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09.01.2025

Dungeon Designer


Ich mag das Roll Player Universum. Erstmals begegnet bin ich ihm mit dem Kartographen und dessen weiblichem Pendant, die oft auf den Tisch kamen. Dann folge der Roll Player persönlich, der mich dazu brachte, Sagrada lebwohl zu sagen und dessen Erweiterungen noch darauf warten, gespielt zu werden. Und nun kommt mit Dungeon Designer also der dritte Titel im gleichen Kosmos daher. Nach Würfeleinsatz und Roll & Write nun also konsequenterweise ein Drafting-Karten(=Plättchen)legespiel ohne Würfel.

Moment mal, wie war das? Zugegeben, Konsequent ist diese Genrewahl nicht, aber das Setting durchaus. Und ich mag es, dass man mit dem Roll Player Universum eine kleine Nische schafft, in der völlig unterschiedliche Spiele sich eine Optik teilen. Keine große Story, keine Mechanik und auch kein sonst was. Setting und Optik der drei Titel passen schön zu einander, ohne dass es mit irgendwelchem Schischi künstlich aufgeblasen wird. Find ich toll. Brauche ich nicht bei allen Spielen, aber hier finde ich es toll. Ebenso teilt sich Dungeon Designer das Prinzip: Einfache Regeln, und (auf Kennerniveau) viel zu überlegen, ohne dass es einen den Kopf zermartert:


Doch kommen wir zuerst zu den Komponenten, die mich erstmal so richtig positiv überrascht haben – zumal wir hier eigentlich „nur“ ein Kartenspiel haben: Neben den diversen unterschiedlichen Kartentypen (Räume, Marktstände, Baupläne, Aufgaben, Ziele, Übersichten, Mini-Erweiterung, Solokarten und Karten für den Kartographen) bekommen wir noch ein Spielbrett und alle Mitspielenden bekommen zwei Pappstreifen als Rahmen für unsere Dungeons sowie zwei Holztore und einen Bauplan. Außerdem eine Reihe an diversen Token samt schönem Mini-Inlay zum aus der Packung holen, Deckel öffnen, losspielen. Hätte es das Inlay gebraucht? Nein. Ist es toll? Ja (und nebenbei erwähnt bei dem Preis nicht zu erwarten). Wir legen nun den Spielplan bereit und ziehen eine Zielkarte für diese Partie. Auf dieser steht drauf, wofür es am Spielende Sonderpunkte gibt. Neben den Plan legen wir die Aufgaben- und Marktkarten und decken davon eine bestimmte Anzahl auf. Auf die Marktkarten legen wir zudem Marktplättchen in drei verschiedenen Formen. Die Baupläne werden offengelegt und jede/r bekommt fünf Raumkarten. Nun wird noch die Spielreihenfolge ausgelost und Marker auf die Goldleiste gelegt.


Genug zum Haptischen, hin zum Spielerischen: Ist alles aufgebaut geht es mit der ersten von vier Runden los. Der Ablauf ist dabei immer gleich: Alle bekommen 5 Raumkarten und dann bauen wir, dann verbessern wir und dann räumen wir auf. Und nachdem diese drei Phasen vier Mal gespielt wurden, endet das Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Siegpunkte bekommt man vor allem durch geschicktes bauen. In dieser Phase wählen alle je einen Raum aus ihrer Hand und bauen diesen auf einen der vier Plätze der obersten Spalte des eigenen Dungeons, danach geben wir die Karten weiter und bauen aus der neuen Hand einen Raum. Klassisches Drafting also. Dabei gibt es eigentlich nur eine Regel: Man muss die Karten alle in die gleiche Reihe legen. Wege und Türe müssen nicht beachtet werden. Zumindest von den Regeln her. Natürlich ist es aber nicht sinnvoll, alle Wege an einer Wand enden zu lassen (thematisch wäre es aber auch nicht sinnvoll, das nicht zu tun). Wirklich entscheidend ist aber immer der eigene Bauplan. Dieser sagt nämlich, wofür es am Ende Siegpunkte gibt. Auf dem Bauplan sind die 16 Räume des fertigen Dungeons abgebildet und manche von Ihnen haben bestimmte Erfordernisse (z.B. ein bestimmtes Monster oder ein bestimmter Raumtyp).


Beim Erfüllen der Ziele kann aber Phase 2 manchmal helfen. Ist die erste Zeile voll, wird verbessert: Wir zählen die Goldwerte, die auf unseren gelegten Räumen sichtbar sind zuzüglich aller Truhen in unserem Dungeon und legen damit die Kaufreihenfolge fest. Wer das meiste Gold hat, darf einkaufen, zieht sein Gold ab, dann kauft die Person, die nun das meiste Gold hat, etc. Das geht so lange bis alle kein Gold mehr haben oder nichts mehr kaufen können, das Restgold verfällt. Kaufen können wir zusätzliche Monster, Fallen, Sterne (= Siegpunkte) oder Schatztruhen, die wir in unsere Räume legen. Dabei darf jeder Raum aber nur vier Elemente haben. Außerdem gibt es noch Geheimgänge, die den Weg durch eine Wand ermöglichen. Wer zuerst nicht mehr kaufen kann oder will, nimmt sich eine der offenen Aufgabenkarten (deren Erfüllung am Ende Siegpunkte bringen) und darf sein Steinchen in der Spielreihenfolge auf den ersten Platz legen. Nun wird das neue Jahr vorbereitet: Neue Marktkarten und -plättchen, neue Aufgabenkarten und neue Raumkarten zum Draften. Die neue Runde läuft exakt wie die erste, nur dass wir nun in der zweiten Reihe bauen und mit den neuen Karten die Goldwerte der ersten Runde verdecken.

Ist die vierte Runde vorbei, werden keine Aufgabenkarten nach dem Einkauf mehr gezogen und es gibt stattdessen die Schlusswertung. Und die hat es in sich. Es gibt Punkte für meinen Platz in der Spielerreihenfolge, Punkte für die Platzierung bei der Erreichung des Spielziels, Punkte für die Aufgaben die ich mir genommen habe, Punkte die in den Räumen aufgedruckt sind, Punkte für die Anzahl an erfüllten Bauplan-Erfordernissen und Punkte für jeden Raum der mit dem Eingang verbunden ist sowie Punkte für jeden Raum, der mit dem Ausgang verbunden ist. Es gewinnt, wer bei diesem Punktezaubertrank die höchste Summe erreicht hat. Dazu gesellt sich ein Solomodus, der zwar ein paar Seiten an Regeln hat, sich aber ebenfalls sehr schön und ohne Mikromanagement spielen lässt und das „Drafting-Gefühl“ beibehält. Und es gilt hier nicht, irgendeinen Highscore zu knacken, sondern man bekommt einen durchaus ernst zu nehmenden Gegner in mehreren Schwierigkeitsgraden vor die Nase gestellt, den es zu besiegen gilt.


Unterm Strich ist Dungeon Designer für mich eine der echten Überraschungen 2024 gewesen. Denn auch abgesehen vom Setting und der Optik macht das Spiel einfach so ziemlich alles richtig: schnell erklärte Regeln, schnelle Spielzüge, tolle Entscheidungen, echtes Puzzle-Feeling mit leichtem Taktieren, kompakte Spielzeit mit Luft für eine Revanche und dann das gute alte Dungeon Keeper Feeling. Und eins möchte ich noch loswerden: Ich weiß, viele hadern mit dem deutschen Titel, da der Originaltitel „Stonespine Architects“ scheinbar cooler klingt. Ich finde den „deutschen“ Titel aber um Welten gelungener – insbesondere auch für die Zielgruppe. Denn wer mit der Kartographin Spaß hatte, wird auch hier Spaß finden. Und das sind eben nicht nur die Vielspielenden unter uns. Insofern: Alles richtig gemacht und ein echter (Dungeon) Keeper (sorry, der musste jetzt sein).

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Dungeon Designer von Jordy Adan
Erschienen bei Pegasus Spiele
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