Mit “Die Crew” ist dem Kosmos-Verlag vor einigen Jahren wirklich ein Überraschungshit gelungen und hat dem angestaubten Genre des “Stichspiels” wieder ein wenig Leben eingehaucht. Sowas hat man zuvor noch nie gesehen: kooperativ und mit einer Art Kampagne bzw. einem Level-System. Auch ein Nachfolger ließ nicht lange auf sich warten. Mit Inside Job von Tanner Simmons möchte man weiterhin auf der “Crew-Erfolgs-Welle” schwimmen und hat im Ansatz wieder ein kooperatives Stichspiel. Ja, wenn es da keine Verräter am Tisch gäbe.
Bei “Die Crew” hat so manche Entscheidung wohl schon häufiger dazu geführt, den ein oder anderen für einen Verräter zu halten, doch bei “Inside Job” ist dieses Misstrauen tatsächlich angebracht. Jeder Spieler ist im Grunde nämlich ein Agent und möchte die vorgegebenen Missionen erfüllen. Sollten ausreichend solche Missionen gelingen, dann gewinnen die Agenten das Spiel. Dann gibt es noch die Insider, die versuchen heimlich diese Missionen zu boykottieren und gleichzeitig ausreichend Aktenkoffer zu sammeln, denn jeder Spieler, der den Stich für sich entscheidet erhält einen solchen Koffer. Hat der Insider seinen Zielwert erreicht, gewinnt er automatisch das Spiel.
Sollten beide Gruppen ihre Ziele nicht erreichen, wird am Ende diskutiert wer nun der Verräter am Tisch ist. Und je nachdem, ob man den richtigen erwischt hat oder nicht, gewinnt die jeweilige Seite.
Die Missionen von Inside Job sind denen von “Die Crew” relativ ähnlich, wie z.B. “Jede folgende Karte muss höher sein als die vorherige” oder “der zweite Spieler muss den Stich gewinnen” und so weiter. Insgesamt können 3-5 Spieler mitmachen, wobei es auch eine 2-Personen-Variante gibt, aber jedem sollte klar sein, dass Spiele mit Social Deduction Element stets in größeren Gruppen mehr Spaß bringen.
Für mehr Abwechslung gibt es auch noch jede Menge weitere Rollenkarten, die abgewandelte Versionen von Agenten oder Insidern sind oder aber neue, neutrale Rollen, die ihre eigenen Ziele verfolgen. Diese alle aufzuzählen würde jetzt den Rahmen sprengen und so lass ich euch den Spaß diese zu entdecken.
Wem “Die Crew” zu kooperativ war oder bei “Werwölfe” das Spiel fehlt, der hat mit Inside Job evtl. einen passenden Titel gefunden. Es spielt sich wirklich gut und der Verräter-Mechanismus funktioniert hier wirklich sehr gut. Clou hierbei: der Insider darf von der Bedienpflicht abweichen (die Mitspieler müssen nur aufpassen, dass es auffällt) und es werden nie alle Handkarten ausgespielt. So gibt es immer die Chance, dass der verdächtige Mitspieler tatsächlich nicht anders handeln konnte und das sorgt dann natürlich für ordentlich Diskussionsbedarf an allen Fronten.
Wir hatten auf jeden Fall in den Runden immer sehr viel Spaß und jede Menge “Werwölfe-Vibes”, so dass die Stichspiel-Aufgaben schon fast ein wenig in den Hintergrund gerieten. Das mag aber natürlich in jeder Gruppe anders laufen. Ich, als Freund von Stichspielen empfinde Inside Job auf jeden Fall als eine sinnige Ergänzung zur Sammlung und es wird bestimmt noch so manches Mal bei uns auf den Tisch kommen.
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