http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; Charioteer - BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen <BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen></BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen> ~ BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

06.10.2023

Charioteer


Salvete! Und da hören meine in der Schule hart erarbeiteten Lateinkenntnisse auch schon wieder auf… Dennoch befinden wir uns, wie ihr euch sicher denken könnt, im alten Rom, und noch genauer im Circus Maximus, dem Hauptschauplatz der glorreichen Wagenrennen, in denen sich rivalisierende Zirkusparteien unter verschiedenfarbigen Bannern im heißen Sand der Arena waghalsig-spektakuläre Rennen lieferten. 

In Charioteer werden auch wir uns den Gefahren der Rennstrecke unter tobendem Getöse der Menschenmenge aus den Rängen stellen. Jeder der 2-6 Spieler steuert in diesem Racing Game einen der gegeneinander konkurrierenden Wagen und versucht, wie soll es auch anders sein, am Ende der dritten Runde als erster über die Ziellinie zu kommen, bzw. am weitesten hinter die Ziellinie, falls es mehrere Wagen bis ans Ziel schaffen.


Hierbei gilt es auf den geraden rechtzeitig voran zu sprinten, die Kurven gekonnt zu nehmen, den Kontrahenten die Wagen zu demolieren und sich selbst hin und wieder auch einmal kurz zu erholen, um dann im Endspurt die Nase vorn zu haben. Und genau diese vier Arten der Bewegung (Sprint, Corner, Attack, Revovery) werden in Charioteer kartengesteuert zugrunde gelegt. Auf den eigenen Handkarten befinden sich stets ein paar der vier Symbole mit Zahlenwerten und wir können immer gleiche Symbole mit gleichen Zahlenwerten zusammen ausspielen, um uns fortzubewegen, wobei in jedem Zug auch eine andere Crowdkarte ausliegt, die bei der Verwendung der Symbole mitverwendet werden kann. Die Zahlenwerte des Sprintsymbols sind am höchsten, sodass man hier auch die meisten Meter machen kann – gerne auch mal 14, 15 Felder auf einmal. Doch nur mit den Corner-Symbolen, kommt man doppeltschnell um die langgezogenen Kurven. Verwendet man genügend Karten mit Attack-Symbolen kann man allen Kontrahenten Schaden machen, der jedoch erst im darauffolgenden Zug bei der Berechnung der Bewegung mit einbezogen wird. Um diesen Schaden, der sich in einer Partie auch gerne mal anhäuft, wieder loszuwerden, sollte man schließlich auch einmal auf Recovery setzen und ein paar Felder weniger zurücklegen, um anschließend wieder Vollgas geben zu können. Extrasymbole auf manchen Karten erlauben es zudem, sich u.a. vor Angriffen zu schützen oder mit einer Peitsche die Pferde nochmals anzuheizen für die am Ende doch so wichtigen 4-5 Extrafelder.


Zudem bekommt man für besonders gelungene Manöver Extratokens, die man verdeckt zusammen mit seinen Handkarten ausspielen kann, um von einmaligen Vorteilen zu profitieren. Doch egal, wie erfolgreich der eigene Move war: je häufiger ich einen Bewegungstyp benutze, desto effektiver wird dieser im Laufe der Partie, sodass man in der letzten Runde sogar mit einer Attack oder Recovery-Bewegung große Distanzen zurücklegen kann. 

Und dann kam der Tag, an dem ich Karten ausspielte und erstmals mit wehender Peitsche in die Kurve donnerte. Das Cover des Spiels hatte mich bereits heiß gemacht, die sonstige Optik… naja, nicht wirklich, aber Schwamm drüber; das Material ansonsten solide, wobei sich die Karten nicht so hochwertig anfühlen, wie ich es mir für den Preis wünschen würde; allerdings sind es insgesamt immerhin auch ne ganze Menge Karten (siehe Foto). Erwartungshaltung also nicht allzu hoch, das Rennen beginnt, Karten werden gespielt, ein Wagen galoppiert davon, immer weiter von allen anderen weg, im Vollsprint scheinen sich alle Symbole ineinanderzufügen – außer meine, Frust, scheiß Glücksspiel, doch dann… warte mal, ich hole auf, die anderen auch, fast da, gleichauf, die Führung, wieder leicht zurückgefallen, Attacke! Abgewehrt dank des Schild-Tokens, weiter geht’s, Sprint, jetzt gut durch die Kurve kommen, allesamt Kopf an Kopf, Fotofinish, wer wird es, das Ziel nähert sich, nur noch ein paar Felder, geschafft! Aber die anderen auch, alle über die Ziellinie, wer kommt am weitesten, ich, ja ich, es ist vollbracht… Ich schaue hinter mich, ein Feld hinter mir ist Wagen Nr. 2 gelandet, zwei Felder dahinter Wagen Nr. 3. Wie ist das möglich? Die Strecke besteht immerhin aus insgesamt 66 Feldern, und das Ganze mal 3 Runden! Erwartungen übertroffen.


Charioteer hat mich alles in allem positiv überrascht, nachdem ich der Optik nicht allzu viel abgewinnen konnte. Besonders gelungen finde ich einerseits, dass alle Spieler die Karten in jedem Zug gleichzeitig auswählen und verdeckt vor sich auslegen, sodass Downtime kaum vorhanden ist. Auch die Tatsache, dass man nicht nur ein paar Felder vorrückt, sondern in manchen Zügen einfach mal die ganze Gerade durchsprintet – was sich ziemlich gut anfühlt – finde ich für ein Racing Game durchaus erfrischend. Ebenfalls gut ausgedacht finde ich das Skill System, da es eine weitere Planungsebene hinzufügt und teils interessante Entscheidungen mit sich bringt. Je häufiger man einen Bewegungstyp benutzt, desto stärker wird er, doch ganz am Ende sind die Moves die später ans Ende der Skill-Leiste kommen, stärker als die, die davor am Ende eingeloggt werden – cool! Darüber hinaus finde ich es auch klasse, dass man immer die zwei nächsten Crowd-Karten, die man symboltechnisch mitbenutzen kann, im Voraus sieht, sodass man immer wieder abwägen muss, ob man passende Symbole für einen krassen Zug später aufhebt, oder ob man sie nutzt, um in der Situation gerade besser voranzukommen.


Natürlich ist nicht jedes einzelne Rennen so unfassbar spannend wie unsere Erstpartie zu dritt. Doch obwohl Glück hier selbstverständlich eine nicht zu vernachlässigende Komponente ist, gleicht sich das Ganze zumeist – zumindest unseren Erfahrungen nach – im Laufe des Rennens ganz gut aus, während geschickte Planung, vor allem mit den Skills, im Laufe des Rennens immer wichtiger werden. Zu sechst haben wir das Spiel leider nicht auf den Tisch bekommen, doch da alle parallel spielen und der Schaden, den man pro Runde bekommen kann, so oder so auf drei begrenzt ist, kann ich mir gut vorstellen, dass das Spiel auch in dieser Personenanzahl gut funktioniert und aufgrund der vermehrten Überholmanöver vielleicht ein wenig, aber nicht massiv länger dauert.


Doch am Ende des Tages muss einem dennoch bewusst sein, dass man es trotz der Aufmachung und Preisklasse mit einem nicht allzu schweren Titel zu tun hat, der zwar immer wieder Spaß bringt, aber letztlich auch immer wieder dasselbe von einem verlangt. Es ist auch kein Mario Kart im Römergewand, denn auch wenn man anderen Wagen Schaden machen kann, muss man sich das WIE wohl selbst zusammenreimen, da hier nur Cubes auf die Boards der Gegner verteilt werden. Sollte man halt wissen.


Bei uns wird Charioteer jedenfalls hier und dort sicher mal als Absacker auf dem Tisch landen. Doch nach ner Stunde wilden Dahingaloppierens reicht es dann sicher auch wieder für eine Weile, ehe es vielleicht dann mal wieder aus dem Schrank gezogen wird. Vale!

___________________________________________________________________


Charioteer von Matt Calkins
Erschienen bei GMT Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GMT Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link