Treue Leser/innen unseres Blogs dürften wissen, dass ich Revive so richtig, richtig gut fand, aber es ein paar Kleinigkeiten gab, die ich als nicht ganz so gut gelungen fand. Interessanterweise scheint es nicht nur mir so gegangen zu sein. Denn die Erweiterung „Ruf aus der Tiefe“ schickt sich an, nicht nur diese Kleinigkeiten zu korrigieren, sondern gibt dem eigentlich bislang sehr runden Spiel noch ein paar neue Sachen hinzu und schafft es, das Ganze noch mehr abzurunden.
Schauen wir also mal, was uns die gar nicht so kleine Box an Neuem bringt: Zuerst einmal das offensichtliche und einfach zu beschreibende more of the same. Neue Bürgerkarten, neue Slotplättchen, neue Maschinenplättchen, ein neuer großer Ort und vier neue Stämme mit jeweils eigenen Plättchen für die je eigenen (teils sehr coolen neuen) Mechaniken. Natürlich sind hier nur die Komponenten altbekannt. Die jeweiligen Mechaniken, die die sie bringen, beziehen sich auf Sachen, die bislang fehlten (eine Maschine, die den Schalter umlegt, z.B.) oder eben auf die neuen Mechaniken, die erst mit der Erweiterung Einzug ins Spiel halten (z.B. gibt es jetzt instabile Maschinen die nur einmal genutzt werden können und anschließend lediglich einen Glaskolben liefern). Dazu gesellen sich die ganz neuen Komponenten: Eine Verehrungsleiste (mit eigenen Spielfiguren), die links ans Brett angedockt wird, Reise- und Scyphos-Karten sowie drei Meeresplättchen.
Die Verehrungsleiste ist dabei genau das, was der Name verspricht: Eine Leiste zum Schubsen und Boni kassieren. Spielerisch sammeln wir nun Verehrungspunkte (bzw. dürfen normale Punkte 2:1 in Verehrungspunkte umwandeln und andersrum ebenfalls) und dürfen pro Punkt ein Feld auf der Leiste hochgehen. Über die Leiste bekommen wir Scyphoskarten, erreichen einen neuen großen Ort (der zu Spielbeginn hier angedockt wird) oder erhalten Artefakte. Am Spielende zählen erlangte Verehrungspunkte auch als Siegpunkte.
Die Scyphoskarten funktionieren an sich wie Bürgerkarten einer beliebigen Farbe und bringen fünf unterschiedliche Funktionen, die es durchaus in sich haben. Man könnte sie also quasi auch als „Premiumbürger“ betiteln, aber dann würde thematisch der Ruf aus der Tiefe fehlen.
Die Meeresplättchen ersetzen bei Spielaufbau drei der Nicht-Start-Gebiete und werden immer direkt offen ausgelegt. Meere gelten nicht als Seefelder, blockieren den Weg wie die Riesenkristalle und kommen mit einer Belohnungstabelle daher. Baut man erstmals ein Gebäude angrenzend an ein Meer, bekommt man je nach Gebäudetyp eine entsprechende Belohnung. Außerdem bekommt man beim Überwintern für jedes eigene Gebäude eine zusätzliche Sonderbelohnung aus dem Meer.
Und letztlich kann ich nun auch reisen, was man unthematisch auch Deckpflege mit Sonderscoring nennen könnte. Wenn ich nun meinen Schalter benutze, darf ich nämlich statt dem normalen Schaltereffekt auch eine Reise beginnen. Dafür muss ich zusätzlich zum Schalterumlegen eine Bürger- oder Scyphozkarte aus meinem aktiven Bereich vernichten (also in die Schachtel legen) und dafür eine Reisekarte der gleichen Farbe nehmen. Die Reisekarte bleibt erstmal offen bei mir liegen. Jede Reisekarte kommt mit drei ganz bestimmten Bedingungen und je einer ganz bestimmten Belohnung pro Bedingung daher. Künftig kann ich jederzeit eine neue freie Aktion nutzen, um die Reise zu vollenden und die entsprechende Belohnung zu bekommen. Die Reisekarte drehe ich anschließend um und habe einen Glaskolben (der auf der Rückseite aufgedruckt ist).
Die neuen Stämme passen sich sehr schön in das bisherige Spielgeschehen ein und können auch mit denen des Grundspiels kombiniert gespielt werden, ohne dass das Balancing in Schieflage gerät. Die dabei mitgebrachten Mechaniken sind teilweise echt cool und reichen von einem Tag-Nacht-Wechsel mit je anderen Fähigkeiten hin zu Parasiten, die auf bereits bebauten Feldern bauen dürfen und die Technologien der Mitspielenden nutzen können. Dieser letztgenannte Stamm ist natürlich ausdrücklich nicht für das Solospiel gedacht.
Dazu gesellen sich Lösungen für die größten Kritikpunkte des Grundspiels: Bei den Artefaktkarten wird nun empfohlen, zu Spielbeginn eine einzige Karte für alle auszulegen und keine persönlichen Karten mehr zu verteilen, die Rotation der Maschinenplättchen kann damit erhöht werden, dass nach Wahl eines Plättchens immer auch ein zweites der gleichen Farbe abgelegt und wieder auf drei aufgefüllt wird und neben diesen neuen „wir übernehmen Hausregeln in den Kanon“ wurde der Solomodus einmal ganz neu gedacht. Genialerweise ohne die Spielregeln an sich großartig zu ändern. Das ganze passt auf eine 1/3 große Seite. Neu ist, dass ich meinen Aktionsmarker auch beim Schalternutzen vorziehen muss und dass ich pro Gebietsplättchen nur noch ein einziges Gebäude bauen darf. Doch das eigentlich gewichtigste ist: Es gibt nun eine Tabelle, aufgeteilt in Stämme einerseits und den neuen Sonderzielen andererseits. Jedes Feld dieser Tabelle ist zudem in vier Punktwertungen unterteilt. Insgesamt gilt es also 54 Ziele mit je vier Highscores zu knacken. Und während der Solo-Modus im Grundspiel easy-peasy war, habe ich hier in der ersten Partie nicht mal das unterste Punkteziel erreicht. Für Herausforderung ist nun also auch im Solospiel gesorgt. Die Ziele sind dabei ganz unterschiedlich, von „besitze 12 Slot-Module“ bis „beende min. 5 Reisen“ oder „bevölkere alle 4 großen Orte an den Ecken des Spielplans“.
Ich mag ja Erweiterungen an sich. Es gibt aber nur wenige Erweiterungen, die ich für ein echtes Must-Have halte. Vor allem nicht bei so runden Spielen wie Revive. Oftmals verwässern Erweiterungen an sich tolle Spiele oder verkomplizieren sie unnötig. Beim Ruf aus der Tiefe ist es aber ähnlich, wie es bei Rise of Ix für Dune Imperium war: Ein richtig gutes Spiel wird durch die Erweiterung überraschenderweise nochmal ein Stück besser und runder. Und das macht den Ruf aus der Tiefe für mich zum Must-Have für alle, die Revive schon toll fanden.
_________________________________________________________________
Revive: Ruf aus der Tiefe von Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson, Anna Wermlund
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 4 Spielende in 90 - 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.