http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; Windjammern - BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen <BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen></BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen> ~ BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

20.02.2024

Windjammern


„Es ist immer wieder schön, wenn man ohne Erwartungen an ein Spiel herangeht, um dann positiv überrascht zu werden.“ Mit diesem Satz leitete Alexej vor mehr als fünf Jahren seine Rezension zu Texas Showdown ein und eigentlich hätte ich ihn gerne direkt übernommen, um meine Einleitung zu Windjammern zu beschreiben, nur passt der Satz hier leider nicht. Und zwar weil ich durchaus einige Erwartungen an das Spiel hatte, denn schließlich ist Windjammern eine Neuauflage von Texas Showdown (in hübsch) und ich die positiven Stimmen zum „Original“ (das genau genommen gar nicht das Original war und worauf – schön gemacht - in der Schachtel mit einer Variante mit den „echten“ Regeln hingewiesen wird) schon oft gehört hatte. Doch wurden diese Erwartungen erfüllt?


Für alle, die bislang nichts mit dem „Klassiker“ (darf man ein Spiel von 2015 schon so nennen?) am Hut hatten, hier ein kurzer Regelabriss: Das Spiel besteht aus 60 Karten in 8 Farben/Symbolen (an Farbsehschwächen und Runden im Halbdunkeln wurde also gedacht!) mit unterschiedlichen Werten zwischen 0 und 74. Jede Farbe deckt dabei einen bestimmten Wertungsbereich ab. Jede Karte hat eine Wimpelleiste, die anzeigt, wie viele Karten es von dieser Farbe/Symbol gibt und wo sich die aktuelle Karte in dieser Reihe wertmäßig einsortiert. Das Spiel funktioniert ab drei Spielenden, wobei erst ab vier Personen alle Karten im Spiel sind. Diese werden gemischt und vollständig an alle Mitspielenden verteilt. Nun spielen wir ein eigentlich einfaches Stichspiel: Wer die 0 (bzw. zu dritt die 11) hat beginnt und legt die Karte auf den Tisch, dann müssen alle reihum ebenfalls eine Karte spielen und wenn möglich die Farben/Symbole bedienen, die im Stich liegen. Kann man das nicht, darf man eine beliebige Karte spielen. Haben alle eine Karte gespielt, wird geschaut, welche Farbe/Symbol am häufigsten vorkommt. Wer von dieser Farbe den höchsten Wert gespielt hat (oder bei Farbgleichstand wer von diesen Farben insgesamt den höchsten Wert gespielt hat), gewinnt den Stich. Die Stiche werden gesammelt, damit am Ende klar ist, wer wie viele Stiche gewonnen hat. Wer den Stich gewonnen hat, beginnt den neuen Stich mit einer Karte nach Wahl. Hierbei gibt es jedoch eine Ausnahme: Hat man den Stich mit der höchsten Karte der entsprechenden Farbe/Symbol gemacht, dann darf man aussuchen, wer den nächsten Stich beginnt. Sobald alle Karten gespielt und alle Stiche verteilt wurden, endet die Runde. Die Anzahl der gewonnen Stiche wird notiert, alle Karten werden neu gemischt und es beginnt eine neue Runde – sofern die je nach Anzahl der Spielenden zu erreichende Punktzahl noch nicht erreicht wurde (bei 3/4 Spielenden 15 Punkte, bei 5 12 Punkte und bei 6 10 Punkte).


Wurde die Zahl von einer Person erreicht, endet das Spiel nach der entsprechenden Runde. Und wer die meisten Punkte hat…hat in jedem Fall verloren. Denn es gewinnt, wer insgesamt die wenigsten Stiche gewonnen hat. Bei Gleichstand kann man alle Beteiligten zu Siegern küren oder einfach noch eine Entscheidungsrunde spielen. Kleiner Kniff, große Wirkung auf den Spielspaß! Denn wir wollen eben nicht immer nur das Beste aus unseren Karten rausholen, sondern unser Licht sooft es geht unter den Scheffel stellen. Das Gefühl kennt man ja aus Wizard, wenn man die selbst prognostizierten Stiche bereits erreicht hat und die Runde aber leider noch ein wenig weiterläuft. Hier wird dieses Gefühl zum Antreiber.

Die ursprünglichen Originalregeln des Urspiels „Strife“ bringen einen ganz eigenen Spielflair: Wer hier die höchste Karte einer Farbe gespielt hat, lässt diese Farbe untergehen. Diese Farbe kann den Stich also nicht mehr gewinnen. Und dadurch gewinnt man mit den hohen Karten eben nicht „fast automatisch“ einen Stich, sondern beeinflusst viel stärker als mit den o.g. Regeln, wer einen Stich gewinnen wird (Hauptsache, nicht man selbst). Auch das ist eine sehr schöne Art, das Spiel zu spielen.


Neben dieser „Originalversion“ bringt die Anleitung noch die Möglichkeit, dass man zu Beginn einer Runde 2 Karten reihum weitergeben muss, bevor die Runde beginnt, was ein bisschen mehr Taktik ins Spiel bringt sowie die Sonderregel, dass in den gewonnen Stichen liegende Sternkarten (= die höchsten Werte ihrer jeweiligen Farben), Minuspunkte bringen. Diese Variante lohnt sich vor allem in den kleineren Runden ist mit der Strife-Variante besonders mit Vorsicht zu genießen.

Unterm Strich ist Windjammern genau die Art von kleinem, feinem Kartenspiel, die ich sehr zu schätzen weiß und die sich direkt einen Platz in meiner Sammlung erspielt hat. Schnell erklärt, schnell gespielt, für alle Runden geeignet und richtig Spaß hat man auch. Und rein optisch reicht es vermutlich schon, wenn man sagt, dass hier Beth Sobel als Illustratorin mal wieder eine tolle Arbeit abgeliefert hat. Das sind gleich fünf Dinge auf einmal und Windjammern erfüllt somit alle Voraussetzungen, ein tolles Fillergame mit Suchpotenzial zu sein. 


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Windjammern von Mark Major
Erschienen bei Strohmann Games
Für 3 bis 6 Spielende in 45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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