DIE Experten-Neuheit der Messe, DAS Experten-Spiel des Jahres, von DEN Euro-Machern schlechthin und mit dem DEM hässlichsten Board seit langem. Was hat man um die Spiel 23 herum nicht alles über Nukleum gehört und gesehen und gelesen. Kein Mega-Hype, aber durchaus ein Hype. Nur hatte es da gefühlt noch niemand gespielt. Und in der Zeit nach der Messe? Da wurde es verdächtig still um Nukleum. Es gab mal hier und da ein paar Youtube-Videos, ein bisschen was auf Insta, aber schriftliche Rezensionen sind zum Zeitpunkt, zu dem ich diese Zeilen schreibe (Januar 24) rar gesät. Und wenn wir ehrlich sind, ist das bei einem solchen Titel (und bei diesen Autoren) sehr ungewöhnlich und in der Regel auch ein eher schlechtes Zeichen. Dem schlechten Zeichen trotzt aber die Tatsache, dass die Stimmen, die man zu Nukleum hört, eigentlich immer positiv sind…bis hin zum BGG-Rating von – aktuell – 8,3. Was ist hier also los?
Ich glaube, die größte Hürde liegt tatsächlich darin, sich mit dem Spiel und seinen Regeln auseinanderzusetzen. Zumindest ging es mir so. Ich bekam das Spiel kurz nach der Messe. Ausgepackt, ausgepöppelt und erstmal von der Masse an Material erschlagen. Das Pappinlay notdürftig (und falsch, da es keine Anleitung hierfür gibt) zusammengebastelt und befüllt und die Anleitung aufgeschlagen. Ich bin so jemand, der sich Anleitungen vor jeglichem Aufbau immer erstmal komplett durchliest. Auch den Spielaufbau, damit ich eine Ahnung dafür bekomme, wie welches Teil benannt wird und wo es später liegt. Nukleum hat mich hier völligst erschlagen. Zwar braucht der Aufbau auf dem Papier nur drei Seiten. Aber extrem klein bedruckt, mit sehr vielen Komponenten, die zum Teil noch ähnlich heißen. Ich hatte nach dem Lesen 0,0 Überblick und dachte, wenn der Rest der Anleitung so weitergeht, dann gute Nacht. Das Spiel landete erstmal auf der Seite, bis ich wieder Zeit und Muße fand, mich nochmal einzulesen. Nochmal beginnend mit dem Spielaufbau. Gleiches Gefühl, wie beim ersten Mal. Diesmal dachte ich mir aber, „was soll’s!“ und las einfach weiter. Und schnell stellte ich fest, dass die eigentlichen Spielregeln eigentlich recht einfach waren: Das Spiel wird reihum gespielt. Wer dran ist darf entweder ein Aktionsplättchen für die aufgedruckten 2 Aktionen nutzen oder als Schiene auf das Spielfeld legen (und auch so ggf. dessen Aktionen nutzen, wenn die Farben des Plättchens mit dem übereinstimmen, wo man es anlegt) oder eine Aufladung (quasi Einkommens- und Wertungsphase) für sich abhandeln. Es wird reihum gespielt, bis 2 der 5 möglichen Endbedingungen erfüllt sind (bei 2 Spielenden müssen 3 erfüllt sein). Dann kommt noch eine Schlusswertung und das Spiel ist vorbei. Die möglichen Aktionen auf den Plättchen sind: Häuser in Städte bauen, Turbinen oder Minen bauen, neue Aktionsplättchen kaufen, Aufträge annehmen, Energetisieren (Strom produzieren und in eigene/neutrale Gebäude leiten, um Erfolge und Boni zu bekommen). Fertig. Und so simpel, wie das hier klingt, so einfach und logisch ist das alles auch in der Anleitung. Liegt das Problem also nur im Spielaufbau? Das wollte natürlich getestet werden.
Da wir Regeln immer erstmal in einer 2-Spielenden-Partie lernen, baute ich das Spiel also auf. Und baute auf. Und baute auf. Ich glaube, 1,5 Stunden lang. Das lag aber – wie schon erwähnt – auch daran, dass ich das Papp-Inlay suboptimal nutzte. Denn ich musste viel sortieren. Aktionsplättchen mit und ohne Punkt, mit und ohne Buchstaben und nach Buchstaben getrennt. Aufträge nach Silber und Gold und Lila und die Silbernen mit und ohne Punkt und die Lilanen nach 1, 2 und 3 Strichen. Und überhaupt musste der komplette Tisch erstmal freigeräumt werden, denn Nukleum braucht Platz. Vieeel Platz. Und dann braucht es noch Playerboards, die jeweils mit 12 Gebäuden bestückt sind und auch diese musste ich erstmal farblich sortieren, bevor ich sie einsortierte. Puhhh…Ja, der erste Aufbau war mindestens genauso nervtötend, wie das Lesen der Anleitung in diesem Punkt. ABER: Hat man das erst einmal gemacht (oder auch 2-3 Mal), dann weiß man das Inlay sinnvoller zu nutzen und dann geht das auch alles in einer halben Stunde. Immer noch lang, aber nicht mehr ganz so nervenzerrend.
Nachdem der Aufbaumarathon endlich erledigt war, konnte das Spiel also losgehen. Noch ein Blick auf die gut gemachten Spielübersichten, die eigenen Sonderfähigkeiten inspiziert (die man während des Spiels freischalten kann), ein paar Minuten Zeit zum Verstehen der (wirklich ganz guten) Ikonografie und ein Blick auf die verfügbaren Aufträge. Alles im Kopf verwursten und loslegen. Äh….womit eigentlich? Ach ja, Gebäude, Turbinen und Minen muss man in ein eigenes Netzwerk (sprich: angrenzend an eine eigene Schiene, Mine, Turbine oder Gebäude) legen. Hat man kein Netzwerk, darf man überall bauen. Das erste Gebäude ist also schnell mal gebaut und schon merkt man. Ah…da kann ich ja gar nicht so wirklich was weiterbauen. Also brauche ich Schienen. Für jede Schiene opfere ich aber eines meiner eh schon wenigen Aktionsplättchen. Und um Handlungsfähig zu bleiben, muss ich zusehen, dass ich genug Aktionsplättchen habe. Was man dabei nie vergessen sollte: Schienen darf man überall bauen, nicht nur in ein eigenes Netzwerk. Sie begründen damit aber ein neues eigenes Netzwerk. Netzwerke brauche ich aber nicht nur, um bauen zu dürfen, sondern auch, um darüber Kohle und Uran zu geeigneten Kraftwerken zu transportieren. Dabei ist aber egal, wem die Strecken gehören, Hauptsache, sie sind da. Kohle produziert einen Strom, Uran zwei. Anfangs kann aber nur ein einziges Kraftwerk überhaupt Uran verarbeiten und dieses muss mit meinen Minen und mit meinem Gebäude verbunden sein, dass ich mit dem Strom aktivieren möchte. Dafür wird Kohle aber im Spielverlauf immer teurer. Außerdem brauche ich für mein Uran Turbinen oder muss fremde Turbinen gegen Geld nutzen. Ohne Turbinen kann ich nur ein einziges Uran umwandeln. Das Aktivieren von Gebäuden ist aber die Hauptquelle für Erfolge im Spiel und Erfolge muss ich zwingend sammeln. Habe ich nämlich keine Aktionsplättchen mehr, muss ich mich aufladen. Dann bekomme ich alle Aktionsplättchen zurück, die ich nicht in Schienen umgewandelt habe. Gleichzeitig bestimmt die Anzahl der genutzten Plättchen aber auch mein Einkommen, dass ich über Leisten im Spielverlauf hochtreiben muss. Je weniger Aktionen ich genutzt habe, desto geringer mein Einkommen. Bei diesem Aufladen muss ich aber auch alle meine Erfolge, die ich gesammelt habe, abgeben und bekomme dafür einen Stern auf einer besonderen Leiste. Auf dieser werden Sonderwertungen für die Schlusswertung „erarbeitet“. Habe ich beim Aufladen 0 Punkte, so bekomme ich einen kleinen Trostpreis, am Spielende aber auch jeweils 3 Minuspunkte pro Stern auf der 0. Das beliefern von Gebäuden mit Strom ist also meine eigentliche Hauptaufgabe – neben dem Erfüllen von Aufträgen, die mir Sonderboni und vor allem Schritte auf der Einkommensleiste bringen.
Ich möchte hier gar nicht tiefer ins Detail eingehen, denn rein von den Regeln her, gibt es gar nicht mehr so viel zu sagen. Aber ihr merk vielleicht: Die Komplexität des Spiel resultiert hauptsächlich daraus, die eigenen Möglichkeiten am sinnvollsten und gewinnbringendsten zu nutzen. Alles was man tun kann, macht nämlich Sinn. Jede einzelne Entscheidung ist wichtig. Man möchte alles, muss sich aber entscheiden, was man nun eigentlich am dringendsten will. Alles ist miteinander verzahnt und verwoben und schnell erwischt man sich vor allem in den ersten Partien dabei, dass man einen tollen Plan hat und plötzlich merkt, dass man nicht genug Geld oder Arbeiter hat (oder Aktionsplättchen oder man die Schiene gar nicht hat, von der man dachte, sie wäre da), um den Plan auch so zu verwirklichen. Und ja, das alles ist ein Garant für hohe Downtimes. Man sollte also vorher wissen, mit wem man Nukleum spielt. Aber: hat man erstmal ein paar Partien hinter sich gebracht, spielt sich das Spiel fast schon flüssig dahin (also, zumindest ohne Turbooptimierende am Tisch). Denn man mach immer nur ein bis zwei Aktionen und schon sind die anderen dran. Wirklich etwas wegnehmen kann man sich hier nicht (außer Bauplätze oder Aufträge) und so kann man eigentlich fast immer relativ gut planen. Ja, dadurch spielt es sich durchaus solitär. Aber eben auch wie ein richtig tolles Logikpuzzle, bei dem man versuchen muss, das beste aus den eigenen Möglichkeiten herauszuholen. Durch die variablen Aktionsplättchen und Aufträge, von denen nie alle im Spiel sind, spielt sich das Spiel auch in jeder Partie anders. Es braucht immer andere Wege und Entscheidungen und es gibt keinen goldenen Weg, der durch jede Partie erfolgreich durchläuft. Hier ist also nix mit „easy to learn/hard to master“, sondern bereits der Einstieg ins Spiel ist durch eine steile Lernkurve geprägt. Hat man diesen Gipfel aber erstmal erklommen, kann man das Spiel genießen und es auch locker zu zwei in ca. 90 Minuten spielen. Unsere Erstpartie dauerte mehr als zwei Stunden. Ohne Aufbau gerechnet. Aber mit Nachschlagen, weil wir uns manchmal unsicher waren, aber doch richtig lagen. Die Regeln sind also durchaus intuitiv (und sehr gut beschrieben, wenn man es durch den Aufbau schafft). Das Problem ist aber natürlich, dass Neulinge gegen erfahrene Spielende kein Land sehen und es sich daher vor allem dann richtig gut spielen lässt, wenn man es immer mit der gleichen Gruppe oder aber gegen Menschen mit ähnlicher Spielerfahrung spielt.
Ob Nukleum nun dem ganzen Hype gerecht wird oder nicht, mag ich nicht zu sagen. Ich finde aber, es ist ein tolles Spiel, dem ich es gönnen würde, wenn es weiterhin etwas mehr Aufmerksamkeit genießen würde. Auch wenn ich aktuell nicht weiß, ob es zum Dauerbrenner taugt. Denn, wenn es erstmal ein paar Monate nicht gespielt wird, könnte man zu viel vergessen und steht erneut vor einem Lernberg. Aber das Problem haben ja viele Expertentitel. Und ja, vielleicht ist Nucleum keine Schönheit, aber die grellen Farben und deren Unterschiede sind zumindest auch bei gedimmtem Licht sehr gut erkennbar sodass für mich die Funktion deutlichen Mehrwert gegenüber der vielleicht gewöhnungsbedürftigen Optik hat. Von daher ist es genau richtig so, wie es ist.
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Nukleum von David Turczi und Simone Luciani
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 bis 4 Spielende in ca. 60 - 150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
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