Im magischen Land “Magistrar” herrscht eine angespannte Stimmung, denn die besten Magier treffen sich in der Arena zum Wettstreit, aber ob der Gegner dabei auf weiße oder schwarze Magie setzt, weiß man nicht!
Willkommen bei Magistrar, dem 2-Personen-Spiel vom SPIEL DAS Verlag aus der Feder von Robert Heller, welcher uns auch schon “NEUE HELDEN” und den “Trötofanten-Zirkus” brachte.
In diesem Spiel stehen sich die zwei Spieler gegenüber und ziehen zu Beginn einer Runde jeweils 6 Plättchen aus einem Beutel, die entweder helle oder dunkle Energie darstellen. Dazu gibt es auch noch jeweils 2 Super-Energien und los gehts! So wie die Plättchen gezogen werden legt jeder Spieler diese von links nach rechts in sein Energiebereich. Zu jedem Energieplättchen gibt es einen Runenstein, auf dem nun der Startspieler jeweils 1 von 3 möglichen Zaubern stellt und danach legt der Gegenspieler jedem Zauber einen eigenen Zauber aus, darf aber NIEMALS die gleiche Stärke verwenden! Jeder Spieler hat 5 starke , 13 mittel und 10 schwache Zauber und so will es gut überlegt sein, welchen man wo einsetzt.
Sind alle Runensteine besetzt werden nun die jeweiligen Zauber verglichen und der Sieger erhält das Energieplättchen, welches auf der Seite des Sieger steht. Bei Super-Energien müssen keine Zauber gesetzt werden, die gewinnen automatisch!
Für jede gewonnene Energie bewege ich meinen Wertungskegel in die jeweilige Richtung, also hell oder dunkel. Je weiter ich in eine Richtung komme, desto mehr Punkte erhalte ich zum Abschluss des Spiels. Der Spieler, welcher die meisten Energien auf seine Seite ziehen konnte, gewinnt die Runde und erhält dafür den Duell-Marker, der ebenfalls Punkte bringt. Danach kommen alle Zauber aus dem Spiel und die Spieler spielen mit den verbliebenen Zaubern weiter.
Die ersten vier Runden laufen identisch ab , in der fünften (und letzten) Runde wird jedes Duell an einem Runenstein sofort gespielt und ausgewertet, sodass hier noch ein wenig mehr Spannung und auch Taktik von Nöten ist. Der Spieler mit den meisten Punkten nach den fünf Runden hat gewonnen.
Magistrar ist ein schnell gespieltes und recht taktisches 2-Personen-Spiel, in dem wohl überlegt sein will, wann man welchen Zauber nutzt. Gleich zu Beginn alle starken? Dann hat man hinten raus kaum noch Spielraum! Die richtige Balance will gefunden werden und das im Einklang mit den ausliegenden Energien, denn ab einem gewissen Zeitpunkt will ich bestimmte Energien ja gar nicht mehr haben. So abstrakt sich das nun anhört, so abstrakt spielt sich das auch, denn leider kommt vom Thema selbst nur wenig rüber.
Nein, kleine Holzteilchen wirken nicht wie Zauber und zu keinem Zeitpunkt fühlt man sich wie ein großer Magier. Ein wenig helfen können da die Module, die enthalten sind. So gibt es z.B. vier Magier, die alle eine besondere Fähigkeit haben. Auch die Duellkarten bringen thematisch und auch spielerisch noch ein wenig mehr Pepp in die Sache. So ändern diese in den ersten vier Duellen immer eine Regel.
Zuletzt gibt es auch noch die Variante “Großmagier”, hier spielt man nun “Best of 5” und nicht alle fünf Duelle und der Verlierer einer Runde erhält eine goldene Super-Energie, die er in den kommenden Runden verwenden kann.
Aber das alles ändert nur marginal etwas daran, dass Magistrar ein abstraktes Taktikspiel für 2 ist und das Thema etwas übergestülpt wirkt. Das muss aber auch gar nicht schlimm sein, denn wer generell abstrakte Spiele mag, der sollte auch hiermit seinen Spaß finden. Wer aber nun die große Zauberschule mit Magiern und Sprüchen erwartet, der wird wohl eher enttäuscht am Tisch sitzen.
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