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14.01.2025

Mission Control: Critical Orbit




Houston, we have a Roll & Write! Im Weltall! In kooperativ! Mit Lege-Mechanismus! Und Sudoku-Knobelei! In Echtzeit! Ja, alles in dieser einen schicken Box. 20 Minuten habt ihr als Crew Zeit, mit Hilfe der verschiedenen Spielelemente eure Rakete vor dem sicheren Absturz zu bewahren. Ob der Mechanismus-Mix für Spaß oder Frust im Weltall sorgt?

Mission Control: Critical Orbit ist ein kooperatives Roll & Write von Corey Andalora und Donnie Coleman für 2-4 Spieler*innen ab 12 Jahren und dauert 20 Minuten.

[Spielmaterial: Intergalaktische Abwechslung]


 

Merkwürdig ist es schon, dass Mission Control nicht auf mehr Watchlisten zur SPIEL gelandet ist. Alleine die Illustration des Spielkartons ist schon Atmosphäre pur und auch in der Schachtel zieht sich die tolle Optik durch.

Optisch ist das Spiel damit ein echter Leckerbissen, der auch auf dem Mond schmecken würde. In der Box erwartet euch eine super Anleitung mit liebevoller thematischer Einführung, sowie vier verschiedene Spielpläne mit zugehörigem Spielmaterial. Die abwischbaren Tableaus werden von Folienstiften begleitet, die zum Immer-wieder-Spielen aufrufen. Hier gibt es also nichts zu meckern.

[Spielablauf: Die einzelnen Spielbereiche]

Mission Control ist ein asymmetrisches Spiel. Und die Asymmetrie bezieht sich nicht nur auf die jeweiligen Spielerfahrungen, sondern tatsächlich auch sehr auf die Komplexität. So gibt es in jeder Partie eine Aeronautin, die hinter einem Sichtschirm die Geschicke der Rakete maßgeblich lenkt.
Die anderen Crew-Mitglieder spielen offen miteinander und haben alle einen eigenen Spielplan:

  • Cologne (Germany)
    Am Steuer: Jürgen Beck
    Aufgabe: Zahlen in Spalten sammeln, um bestimmte Summen zu errechen
    Ziel: Für jede richtig gefüllte Spalte darf die Aeronautin Behälter entriegeln.
  • Bengaluru (India)
    Am Steuer: Kanan Thakur
    Aufgabe: Zahlen im Mini-Sudoku-Stil in Spalten und Reihen eintragen
    Ziel: Je 4 richtig ausgefüllten Spalten / Zeilen pro Bereich bekommt die Aeronautin ein Ventil.
  • Houston (USA)
    Am Steuer: Peggy Shepherd
    Aufgabe: Tetris-Formen mit Zahlen bilden
    Ziel: Pro fertiger Tetris-Form aus derselben Zahl erhält die Aeronautin ein Leitungsplättchen.


All diese Elemente dienen jetzt der großen Aeronautin Miranda Lynn Baker dabei, die Rakete zu schützen und mit Sauerstoff zu versorgen. Dafür muss sie in den 20 Minuten Spielzeit, die ihr selbst mit einer Stoppuhr oder eurem Handy stoppt, je nach Schwierigkeitsgrad 6, 8 oder 10 Sauerstoffeinheiten sammeln.

Die Aeronautin sitzt hinter dem Sichtschirm vor dem Tableau der Mercury III, die wiederum unterschiedliche Elemente verbindet, die die anderen Spieler*innen liefern:

  • Die Leitungsplättchen von Houston sind das Herzstück der Mission und dienen dazu, die gleichfarbigen Ventile am Rand miteinander zu verbinden. Dabei sind die Plättchen auch in Tetrisformen und werden verdeckt gezogen. Im Spielverlauf dürfen sie bewegt werden, das Ziel ist es aber, die Verbindungen zu schaffen. Außerdem sind auf den Plättchen die Sauerstoff-Elemente zu sehen, die ihr für das Ziel benötigt.
  • Die Entriegelungen von Cologne dienen dazu, die Behälter am Rand zu entriegeln. Erst dann kann durch sie Sauerstoff geleitet werden. Außerdem dürfen entriegelte Behälter verschoben werden, um die Verbindung zu erleichtern. Wenn Cologne eine Entriegelung übermittelt, zieht die Aeronautin eine Karte, die angibt, welcher Behälter entriegelt werden kann. Es gibt auch Nieten im Stapel.
  • Die Ventile von Bengaluru wiederum schalten manche Verbindungen frei. So sind auf einigen der Leitungsplättchen verstopfte Ventile, die die Verbindung sonst sperren. Die Ventile sind schwarz oder weiß. Um die Ventile zu erhalten, zieht die Aeronautin aus einem Säckchen Halbventile. Diese gibt es in beiden Farben und als rote Nieten. Zwei Halbventile werden für ein großes Ventil benötigt.


[Spielablauf: Das kooperative Spiel]


All diese Elemente kommen nun in einem recht einfachen Spielprinzip zusammen. Jede Runde würfelt die Aeronautin die drei Würfel, die Zahlen von 1-6 zeigen. Die anderen Crew-Mitglieder beraten sich, welche zwei der drei Würfel sie gerne nutzen würden.

Die Aeronautin nimmt den dritten Würfel und darf für diesen je nach Augenzahl ein Ablassventil auf einer der Ventilwiederherstellungsleisten auf dem Tableau nach unten bewegen. Ist das Ventil unten angekommen, bekommt die Aeronautin es zur Verfügung.

So geht es kontinuierlich weiter – entweder bis die 20 Minuten vergangen sind oder bis ihr die geforderte Anzahl an Sauerstoffeinheiten eingesammelt habt.

[Meinung: Knackiger Weltraum-Spaß für zwischendurch]

Mission Control ist ein Spiel mit einem ganz klaren Auftrag: Wer als Team von vier Leuten in knapp 20 Minuten gemeinsam rollen & writen möchte, macht hiermit nichts verkehrt und einiges sehr richtig.
Was das Spiel richtig gut kann:

  • Ein super ‚für zwischendurch‘-Spiel: Eine Runde Mission Control fühlt sich wegen des Zeitdrucks recht aufregend an, ohne dabei aber sonderlich komplex zu werden. Downtime gibt es zudem keine.
  • Die kooperative Basis: Mission Control erlaubt allen Spieler*innen eigenständig zu agieren, aber auch in kleineren Absprachen miteinander zu interagieren.
  • Anders als die anderen: Mission Control hat diesen ‚Neuheiten‘-Faktor, denn kein anderes bekanntes Spiel kann diesen Sweet Spot aus Koop, Roll & Write, tollem Design und Echtzeit treffen. Damit füllt das Spiel eine schicke Lücke.
  • Cooles Spielgefühl: Wenn ihr eure Aktion abgeschlossen habt, kommuniziert ihr im Raumfahrt-Style mit dem Code „Houston / Bengaluru / Cologne Locked“. Dadurch kommt schnell Action auf den Tisch.

Was das Spiel nicht so gut kann:

  • Ausgewogenheit: Die Komplexität zwischen der Aeronautin der Mercury III und den anderen Rollen ist extrem unterschiedlich. Während die Aeronautin wirklich viel knobeln und schieben muss, sind die anderen Rollen recht simpel und schnell durchschaut. Für Vielspieler*innen teils zu schnell.
  • Weniger Rollen: Spielt ihr mit zwei oder drei Leuten, übernimmt eine kartengesteuerte KI die offenen Aufgaben. Das funktioniert zwar, ist aber bei weitem nicht dasselbe Spielgefühl wie mit vier Spieler*innen.

Mission Control: Critical Orbit nimmt eine sehr schöne Spielidee und setzt diese thematisch geschickt um. Für alle Roll & Write-Fans ist das gerade für zwischendurch daher ein kleiner Geheimtipp. Ob der Wiederspielreiz auch nach 20 Partien noch groß ist, bleibt zu diesem Zeitpunkt so ungewiss wie Yodas nächster Satzbau. Ein 20-minütiger Blick lohnt sich aber.

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Mission Control: Critical Orbit von Corey Andalora und Donnie Coleman
Erschienen bei Skellig
Für 2-4 Spieler in 20 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig)

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