Es ist noch gar nicht so lange her, dass ich die Grundbox von Arkham Horror: Das Kartenspiel rezensieren durfte. Und Mensch, was war ich begeistert. Und auch nach mehreren Durchgängen in der Mini-Kampagne bin ich es noch immer, auch wenn natürlich der Wunsch nach „mehr, mehr, mehr“ aufkam. Und schwupp wurde es auch mehr. Und wenn ich ehrlich bin, kann ich dem Arkham Horror Kartenspiel danken. Ja, es ist, wie ich schon schrieb, ein Groschengrab. Aber es ist nun auch irgendwie mein persönliches "Schutzschild" vor der Lorcana-Versuchung. So kann ich mir einreden, Lorcana nicht zu brauchen, denn ich hab ja was richtig tolles, storygetriebenes und mit begrenzten Kosten versehenes und muss nicht auf irgendwelche Mega-Ultra-Sonstwas-Rares hoffen, sondern habe alles in einer schicken Box. Und ja, diese Strategie funktioniert bei mir sehr gut (Einbildung ist eben auch eine Bildung). Ein Hoch also auf LCGs und jetzt mal ran ans Eingemachte.
Zu den Grundmechaniken des Arkham Horror Kartenspiels habe ich in der oben genannten Rezension schon einiges geschrieben und im Kern wird hieran nicht gerüttelt. Kleine Ergänzungen dazu folgen gleich. Aber lieber Herr/Frau Gesangsverein, was hat sich mein Eindruck, den ich nach der Basisbox hatte, nach dem Spielen von Am Rande der Welt verändert. Doch zunächst mal die harten Fakten: Die Kampagnen-Erweiterung kommt mit einer Box in Größe des Grundspiels daher, die eigentlich nur deswegen so groß ist, weil ein überraschend dickes Ringbuch enthalten ist und natürlich, weil einfach Platz für andere Erweiterungen im Inlay geschaffen wurde. Brauchen tue ich das nicht, denn die Komplette Kampagne passt mit Ermittler-Erweiterung sowie einer weiteren Kampagnen-Erweiterung (die ich mir natürlich auch schon angeschafft habe…) in die Grundbox – auch wenn der Platz nun wirklich mehr als gut gefüllt ist. Aber nicht von meiner Aussage täuschen lassen, denn im Gegensatz zum Grundspiel haben wir hier nicht „nur“ drei Kapitel in der Box, sondern fünf (und ein paar Marker, deren Zweck ich hier nicht preisgebe). Und allein das erste kann man, wenn man möchte und nicht den ganzen Abend ein Spiel spielen möchte, in 3 Sessions spielen, da entsprechende „Checkpoints“ drin sind. Wir hatten es in 2 Sessions gespielt und die Fortsetzung nach einer Unterbrechung funktioniert einwandfrei. Und ein Kapitel in der Mitte spielt man je nach bisherigem Spielverlauf auf drei verschiedene Arten. Also auch hier ist deutlich mehr in der Box, als man zunächst meinen könnte.
Zur Hintergrundstory der Box kann ich als (bislang) Nichtleser der Geschichten von H.P. Lovecraft nicht so richtig einsortieren, aber das hat dem Spielspaß keinen Abbruch getan. Denn was in der Box geboten wird, sucht erzählerisch wirklich seines Gleichen in der Brettspiellandschaft. Ich werde die Story natürlich nicht spoilern, aber damit ihr einen Eindruck bekommt, zumindest mal die ersten Themen ansprechen.
Dem Spiel liegen einige Personen in Form von Karten bei. Alle Mitspielenden dürfen eine dieser Personen als „Partner“ in ein Szenario mitnehmen und die Kartenfähigkeiten dieser Personen nutzen. Doch gleich zu Beginn stürzt unser Flugzeug ab und eine dieser Personen stirbt. Je nachdem, wer gestorben ist, bekommen wir andere Abschnitte der Story zu Lesen. Und natürlich bringt jede Person noch eine eigene besondere Karte mit, die im Laufe der Geschichte gefunden werden kann. Doch zuerst mal müssen wir ein geeignetes Lager aufschlagen und….andere der Personen verlassen uns evtl. auch im Laufe der Geschichte und ändern die Abläufe….und Nachts, da erwarten uns die verlorenen Seelen unserer…..und wir besteigen Berge und….Ach, lasst Euch einfach überraschen!
*** Spoilerende ***
Wer möchte, kann alle Szenarien (auch die Teile der Szenarien) der Box auch als Oneshots spielen, wobei man dies tunlichst erst nach dem ersten (oder besser zweiten oder dritten) Durchspielen machen sollte, denn sonst nimmt man sich viel von dem, was das Spiel bietet. Denn die Kampagne im ewigen Eis ist so unerbittlich, wie die Gegend in der sie spielt. Denn zu den bisherigen Markern für unseren Beutel gesellen sich hier die sogenannten Frostmarker. Diese landen früher oder später im Beutel und zieht man diese heraus, bringen zunächst mal -1 auf die Probe plus den Effekt, dass man noch einen weiteren Marker aus dem Beutel ziehen muss. Und hat man zwei davon hintereinander gezogen. Nun ja…aus die Maus mit der Probe. Und als ob das nicht reicht, bestrafen einen diverse Karten natürlich noch zusätzlich pro gezogenem Frostmarker. Man will die Dinger also Partout nicht haben! Zum Glück gibt es Möglichkeiten, sie wieder loszuwerden. Doch Frostmarker alleine reichen natürlich nicht aus, um uns zu zermürben. Nein! Denn es kommen noch die Tekeli-li-Karten dazu. Hierbei handelt es sich um Schwächekarten, die in Form eines Decks bereitliegen und darauf warten, dass man sie sich einfängt. Die Effekte sind in der Regel….nervenaufreibend, allerdings gibt es auch hier Möglichkeiten, diese wieder loszuwerden. Zum einen, durch „Belohnungen“ im Spiel. Zum anderen aber auch durch das bloße Ziehen der Karten aus dem eigenen Deck. Denn einmal aktiviert, wandert die Tekeli-li-Karte wieder in ihr eigenes Deck zurück. Gut, alles andere wäre zu krass.
Und ja, was soll ich sagen, mit dieser Erweiterung hat sich das Arkham Horror Kartenspiel ganz weit nach oben in die nicht vorhandene Liste meiner Lieblingsspiele katapultiert. Dorthin zielte es zwar schon nach der Grundbox, aber was man hier an Ideenreichtum für Story und dem, was man aus Karten so alles rausholen kann, geboten bekommt, lässt mich schlicht und ergreifend begeistert zurück. Und mit dem Wunsch nach mehr, mehr, mehr….
Neben der Kampagnen-Erweiterung konnte ich mir direkt auch die passende Ermittler-Erweiterung anschauen. Inhaltlich/mechanisch mag ich die neuen Ermittelnden, die hier mitgeliefert werden wirklich sehr. Zum Beispiel gibt es eine Figur (Lily Chen), die besondere dauerhaft verfügbare Vorteilskarten ("Disziplinen") in ihr Deck nehmen kann, die Anzahl aber von der Erfahrung im Spiel abhängt (sie "levelt" also quasi fühlbar) und man je Disziplin aber auch eine zusätzliche Schwäche ("Bürde des Schicksals") ins Deck mischen muss. Und auch bei den Spielenden-Karten an sich sind echt richtig gut Sachen mit drin. Dazu gehören vor allem auch die neuen Multi-Klassen-Karten, die wie der Name schon sagt, eben nicht nur von einer Klasse genutzt werden können. Neu dabei sind zudem auch Karten mit dem Schlüsselwort „Erforscht“, die wir innerhalb eines Szenarios erstmal freischalten müssen, um sie ins Deck nehmen zu dürfen. Und so schick und schön und praktisch alle neuen Ermittler und Karten auch sind, versteckt sich hier dann bei allem Jubel über die Kampagnen-Erweiterung in dieser Box mein (kleines) Aber. Oder auch zwei.
Zum einen ist die Packung viel zu groß für die Menge an Karten, die enthalten sind. Vor allem, weil man die Packung nicht zur Aufbewahrung nutzt. Hm. Zum anderen fand ich es bei der Grundbox toll, dass die Ermittler bereits mit fertigen Decks „angereist“ sind. Hier bekommen wir aber einfach nur die Karten und müssen uns selbst was überlegen. Mir ist natürlich klar, dass es eine Erweiterung ist und man hier eben keine fertigen Decks bekommen konnte, da man immer auch Karten zumindest aus dem Grundspiel braucht. ABER: Zu allen Erweiterungen vor Am Rande der Welt, gibt es Empfehlungen von Asmodee/Fantasy Flight, wie man gute Decks mit den bisherigen Karten bauen könnte. Diese Empfehlung fehlt hier leider komplett. Und da mir schlicht die Zeit fehlt, mich intensiv mit allen Ermittlern und sämtlichen Spielendenkarten auseinander zu setzen, habe ich natürlich online geschaut und bin auf die ArkhamDB gestoßen und habe dann direkt losgelegt und dort nach Decks gesucht, die nur aus den neuen Ermittlern und den Karten des Basisspiels bestehen. Habe welche gefunden, sie getestet und es anfangs ein wenig bereut, dass ich nicht auch andere Ermittler-Sets habe oder nicht mit den Decks des Grundspiels in die Eiswüste gezogen bin. Aber eigentlich…gibt es auf der Seite unfassbar viele Decks und eigentlich will ich jetzt auch mehr Ermittlersets, damit ich die wirklich guten Decks bauen kann. Oder ich muss vielleicht doch noch mehr Zeit in den Deckbau investieren. Ich sag ja, Fluch und Segen so ein LCG….Ich find's richtig gut.
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Arkham Horror: Das Kartenspiel - Am Rande der Welt - Kampagnen- & Ermittler-Erweiterung von Matthew J. Newman & Jeremy Zwirn
Erschienen bei Asmodee
Für 1 bis 4 Spielende in 45- 180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
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