Die Entstehungsgeschichte dieses Spiels ist so einfach wie simpel - der doch recht bekannte Spieleautor Klaus-Jürgen Wrede war in Peru und hat sich die antike Stätte Caral angesehen. Es war so beeindruckend, dass dort sofort die Idee kam, darüber ein Spiel zu entwickeln. Und nein - es ist keine Abwandlung des Klassikers "Carcassonne", sondern komplett eigenständig und soll Familienspieler sowie Kennerspieler zugleich ansprechen.
Wir gehen also 4500 Jahre in die Vergangenheit zurück und wollen zusammen mit dem (fiktiven) Volk der “Carali” die entsprechenden Tempel und Pyramiden aufbauen. Im Grundspiel ist der Mechanismus dann auch recht einfach: Wir bewegen uns mit unserer Spielfigur innerhalb einer Runde entlang eines Rondells. Die aber wie eine Spirale verläuft, man sich aber dennoch immer über dieselben Aktionsfelder bewegt. In meinem Zug darf ich also meine Spielfigur entsprechend meines Bewegungswerts bewegen - dieser hängt davon ab, wie viele Alpakas ich vor meinem Schlitten auf dem Spielertableau liegen habe. Zu Beginn auf jeden Fall bis zu vier Schritte.
Jedes Aktionsfeld gilt dabei als ein Schritt, das Hauptziel ist dabei aber der Bau von Tempeln/Pyramiden und im Laufe des Spiels werden wir dafür Bauplätze beginnen. Jeder Bauplatz ist dann ebenfalls ein Schritt unserer Bewegung, egal ob ich oder ein Mitspieler dort baut. Die Aktionsfelder sind dabei recht klar. Es gibt ein Feld wo ich Arbeiter (Carali) bekomme und diese sofort einsetzen muss, entweder als Bauleiter um damit ein Bauplatz für mich zu reservieren, als Bergbauarbeiter um das Aktionsfeld des Bergbaus stärker zu machen oder als Priester, die auf fertiggestellte, 5 stöckige Tempel gesetzt werden.
Dann den angesprochenen Bergbau, wo ich Steine in Höhe der Anzahl meiner Arbeiter bekomme. Um meine Reichweite zu erhöhen, gibt es eine Alpakafarm und kann mir dort ein Alpaka-Meeple nehmen. Erreiche ich einen Bauplatz mit einem meiner Carali, kann ich dort einen Tempel bauen, zu Beginn muss ich entscheiden, ob 3 oder 5 Stockwerke und je Runde eigentlich nur ein Stockwerk gegen Abgabe eines Steins.
Zu guter Letzt gibt es noch einen Aktionsort für Rohstoffkarten, dort darf ich mir dann zwei auf die Hand nehmen und diese sind ein essentieller Teil der weiteren Spielmechanik. Es gibt vier Arten von diesen Rohstoffkarten und wenn ich jeweils ein Pärchen davon abgebe, kann ich je nach Art der Karte eine Bonus-Aktion ausführen. So gibt es z.b. Alpakas, die mir weitere 1-3 Schritte erlauben, oder Fische, die mich eine Aktion zweimal hintereinander ausführen lassen.
Aber auch am Rundenende spielen sie eine essentielle Rolle, denn am Ende (in der Mitte) der Spirale bauen wir den großen Haupttempel und der erste Spieler, der diesen erreicht, beendet sofort die Runde.
Nun muss, beginnend beim Spieler, der zuerst dort angekommen ist, jeder Spieler Opfer abgeben und zwar anhand dieser Rohstoffkarten. Der erste Spieler wählt dabei eine Art und die Anzahl wie er kann oder möchte. Folgende Spieler dürfen vorab gespielte Rohstoff-Arten nicht nochmal spielen, sondern müssen eine andere Art wählen! Dabei noch am Besten in der Anzahl mehr als andere. Kann ich gar nichts opfern, verlier ich Siegpunkte, konnte ich am meisten opfern, dann bekomme ich viele Punkte, je nachdem wie weit der Haupttempel schon gebaut wurde. Dieser Spieler wird dann auch neuer Startspieler und das ist ebenfalls eine ganz wichtige Sache in Caral.
Denn ich habe eine Sache bisher nicht erwähnt und zwar den Architekten! Dieser wandert ebenfalls mit uns über die Spirale und der Startspiele würfelt immer zu Beginn seines Zugs den Architektenwürfel, welcher entscheidet ob dieser 0, 1 oder 2 Felder bewegt. Häufig muss der Spieler eine Wahl treffen. Warum ist das wichtig? Ganz einfach - ich darf an keinem Aktionsplatz HINTER dem Architekten eine Aktion ausführen! Und die Bauplätze werden für seine Bewegung nicht berücksichtigt. Heißt: eventuell nehme ich meinen Mitspielern die Chancen, an ihren Tempeln zu bauen.
Je mehr kleine Tempel gebaut werden, desto größer wird auch der zentrale Tempel, sobald dieser fertiggestellt ist, endet das Spiel und es findet eine Entwertung statt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Nach längerer Zeit mal wieder etwas ausführlicher in der Erklärung, aber ich denke, das ist bei diesem Spiel auch recht wichtig, um zu verstehen, was das Spiel vom Rest ein wenig abhebt. Denn für mich bleibt es dennoch ein Familienspiel. Die Aktionen sind klar definiert und schnell erklärt und auch die Aktionen selbst gehen schnell. Das Spiel selbst leider nicht. Selbst im Spiel zu zweit, ist man schon über eine Stunde dabei und das ist gefühlt ein wenig zu lang. Gerade der Einstieg ist etwas zäh und nimmt erst im Laufe der Partie Fahrt auf, aber wenn es Fahrt aufnimmt, dann bringt es Spaß.
Es ist schon ein tolles Gefühl, wenn man den Architekten geschickt platzieren konnte, dass die Mitspieler nichts Sinnvolles machen können, ich selbst aber schon. Ein ständiges Taktieren und Abwägen, was in der kommenden Runde eher der Fokus sein sollte. Erstmal nur Rohstoffe sammeln? Bauplätze sichern? Bauen? Rohstoffkarten natürlich nicht zu vergessen! Mit einer etwas knackigeren Spielzeit hätte ich das noch besser gefunden.
Auch den Leuten von Funtails ist aber nicht entgangen, dass es im Kern ein recht simples Spiel ist und deswegen hat man gleich noch sechs Module dazugelegt und wenn man die natürlich allesamt dazu nimmt, geht es schon in den Expertenbereich.
Die “Jahresplättchen” ändern je Runde die Wahl des nächsten Startspielers, die “Laune der Götter” gibt allen Spielern eine gemeinsame Aufgabe, was die Abgabe an Rohstoffkarten angehen und “Statuskarten” geben uns nochmal gesonderte Ziele auf den Weg. “Fortschrittsplättchen” ändern die Basis-Aktionen ab, die “Anaconda” blockiert gewisse Aktionsfelder und das “Abgesandtenbrett” gibt uns weitere Verwendungszwecke für die Carali und Alpakas für Boni.
Also jede Menge drin und ich kann sagen, wie schon bei GlenMore II sind so gut wie alle sehr sinnvolle Module, wodurch man Caral wirklich zum Spiel seiner Wahl gestalten kann. Eine tolle Idee und ich hoffe es wird noch weitere Titel dieser Art geben.
Caral überzeugt auch mit seinem Material, in den Bildern seht ihr die Standardversion, es gibt auch noch eine Deluxe-Variante. Auch die Optik gefällt mir gut, auch wenn ich persönlich vom Thema selbst nicht so abgeholt werde. Gefühlt gibt es schon so viele Spiele mit Mittel- und Südamerika und den entsprechenden Pyramiden-Tempeln, das einen sowas jetzt nicht mehr hinter dem Ofen hervor lockt. zumal ich mich wirklich schwer tue, die auseinander zu halten, ob nun Mexiko, Peru oder was anderes.
Bisher läuft Caral ziemlich unter dem Radar - das ist schade, denn es macht eigentlich nur wenig falsch - wie gesagt, für mich eher die Länge, was zum Teil mit gewissen Modulen natürlich noch länger wird. Schaut es euch dennoch mal an, wenn ihr die Möglichkeit dazu bekommt.
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