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05.09.2024

Munchkin Super-Mega-Set


Was schreibt man in einer Rezension zu einem Spiel, das es schon seit gut 23 Jahren gibt, das mittlerweile bei Fortsetzung/Erweiterung Nr. 10 angekommen ist und das noch dazu in diversen Sonderreihen (laut Wikipedia 36 verschiedene!!!) mit teilweise eigenen Fortsetzungen verfügbar ist? Über ein Spiel, das eigentlich die meisten, die sich für Kartenspiele interessieren, zumindest schon mal gesehen oder davon gehört haben, und man es entweder hasst oder liebt oder man einfach einen großen Bogen herum macht. Und bei dem man nun alle Teile der Hauptreihe in eine Big Box mit dem Namen „Super-Mega-Set“ gepackt hat und hier eigentlich nichts Neues geliefert wird, sondern die Box eben die gesammelten Werke darstellt. Wobei, „Gesammelte Werke“ eigentlich implizieren, dass wir hier alles, was es gibt, auch bekommen. Dem ist aber – glaube ich – nicht ganz so. 


Wer sich mal die Wikipedia-Seite zu Munchkin anschaut wird schier erschlagen von Editionen einerseits und Boostern andererseits. Diese Booster sind kleine Kartenpacks mit ein paar zusätzlichen Karten, die jeweils neue Mini-Mechaniken ins Spiel bringen und ich kann gar nicht sagen, wie viele es davon gibt und wie viele davon überhaupt für die Hauptreihe gedacht sind. Sei’s drum. Das Super-Mega-Set bringt dem den zehn Teilen der Hauptreihe noch acht der bereits vorhandenen Booster sowie zwei ganz neue, nur für dieses Set gemachte, Booster mit. Ob das nun wirklich alles ist, was es zur Hauptreihe auf Deutsch gibt, kann und will ich hier nicht beurteilen. Auf jeden Fall ist die Box ordentlich vollgepackt und das richtig gut.


Denn anders als in den kleinen Einzel-Munchkin-Schachteln bringt das Super-Mega-Set ein Inlay mit sich. Dieses bietet Einzelplätze für jedes der 10 Hauptteile und einen größeren Platz, an dem alle Booster untergebracht werden. Damit es mit den Boostern nicht unübersichtlich wird, sind ganz vorbildlich Kartentrenner dabei. Auch ein Würfel wird mitgeliefert und das Ganze wird mit einem Inlaydeckel press verpackt, sodass auch beim Hochkantlagern nix verrutscht. Sehr schön. Und während beim Urmunchkin noch geschrieben stand, man solle sich doch Streichhölzer nehmen oder einen D10 kaufen, um das eigene Level zu dokumentieren, sind hier sechs Stufenzähler (Pappdrehräder, die man bislang separat oder in bestimmten Editionen enthalten kaufen konnte) mitgeliefert. Und auch die Anleitung wurde neu geschrieben und bringt nun einerseits die Hauptregeln des Grundspiels und danach alle Sondergeschichten der einzelnen Erweiterungen und Booster übersichtlich in einer großen Anleitung zusammen. Sehr schön. 


Und ja, irgendwie wurde es Zeit, dass es dieses Set gibt. Nun kann ich nach belieben zwischen den Erweiterungen hin und herspringen und habe eine ordentliche Box im Regal, statt zig Minischachteln. Und wie ihr merkt, ich mag Munchkin. Auch wenn es nicht zu meinen Alltime-Favorites gehört, so ist es doch gefühlt schon immer in der Sammlung und die Box bleibt sicherlich auch länger. Aber für alle, die dann doch noch nie etwas von dem Spiel gehört haben, vielleicht ein kurzer Regelabriss, der Vollständigkeit halber:


Bei Munchkin spielen wir im Kern einen Rollenspiel-Dungeoncrawler auf Kartenbasis, der das ganze Thema mit mehr als nur ein wenig Augenzwinkern komplett durch den Kakao zieht und weder sich noch den eigenen Spielablauf wirklich ernst nimmt. Das muss man mögen. Auch die Art des Humors ist sicherlich nicht jederfraus Sache. Und auch die Spielzeit kann mit steigender Mitspielendenzahl ins Unerträgliche steigen, da immer wieder die Notwendigkeit für jede Menge Trashtalk besteht. Muss man mögen. Die eigentlichen Spielmechaniken sind dabei simpel und auch noch glücksabhängig (aber gut, im Kern ist das bei „echten“ Dungeon-Crawlern oft auch nicht viel anders): Wir haben (im Grundspiel) zwei unterschiedliche Kartenstapel, die Türen und die Schätze. Zu Beginn erhalten alle jeweils vier von jeder Sorte auf die Hand sowie einen Stufenzähler auf Stufe 1. Nun schaut man sich seine Karten an. Hat man eine Rasse und/oder Klasse auf der Hand, darf man diese ausspielen und „ist“ dann die entsprechende Figur. Hat man Gegenstände – wie bspw. Waffen – darf man sich ebenfalls mit diesen Ausrüsten. Hat man nichts sinnvolles, legt man nichts aus. Dem Kartenglück oder ‑pech sei Dank – oder eben auch nicht. Auch das muss man mögen, denn es zieht sich wie ein roter Faden durch das ganze restliche Spiel. 


Das Spiel läuft klassisch im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, deckt eine Türkarte auf. Hier sind entweder Monster, Flüche oder andere Dinge versteckt. Trifft man auf ein Monster, kommt es zum Kampf. Kommt es nicht zu einem Kampf, darf man ein Monster von der Hand spielen und dagegen kämpfen oder alternativ eine Türkarte auf die Hand ziehen. Hat man nach seinem Zug mehr als fünf Karten, muss man überzählige Karten an die Spieler mit der niedrigsten Stufe abgeben bzw. wenn man selbst schon am schwächsten ist, komplett ablegen. Das war’s vom reinen Ablauf her auch schon. Herzstück ist natürlich der Kampf, der wie folgt abläuft: Alle Monster haben eine Stufe und können diverse Boni haben. Ebenso hat man als mitspielende Person eine Stufe und Waffen und diverse Boni. Die Werte von Monster und einem selbst werden separat zusammengerechnet und die höhere Zahl gewinnt. Gewinnt man selbst, winken Stufenaufstiege und Schätze. Verliert man den Kampf, darf man oft, aber nicht immer, einen Fluchtversuch unternehmen (Würfelwurf). Scheitert dieser oder ist er gar nicht möglich, passieren schlimme Dinge, die auf den Monsterkarten stehen. Stirbt man in so einem Kampf, behält man Klasse, Rasse, Stufe und Flüche, verliert aber alle übrigen (Hand)Karten, weil man von den Mitspielenden geplündert werden darf. Die Krux ist nun, dass viele Monster gar nicht alleine bezwungen werden können. Damit man dann nicht immer mit runtergelassenen Hosen dasteht, darf man die Mitspielenden um Hilfe bitten. Hilft einem jemand, dürfen dessen Stufe und Boni zu den eigenen dazugerechnet werden. Natürlich machen andere das nicht umsonst, sondern wollen auch was dafür haben. Und hier darf mit allem Gehandelt werden, was die Fantasie zulässt. Und sich solche temporären Bündnisse erstmal geschlossen (oder auch nicht), dürfen alle anderen am Tisch den kämpfenden mit gemeinen Karten in den Rücken fallen, die entweder die Boni der Kämpfenden schmälert oder aber die Boni der Monster verstärken – oder sie lassen dem Monster Hilfe durch einen Kumpel (2. Monster, das man mit bestimmten Sonderkarten dazulegen darf) zugutekommen. Getreu dem Spielmotto „Töte die Monster – Klau den Schatz – Erstich deine Kumpel“ eben. Das Spiel endet, wenn jemand Stufe 10 durch das Erlegen eines Monsters erreicht (andere Stufenaufstiegsmöglichkeiten gelten nicht für Stufe 10) und damit das Spiel gewinnt.


Soweit die Regeln des Grundspiels. Die Erweiterungen bringen einerseits immer neue Tür- und Schatzkarten und somit einfach mehr vom Gleichen. Manche Erweiterungen bringen aber auch neue Mechaniken mit sich. Teil 4 kommt z.B. mit Mietlingen (= Gehilfen, die Sachen tragen oder die man im Kampf opfern kann) sowie Rösser, die man entweder bekämpfen oder sie als Reittier mitnehmen kann. Mit Teil 6 kommt mit den Dungeonkarten eine ganz neue Kartenart ins Spiel. Diese sind größer als die übrigen Karten des Spiels und bringen Sonderregeln, die solange wirken, bis man bei den Türen eine Portalkarte findet, die einen in einen anderen Dungeon katapultieren. Und Munchkin 7 bringt Tür-/Schatzkarten, die sich besonders dafür eigenen, dass man das Urmunchkin mit den Sondereditionen mischt. Ich hoffe also jetzt schon, dass noch weitere Super-Mega-Sets mit den Sondereditionen geben wird. Weil…also…das sind mir einfach zu viele kleine Schachteln, hehe. Aber zurück zum Thema: Die Booster bringen ihrerseits entweder nur mehr vom Bekannten, aber teilweise auch besondere neue Karten (z.B. Feenstaub oder Zaubersprüche des Munchkinomicons), die erst zum Tragen kommen, wenn man eine ganz besondere Karte in den Türkarten entdeckt. Hier muss man also aufpassen, nicht alles wild zu mischen (die Rückseiten helfen da zum Glück) und die Anleitung verweist zu Recht darauf hin, dass man die besonderen Türkarten nicht einfach in den Stapel mischen sollte, sondern nur in die oberen 20-40 Stück. Besonders „toll“ sind die Weihnachtsbooster. Denn hier gibt es Weihnachtsmonster, die ein besonderes „Geschenk“ bringen: Kämpft jemand gegen ein Weihnachtsmonster und haben andere ein Weihnachtsmonster auf der Hand, so kann man dieses einfach zum Kampf dazulegen, ohne die sonst dafür nötigen Sonderkarten zu haben. Na dann frohe Weihnachten…

Bleibt also noch ein Fazit offen, dass zwischen den Zeilen vermutlich schon raus zu lesen war: Ich mag Munchkin, mochte es schon "immer", obwohl ich weiß, dass es gute Gründe gibt, es nicht zu mögen und jeden verstehe, der oder die nichts damit anzufangen weiß. Ich finde es außerdem richtig gut, dass es die Hauptreihe nun in einer "Komplett"-Box gibt und ich freue mich auf weitere große Sammlerboxen mit allen Sonderreihen (auch wenn mich der Verdacht beschleicht, dass es die vielleicht nicht geben wird...).
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Munchkin Super-Mega-Set von Steve Jackson
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 3 bis 6 Spielende in 60-90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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