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25.09.2023

Luft, Land und See


Durch den Angriff Russlands auf die Ukraine ist das Thema Krieg ein gutes Stück näher an uns hier in Europa herangerückt. Nichtsdestotrotz gibt es auf der Welt traurigerweise ständig irgendwo kriegerische Konflikte, die teils schon seit Jahrzehnten andauern und bei denen kein Ende in Sicht ist. Gleichzeitig setzen sich die Menschen schon ab der Geburt spielerisch mit Themen auseinander, die sie und die Menschheit allgemein beschäftigen. Krieg bildet hiervor keine Ausnahme. Mir fallen hier neben dem altehrwürdigen Risiko vor allem größere Titel wie Undaunted, Memoir 44 und Axis and Allies ein*. Doch jüngst wurde ein eher kleinerer Vertreter des Genres erfolgreich über die Spieleoffensive von Giant Roc auf den Markt geworfen. Hier kämpfen wir in der Luft, auf dem Land und auf See, und versuchen in möglichst vielen Kampfbereichen zu dominieren, um zunächst die Schlacht und am Ende den ganzen Krieg zu gewinnen.


Luft, Land und See ist ein kleines Kartenspiel für 2 Personen, in dem wir nacheinander verschiedene Taktikkarten auf die Bereiche Luft, Land oder See ausspielen, um am Ende die Kampfhoheit in mindestens zwei der Bereiche zu erringen und die Schlacht für uns zu entscheiden. Doch vielleicht zieht sich der Gegner auch frühzeitig zurück, um hohe Verluste in der aktuellen Schlacht zu vermeiden?

Die Taktikkarten selbst werden zu Beginn zufällig an die zwei Kontrahenten verteilt und zeigen stets einen Wert sowie einen Effekt, wobei niedrige Werte mit stärkeren Effekten korrespondieren und höhere Werte entsprechend mit schwächeren Effekten. Diese können einmalig etwas am Spielgeschehen ändern oder dauerhaft aktiv sein, solange die Karte offen ausliegt. Gehen wir doch beispielhaft einmal ein paar der Karten mit den jeweiligen Effekten durch, damit ihr eine Idee davon bekommt, wie eine Partie Luft, Land und See aussehen könnte.


Vielleicht spiele ich gegen Ende der Partie zunächst den „Nachschub“ mit einer Kampfstärke von 1 in den Schauplatz Luft. Diese Karte gibt mir, solange sie offen liegt, auf den beiden benachbarten Schauplätzen zusätzlich ein Kampfstärkenplus von jeweils 3. Darauf hat mein Gegenüber jedoch gewartet und spielt den Hinterhalt mit einer Kampfstärke von 2 in den Schauplatz Land. Dieser erlaubt es ihm eine beliebige offene Karte – und in diesem Fall wählt er meinen Nachschub – umzudrehen, sodass ich meine Extrakampstärke auf den Nachbarschauplätzen verliere und auf eine bittere Niederlage dieser Schlacht zusteuere, da ich nun nur noch auf einem der Schauplätze vorne liege. Soll ich mich also gleich zurückziehen? Keineswegs, denn ich hatte ja nur auf einen Hinterhalt gewartet, sodass ich nun meine Umgruppierung mit einer Kampfstärke von 4 auf den Schauplatz See spielen kann. Diese erlaubt es mir wiederum, eine eigene verdeckte Karte zurück auf die Hand zu nehmen und eine andere sogleich auszuspielen. Ich entscheide mich fürs Sperrfeuer mit einer Kampfstärke von 4 auf dem Schauplatz Land, sodass ich meinen Nachschub später als letzte Karte doch noch spielen kann und somit gute Aussichten auf einen glorreichen Sieg habe, zumal das Sperrfeuer dafür sorgt, dass alle darunter liegenden Karten in jenem Schauplatz eine Kampfstärke von 4 haben.


Die Karten können immer nur auf dem auf der Karte angegebenen Schauplatz offen ausgespielt werden. Oder man spielt sie verdeckt auf einen beliebigen Bereich, um dort einfach eine Kampfstärke von 2 hinzuzufügen und auf den Effekt der Karte zu verzichten. 

Wurden alle Handkarten ausgespielt, wird geschaut, wer die Schlacht gewinnt und dafür massig Siegpunkte kassiert. Zieht sich jemand frühzeitig zurück, da er oder sie das Gefühlt hat, diese Schlacht so oder so nicht mehr erfolgreich zu Ende bringen zu können, gewinnt zwar auch das Gegenüber, kassiert dafür aber weniger Siegpunkte; doch je eher man sich zurückzieht, desto weniger Siegpunkte sind es letztlich für den Gegner.


Luft, Land und See ist ein witziges Kartenspiel mit ernstem Thema. Ich persönlich kann dem Thema nicht allzu viel abgewinnen und mir persönlich ist der ganze Ablauf auch ein wenig zu Glück lastig. Denn man weiß ja nie, welche Karten der Gegner zu Beginn gezogen hat und daher kann ich zwar taktisch geschickt spielen, eventuell auch mal gezielt bluffen, bzw. eine Karte in der Hoffnung spielen, dem Gegner eine andere herauszulocken, ehe man mit der letzten Karte die Schlacht nochmals komplett umschmeißt und für sich entscheidet; doch am Ende gibt es halt auch Partien, in denen ich das Gefühl hatte, schlichtweg keine Chance zu haben, da mein Gegenüber immer eine perfekt passende Antwort auf meine ausgespielten Karten hatte. Andere Partien waren dafür wieder spannend, und die Spannung resultiert halt auch gerade daraus, dass man nie weiß, welches Ass der Gegner noch so im Ärmel hat, was thematisch ja auch gar nicht so abwegig ist. Wie reagiert man, wenn der Gegner plötzlich eine Karte verdeckt spielt? Hat er vor diese später mit dem Effekt einer anderen Karte wieder zu flippen? Oder will er mich nur auf eine falsche Fährte locken? Wer auf solche kleinen 2-Personen-Kartenspiele steht und dem Thema grundsätzlich nicht abgeneigt ist, der kann auf jeden Fall einen Blick auf Luft, Land und See werfen.


Ich persönlich ziehe mich aus der Schlacht zurück und lasse euch bei der nächsten den Vortritt, falls euch diese Rezension neugierig auf das Spiel gemacht haben sollte. In diesem Fall wünsche ich euch viel Erfolg bei euren Manövern auf dem Land, in der Luft und auf See, und natürlich das richtige Kartenglück!

*Das ist nun wirklich nicht mein Genre und daher gibt es vielleicht viel bessere Vertreter für Kriegsspiele, die ich jedoch nicht kenne.

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Luft, Land und See von Jon Perry
Erschienen bei Giant Roc
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link