http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; Suspicious - BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen <BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen></BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen> ~ BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

29.03.2024

Suspicious


Mit Hitster hat Jumbo vermutlich eins der besten Partyspiele seit Jahren veröffentlicht. Sofern man denn auf Musik steht und „im Thema“ ist. Für alle anderen hat Jumbo allerdings noch ein paar andere Partyspiele im Sortiment und eins davon ist Suspicious. Und wie ich in diesem Blog hier schon öfter schrieb, haben es Partyspiele bei mir nicht besonders leicht, denn sie müssen irgendwas Besonders machen (oder eben, wie schon bekannt, Hitster heißen). Und da Suspicious eben nichts mit Musik zu tun hat, fragte ich mich, wie das wohl wird, denn die Idee dahinter klingt eigentlich ganz nett, hat aber seine Tücken:


Zuerst mal brauchen wir für das Spiel eine echte Partygesellschaft. Zu zweit oder dritt macht das Spiel keinen Sinn. Laut Packung brauchen wir 4 bis 8 Mitspielende und das ist wörtlich zu nehmen. In dem Spiel gibt es nämlich 3 Rollen zu besetzen. Rolle 1 ist die Spielleitende Person, die moderiert, aber nicht mitspielt. Rolle zwei ist der/die Spion/in und alle anderen sind die Verbündeten. Die Spielleitung schnappt sich die Spielkarten, mischt sie durch, zieht eine und steckt sie in den „Decoder“ (rote Folie, die blaue Schrift lesbar macht – obwohl Geübte auch ohne den Decoder mitlesen können - kennt man). Auf der Karte stehen zwei Wörter in zwei Kästchen: ein Wort für die Verbündeten und eins für die Spionageperson. Alle anderen schließen die Augen, die Spielleitung ruft jeden einzeln auf, zeigt ihnen eins der Wörter (wobei nur eine Person das Spion-Wort wissen darf) und wenn alle etwas gesehen haben, dürfen sie die Augen öffnen. Nun muss sich die Spielleitung einen Hinweis überlegen, der die beiden Codewörter verbindet. Nun schreiben alle auf ihre eigenen Kärtchen einen Hinweis zu ihrem Wort und lesen es der Reihe nach laut vor. Anschließend schreiben alle noch einen zweiten Hinweis auf und lesen diesen vor. Nun darf diskutiert werden, wer wohl die Spionagerolle (also das falsche Wort) hatte. Die Anleitung empfiehlt, diese Diskussion auf zwei Minuten zu begrenzen (praktischerweise ist keine Sanduhr in der Box). Ist die Diskussion beendet schreiben alle die Person auf, die ihrer Meinung nach die Spionage übernommen hat – wobei man nie für sich selbst stimmen kann. Wer die meisten Stimmen bekommt, wird verhaftet. Bei einem Gleichstand verlieren die Verbündeten automatisch. Die verhaftete Person nennt ihr Codewort. Haben das Codewort auch andere, gewinnt der Spion. Hat das Codewort niemand, ist es offensichtlich die Spionin. Diese hat nun eine Minute Zeit, das Codewort der Verbündeten zu erraten. Schafft sie es, gewinnt sie den Durchgang. Schafft sie es nicht, gewinnen die Verbündeten.


Anschließend werden noch Punkte auf die Wertungstafel geschrieben. Entkommt die Spionagerolle, bekommt sie 2 Punkte. Wird sie verhaftet, aber errät das Wort der Verbündeten, bekommt sie einen Punkt. Gewinnen die Verbündeten, bekommt jeder Verbündete 2 Punkte. Gespielt wird bei 4/5 Spielenden bis alle je zwei Mal die Moderation übernommen haben. Bei mehr mitspielenden gibt es nur einen kompletten Durchgang. Wer die meisten Punkte am Ende des Tages hat, gewinnt.


Das grundlegende Spielprinzip von Suspicious ist also alles andere als neu oder innovativ und ist irgendwie eine Mischung aus Codenames und Just One, aber mit der Besonderheit, dass niemand weiß, welche Rolle man selbst eigentlich hat und auf der einen Seite hofft, dass man Verbündeter ist und die anderen das auch kapieren, man aber auf der anderen Seite dem Spion gar nicht erst ermöglichen möchte, auf das eigene Wort zu kommen…sofern man denn nicht in Wirklichkeit selbst Spion ist. Schade ist, dass man eine Spielleitung braucht und diese erstmal wirklich gute Hinweise geben muss, die nicht zu viel verraten. Denn bereits ein schlechter Hinweis durch die Spielleitung kann dazu führen, dass die Spionage schon weiß, dass sie spioniert und im schlimmsten Fall auch das Wort der Verbündeten erahnt. Dabei dürfte klar sein: je größer die Runde, desto besser, denn desto mehr müssen sich die Verbündeten anstrengen. Das macht in entspannten, großen Partyrunden durchaus Spaß und lässt sich auch schnell spielen (Voraussetzung, man nutzt einen Timer für die Diskussionsphase!). Alle anderen Spielendenrunden können aber ruhigen Gewissens an dem Spiel vorbeischlendern.

_________________


Suspicious von Jeff Lai
Erschienen bei Jumbo
Für 4 bis 8 Spielende in ca. 30 bis 45 Minuten ab 10 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jumbo)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.