wenn jeder Spieler seine 10 Karten ausgespielt und angelegt hat, endet das Spiel, und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. 

Profivariante für 2-6 Spieler: Eine bestimmte Anzahl an Karten (Spieler x 10 + 4) wird offen ausgelegt. Aus diesen Karten suchen die Spieler abwechselnd eine Karte aus, bis alle 10 Handkarten haben. Die verbliebenen 4 Karten sind die Auslage für die Kartenreihen. Dann wird wie beim Grundspiel fortgefahren. 



Fan-Sonderkarten: 

• Gerade/Ungerade: Diese Karte wird vor Spielbeginn neben die niedrigste Zahlenkarte der Auslage gelegt. An diese Reihe dürfen nur noch gerade oder ungerade Zahlen gelegt werden. Muss ein Spieler die Kartenreihe aufnehmen, an der sich die Fan-Karte befindet, legt er die Fan-Karte mit einer beliebigen Seite (gerade oder ungerade) neben eine beliebige Reihe. Dort gelten nun die zusätzlichen Bedingungen. Die Fan-Karte zählt nicht zur Anzahl der Karten in der Reihe. 

• Bergsteigen: Diese Karte wird vor Spielbeginn neben die unterste Zahlenkarte der Auslage gelegt, mit den großen Pfeilen nach oben zeigend. Bedingung: Die Karten müssen absteigend angelegt werden. Muss ein Spieler die Kartenreihe aufnehmen, an der sich die Fan-Karte befindet, legt er die Fan-Karte in Pfeilrichtung der Karte in die nächste obere Reihe. Kommt die Fan-Karte an der obersten Reihe an, wird sie umgedreht. Die Karten müssen weiterhin absteigend angelegt werden, die Karte wandert bei Aufnahme jedoch nach unten. Auf diese Weise wandert die Fan-Karte durch alle 4 Reihen, ständig auf und ab. Die Fan-Karte zählt nicht zur Kartenanzahl. 

• Springende Kuh: Diese Karte wird vor Spielbeginn rechts neben die niedrigste Zahlenkarte der Auslage gelegt. Sie zählt zur Anzahl der Karten in der Reihe. Wird die Kartenreihe mit der Kuh aufgenommen, springt diese weiter zu der Reihe, die am Ende die niedrigste Zahl hat. Ist es dort die 6-Karte, muss die Kartenreihe wie im Grundspiel aufgenommen werden, und die Kuh springt erneut weiter. Bleibt die Kuh in einer Reihe liegen, wird zum Anlegen an diese Reihe die Karte vor der Kuh berücksichtigt. 

• Zahlendreher: Jeder Spieler erhält zusätzlich zu seinen 10 Handkarten eine Zahlendreherkarte. Er kann diese Karte einmalig ausspielen, um die Ziffern der Karte, die er anlegen möchte, zu vertauschen. Beispiel: Aus 31 wird 13.



Schlagt den Büffel - kooperative Spielvariante für 1-6 Spieler: Jeder Spieler erhält 10 Karten. Zudem erhält der Büffel 10 verdeckte Karten, die als Stapel auf die gelbe Seite der Büffelauslage gelegt werden. Die „Schlagt den Büffel“-Karten werden gemischt und 2 aufgedeckt. Das Spiel wird nach dem Grundspiel gespielt. Für den Hornochsen wird immer die oberste Karte seines Stapels gedeckt und angelegt. Die 2 offen ausgelegten Sonderkarten können jederzeit eingesetzt werden. Sie kommen dann aus dem Spiel, und eine neue Sonderkarte wird aufgedeckt, solange bis alle verabreicht sind. Am Ende werden die Minuspunkte aller Spieler zusammengezählt und separat die Minuspunkte des Hornochsen gezählt. Haben die Spieler weniger Minuspunkte als der Hornochse, haben sie gewonnen. Die Sonderkarten erlauben verschiedene Fähigkeiten, wie Karten zwischen reinlegen, Karten umzusortieren usw. 

Fazit: Die Jubiläumsedition von 6 nimmt! begeistert mit frischen, vielfältigen Spielmechanismen, die das bewährte Grundspiel bereichern. Die klassischen Grundregeln bleiben dabei weitestgehend unverändert, sodass die Spieler schnell einsteigen können! 

Die Sonderkarten ermöglichen neue Anlegeregeln, die neue Herausforderungen stellen, für frischen Spielspaß sorgen und mathematische Kenntnisse fördern. 

Bereits das Grundspiel von 6 nimmt! ist ein hervorragendes Lernspiel für Kinder ab 8 Jahren. Hier können sie im Zahlenraum von 1 bis 104 ihre mathematischen Fähigkeiten trainieren, indem sie Zahlenwerte vergleichen, Differenzen im Kopf berechnen und die Karten geschickt in die passende Reihe anlegen. 



Foto: 3 Spielrunde im Grundspiel mit 4 Spielern: Der Spieler hat noch 8 Karten. Deckt er die 8 muss er Karten aufnehmen, da die 8 in keine Reihe passt. Nimmt er die 24, 40, 50 oder 63 kommt die Karte in die 3 Reihe, wo nun die 12 liegt. Da bisher nur eine Karte in der Reihe ist, wird er hier ganz sicher keine Reihe aufnehmen müssen, selbst wenn alle anderen Spieler auch in diese Reihe legen werden und eine niedrigere Karte haben. Entscheidet sich der Spieler für die 64, kommt diese als 3 Karte in die 2 Reihe direkt nach der 63, er muss nichts aufnehmen.
Nimmt er die 94 muss er an die unterste Reihe legen und alle Karten der Reihe aufnehmen. Deckt er die 103 muss er als vierte Karte, an die oberste Reihe legen. Legt jemand die 102, dann wird diese zuvor angelegt, womit die 103 die 6 Karte wäre und der Spieler die Kartenreihe aufnehmen müsste. 
Der Spieler deckt die 24, da niedrige Karten schwieriger anzulegen sind, ist es gut diese schnell abgelegt zu bekommen, um später keine Reihe aufnehmen zu müssen. 

Mit der Sonderkarte „Bergsteiger“ kommt nun auch die absteigende Zahlenfolge ins Spiel. Das bedeutet nicht nur, dass das Rückwärtszählen geübt wird, sondern auch, dass sich die Anlegemöglichkeiten verändern! Niedrige Karten, die zuvor schwer unterzubringen waren, können nun abgelegt werden, ohne eine Reihe aufnehmen zu müssen! Andererseits kann es jetzt passieren, dass mittlere Zahlen plötzlich in keine Reihe mehr passen!



Foto: 3 Spielrunde mit 4 Spielern mit Sonderkarte Bergsteigen mit den gleichen Karten wie oben! In der 2 Reihe müssen nun niedrigere Karten angelegt werden, deshalb liegt die 63 nun in der 3 Reihe. Was ändert sich zum Grundspiel? Für die Karten mit den Zahlen 8, 94 und 104 ändern sich die Bedingungen nicht und sie würden wie oben erklärt angelegt werden. Legt er die 24 kommt diese in die 2 Reihe, da sie niedriger ist als die 34. Die 40, 53 und 60 passen nun in keine Reihe mehr, was zur Folge hätte, dass der Spieler eine Kartenreihe seiner Wahl aufnehmen muss. Die 64 kann als 3 Karte direkt an die 63 angelegt werden. 
Der Spieler nimmt die 64, da er mit dieser Karte nichts aufnehmen muss und die 64 in der nächsten Runde wömöglich in keine Reihe mehr passt. 

Die Sonderkarte „Gerade/Ungerade“ hingegen stellt uns vor neue Herausforderungen, denn hier müssen gleich zwei Bedingungen beachtet werden! Zudem kann die Karte beim Aufnehmen einer Reihe beliebig umgedreht und umgelegt werden, sodass wir strategisch die Reihe auswählen können, die uns am wenigsten Schwierigkeiten bereitet. Das bedeutet, dass wir in kurzer Zeit viele Zahlen und Möglichkeiten vergleichen müssen – der Schwierigkeitsgrad steigt! Gleichzeitig trainieren die Kinder die Unterscheidung von geraden und ungeraden Zahlen und somit auch das Teilen durch 2. 

Foto: 3 Spielrunde mit 4 Spielern mit Sonderkarte gerade/ungerade mit den gleichen Karten wie in den anderen Beispielen! In der 2 Reihe dürfen nun, nur ungerade Zahlen angelegt werden. Alle Karten würden so angelegt werden, wie im Beispiel des Grundspiels, außer der 64, die nun nicht in die 2 Reihe gelegt werden darf! Stattdessen wird sie in der 3 Reihe angelegt, da sie größer als die 12 ist. 
Der Spieler legt die 60. 

Die Sonderkarte „Zahlendreher“ fungiert als Jokerkarte, die im entscheidenden Moment dafür sorgen kann, dass man keine Karten aufnehmen muss, indem man die Ziffern der Zahl vertauscht. Eine amüsante Spielerei, die zwar nicht den gesamten Spielverlauf beeinflusst, aber immer wieder für Überraschungen sorgt. 

Foto: 7 Spielrunde mit 4 Spielern und der Sonderkarte Zahlendreher. Egal welche Karte der Spieler deckt, er muss wahrscheinlich eine Reihe aufnehmen! Bei der 8 eine beliebige Reihe, bei der 60 die unterste Reihe. Bei der 64 die unterste Reihe, es sei denn es legt jemand die 61, 62 oder 63. Das ist jedoch sehr unwahrscheinlich! Er entscheidet sich trotzdem für die 64, da er diese mithilfe des Zahlendrehers zu einer 46 umändern kann und die Karte dadurch an die 2 Reihe gelegt wird, wo er garantiert keine Karten aufnehmen muss. 

Die „springende Kuh“ hingegen bringt eine unberechenbare Wendung ins Spiel! Sie erfordert keine besonderen mathematischen Kenntnisse, sorgt aber dafür, dass wir im schlimmsten Fall gleich zwei Kartenreihen als Minuspunkte erhalten! Diese Variante ist also nichts für schwache Nerven! 

Foto: spielrunde mit 4 Spielern und der Sonderkarte springende Kuh. Alle Spieler haben ihre Karten aufgedeckt. Die 41 wird als 5 Karte, an die 40 in der untersten Reihe angelegt. Die 46 wird an die 2 Reihe angelegt, direkt nach der 45. Die 50 wird an die 46 angelegt. Das wäre die 5 Karte, ds aber die springende Kuh dort liegt, ist es die 6 Karte. Der Spieler muss die Reihe aufnehmen. Die Kuh springt zu dsr Reihe mit der niedrigsten Karte. Damit ist sie die 6 Karte der untersten Reihe, wodurch der Spieler auch diese Reihe aufnehmen muss! 

Ein ganz neues Spielgefühl bietet die kooperative Spielvariante „Schlagt den Büffel“, bei der wir alle gemeinsam gegen den Büffel antreten! Doch das ist alles andere als einfach, denn die Minuspunkte der Spieler werden zusammengezählt und müssen am Ende geringer sein als die des Büffels. Wie schaffen wir das nur? 
Mit den „Schlagt den Büffel“-Sonderkarten! Diese sollten strategisch eingesetzt werden – aber wann ist der richtige Moment? 

Foto: schlagt den Büffel Spielrunde mit 3 Spielern. Die Spieler haben die Zahlen 27, 31 und 102 aufgedeckt. Der Büffel die 30. Der Spieler mit der 31 muss die 2 Reihe aufnehmen, wenn keine Sonderkarte Büffel eingesetzt wird! 

Setzen wir beispielsweise die Sonderkarte „Stopp“ ein, können wir verhindern, dass unsere Karte oder die des Büffels an diese Reihe gelegt wird. Das ist besonders vorteilhaft, wenn wir so eine Reihe aufnehmen oder den Büffel daran hindern können, eine Karte anzulegen, sodass er stattdessen eine 6-Karte an eine andere Reihe anlegen muss, die er dann aufnehmen muss. Das Team darf dann gemeinsam entscheiden, wann die „Stopp“-Karte wieder entfernt werden soll! 

Die Sonderkarte „Dazwischenlegen oder Verschieben“ eröffnet ganz neue Anlegemöglichkeiten. So können wir eine ausgespielte Handkarte in eine beliebige Reihe einfügen, sofern sie in aufsteigender Reihenfolge passt. Beim Verschieben können wir eine bereits ausliegende Karte vom Anfang oder Ende der Reihe in eine andere aufsteigende Reihe einbauen. Das führt dazu, dass wir nicht nur die letzten Karten in der Auslage beachten müssen, sondern auch die dazwischenliegenden! Dabei vergleichen wir nicht nur unsere eigene Handkarte, sondern alle aufgedeckten Handkarten! Bei bis zu 6 Spielern gibt es zahlreiche Anlegemöglichkeiten, die in kürzester Zeit durchdacht werden müssen! 

Foto: Einsatz der Sonderkarte "Verschieben" bei obiger Situation, Die Spieler verschieben die 23 in die 2 Reihe, zwischen 18 und 26. Damit ist die Karte mit der 30 des Büffels, die 6 Karte und er muss die Reihe aufnehmen. Die Spieler müssen keine Karten aufnehmen. 

Schlagt den Büffel“ ist somit komplexer als das Grundspiel! Dennoch können auch hier Kinder in ihrem mathematischen Verständnis gefördert werden, indem sie gemeinsam die verschiedenen Möglichkeiten besprechen und erklären. Unser Ziel in „Schlagt den Büffel“ bleibt stets dasselbe: Möglichst dafür sorgen, dass der Büffel Karten aufnehmen muss!
Da es 8 unterschiedliche Arten von „Schlagt den Büffel“-Karten gibt, spielt sich jede Partie anders und fordert die Spieler aufs Neue heraus! 

Die 30-Jahre-Edition ist eine gelungene Jubiläumsausgabe, die das bewährte Spielprinzip beibehält und durch neue Elemente bereichert. Fans von 6 nimmt! wird die Jubiläumsausgabe gefallen! Zudem eignet sich „6 nimmt!“ hervorragend als Lernspiel für mathematisches Verständnis ab der 2. Klasse!

„6 nimmt!“ ist auch nach 30 Jahren noch ein gelungenes Kartenspiel.

____________________________________________________________________



6 Nimmt von Uwe Rosenberg in der 30 Jahre Edition
Erschienen bei Amigo
Für 1 bis 10 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.