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10.09.2024

Los zum Floß


Bei Los zum Floß handelt es sich um den Nachfolger des beliebten Spiels Insel der Katzen. Nach unserer großen Rettungsaktion der uralten Katzenrasse bei Insel der Katzen sind ein paar Tiere zurückgeblieben. Während sich der Bösewicht Vesh dort weiterhin herumtreibt ist ein Feuer ausgebrochen, welches sich rasant über die Insel ausbreitet. Es liegt nun an uns, die verbliebenen Katzen so schnell wie möglich zum rettenden Floß am Strand zu bringen. 

Wer allerdings denkt, dass es sich hierbei um ein ähnliches Spiel handelt, der täuscht sich. 
Während Insel der Katzen ein kompetitives Draft- und Legespiel ist, geht es bei Los zum Floß um ein kooperatives Legespiel. 


Für den Spielaufbau sucht man sich ein Szenario aus dem beiliegenden Kampagnenbuch aus. Insgesamt sind dort 81 verschiedene Szenarien enthalten, die im Schwierigkeitsgrad natürlich aufbauend sind. Aus unterschiedlichen Inselplänen baut man sich jede Runde seine individuelle Insel mit verschiedenen Katzenrassen zusammen, die es zu retten gilt. 

Mit Blick auf den Spielaufbau springt einem ein Mosaik aus vielen unterschiedliche Landschaftsarten ins Auge. Wer selber Katzen hat der weiß, dass diese sehr eigen sein können. Und so liegt folgende Regel in der Natur der Sache: Jede Katze kann sich lediglich auf Feldern ihrer eigenen Landschaft bewegen. Daher ist es unsere Aufgabe den Katzen mit unseren Pfadkarten jeweils die passenden Wege zu legen, damit sie darüber das rettende Floß erreichen. 


Zu Beginn jedes Durchgangs zieht jeder Spieler 3 Pfadkarten und hat dabei die Wahl aus 4 verschiedenen Stapeln. Die Rückseiten der Stapel zeigen dabei an, in welcher prozentualen Häufigkeit sich die jeweilige Farbe in dem Haufen befindet. So ist man nicht komplett dem Zufall überlassen und kann zumindest etwas steuern welche Karten gezogen werden. 

Es gibt keine feste Zugreihenfolge und es kann frei entschiedenen werden, wer den nächsten Zug absolviert. Mit eingeschränkter Kommunikation (Details später) kann sich das Team an dieser Stelle beraten. 
Der gewählte Spiele kann zwischen zwei Aktionen wählen: Entweder wird ein Pfad gelegt oder eine Katze bewegt. 
Wie bereits erwähnt bewegen sich die Katzen nur auf Feldern ihrer eigenen Landschaft. Pfadkarten sollten also so gelegt werden, dass sich auch ebendiese ergeben. 


Klingt simpel? Natürlich gibt es Kommunikationsregeln. Zwischen den Zügen dürfen wir zwar darüber sprechen, für welche Landschaftsart unsere Karten sich besonders eignen, aber nicht wie viele Felder wir damit abdecken können. „Ich habe viele grüne Felder“ ist also absolut ok, „Ich habe 6 grüne Felder“ allerdings nicht. 

Sobald die Wahl gefallen ist, wer der nächste aktive Spieler ist, muss geschwiegen werden. Dieser muss nun selbstständig entscheiden wie und wo am besten die Karte passt. Die Aktion des Mitspielers darf auch in keiner Weise kommentiert werden. Zuckungen, Stöhnen oder mit der Faust auf den Tisch schlagen sind strengstens untersagt. 
Die Pfadkarte kann frei auf das Feld gelegt werden. Sie muss nicht an einen Weg angrenzen. Sobald die Karte gelegt wurde breitet sich das bedrohliche Feuer weiter aus. Der aktive Spieler zieht ein Feuerteil in den unmöglichsten Formen aus dem Beutel und muss dieses an das bereits lodernde Feuer angelegen. Auch hier darf weiterhin nicht gesprochen werden. 


Entscheidet sich der aktive Spieler allerdings gegen das Legen einer Pfadkarte und bewegt stattdessen  eine Katze, muss im Gegenzug eine bzw. zwei Karten auf den Desasterstapel abgeworfen werden. Dies ist abhängig davon, ob die Katze in der aktuellen Runde bereits bewegt wurde und damit erschöpft ist. Die Katze kann sich beliebig viele Felder bewegen und andere Katzen überspringen. 

Sollten sich 4 Karten auf dem Stapel befinden, wird ein Desaster ausgelöst und das Feuer breitet sich weiter aus. 
Haben alle Mitspieler ihre Handkarten abgeworfen beginnt eine neue Runde. Es werden 3 neue Karten von den Stapeln gezogen und wieder beraten wer beginnt. 

Sobald alle Katzen das rettende Floß erreicht haben, ist das Spiel sofort gemeinsam gewonnen. 


Für den Einstieg in das Spiel steht Szenarien als Tutorial zur Verfügung. Anschließend kommen noch weitere Regeln ins Spiel. So ermöglichen Marker die einmalige Kommunikation miteinander oder Wassermarker löschen ein Feuerplättchen. 

Darüber hinaus steigt natürlich auch der Schwierigkeitsgrad.
Bspw. müssen die Katzen in einer bestimmten Reihenfolge das Floß betreten oder zwei Katzen dürfen sich maximal 5 Felder voneinander entfernen. 

Wem dies immer noch zu simpel ist, kann die Profi Regeln hinzunehmen. 
Ab sofort dürfen Katzen maximal 5 Felder weit bewegt werden oder das Desasterkartendeck kommt ins Spiel was nochmal neuen Schwung reinbringt und das Los zum Floß schwieriger macht. 

Fazit: 
Los zum Floß ist ein tolles Logik-Rätselspiel und hat mir auf Anhieb gut gefallen. 
Auch Solo habe ich es gespielt, was sehr gut funktioniert hat. Bei der Solovariante zieht man zu Beginn der Runde verdeckt Karten für einen Mitspieler und darf diese dann nach und nach auf die eigene Hand ziehen. 

Das Szenarienbuch ist mit 81 Szenarien sehr umfangreich. Zum einen ändert sich der Aufbau der Insel und die Anzahl des Feuers, zum anderen ändert sich die Anzahl der zu rettenden Katzen und die Art, wo und ggf. in welcher Reihenfolge sie auf das rettende Floß gelangen können. Das bringt viel Abwechslung und jedes Mal eine neue Aufgabe.

Los zum Floß ist ab 8 Jahren empfohlen. Das stelle ich mir ohne Kommunikation tatsächlich schwierig vor. Ich habe beim Spielen mit meinem 12-jährigen Sohn offener kommuniziert und wir haben gemeinsam überlegt wo die Karten am Besten hinpassen. Die Karten auf der Hand blieben weiterhin geheim. 

Bei den Kommunikationsregeln sollte der ein oder anderen generell schauen, ob hier nicht Hausregeln sinnvoll wären. Ich darf sagen für welche Landschaft sich meine Karten eignen, aber nicht wie viele Felder ich damit abdecken darf? Der Hintergrund dieser Regel hat sich mir nicht erschlossen. Am Ende geht es ja auch darum Spaß zu haben beim Spielen und bei uns war das der Fall, als wir gemeinsam beraten haben. 


Was mich tatsächlich etwas gestört hat: 
Durch die unterschiedlichen Stapel lässt sich etwas steuern welche Farben man zieht. Die Betonung liegt hier auf „etwas“. Es war schon immer wieder frustrierend, wenn so überhaupt nicht die benötigte Farbe gezogen wurde. Im schlimmsten Fall kann man eine Katze nicht bewegen und verliert das Spiel. Glück spielt hier eine nicht zu vernachlässigende Rolle.

Daneben sind die Pfadkarten rutschig. Im Laufe des Spiel werden Pfadkarten auch schonmal übereinander gelegt. Und dann rutschen sie doch ziemlich hin und her auf dem Spielplan. Das war schon etwas nervig. 

Im Großen und Ganzen hat mir Los zum Floß gut gefallen. Solo noch etwas mehr als im Team. 
Wer also zwischendurch Lust auf etwas rätseln hat, kann hier gerne zugreifen. 

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Los zum Floß von Frank West
Erschienen bei Skellig
Für 1 bis 4 Spieler in 40-60 Minuten ab 8 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig)
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