Mit Dark Souls: Tomb of Giants erschien ein neues Core-Set in der Dark Souls: Board Game Riege mit angepassten Regeln und einigem Neuen drum rum, um den vielgescholtenen ersten Aufschlag – den ich zugegebener Weise nie gespielt habe, verzeiht mir daher die fehlenden Vergleiche – zu verbessern. Quasi das gleiche, was auch CMON mit der zweiten Auflage von Zombicide gemacht hat, nur eben im Dark Souls Universum und mit neuer Kampagne und neuem Setting und neuen Komponenten und Mechaniken und…Aber wie gesagt, den Vergleich zum ersten Aufschlag kann ich nicht seriös ziehen, den zum Computerspiel schon. Und ja, ich erkenne Letzteres an sehr vielen Stellen auf dem Tisch wieder. Sowohl optisch als auch spielmechanisch. Und wer meine Rezi zu Horizon Zero Dawn gelesen hat weiß, dass ich Computerspiel-Brettspiel-Adaptionen durchaus etwas abgewinnen kann. Und doch hinterlässt Dark Souls: Tomb of Giants mich mit sehr gemischten Gefühlen. Um das zu veranschaulichen, hole ich wie immer mal etwas aus.
Die Box kommt mit einem Sortiersystem (in das am Ende aber irgendwie nicht alle Tokens so richtig reinpassen wollen…), zwei Händen voller Minis, kargen Dungeontiles und jeder Menge Karten daher. Die Minis sehen durchweg sehr schick aus und kommen im Kern in drei verschiedenen Größen daher. Grade der Endgegner wirkt dabei sehr imposant, während es sich bei dem Rest hauptsächlich um unterschiedliche Skelette handelt. Der Aufbau geht erstaunlich schnell von der Hand, ein paar Sortierereien hier, ein paar Karten da, ein Playerboard mit Ausrüstungskarten für jede/n und es geht los:
Das Spiel besteht aus insgesamt 10 Begegnungen. Die 5. Begegnung ist immer der Mini Boss „Black Knight“ währen die 10. der Endboss „Gravelord Nito“ ist. Die anderen 8 Begegnungen werden aus einem Kartenstapel (in 3 Leveln) zufällig gewählt und Schritt für Schritt erkundet. Jede Begegnung besteht dabei aus Spielfeld aufbauen, Missionsziele erledigen (meistens alle Gegner besiegen, wobei es auch andere Aufgaben gibt) oder scheitern, überlegen ob man zum Lagerfeuer zurückkehren will (bzw. wenn man scheitert, muss man dies tun), ggf. die Ausrüstung der Truppe mit dem Gruppeninventar tauschen und dann weiterlaufen. Dem Lagerfeuer kommt hierbei eine besondere Bedeutung zu: Hier kann man seine Charaktere leveln, mit neuer Ausrüstung eindecken und einmalige Aktionsmöglichkeiten wieder „aufladen“. So hat man nämlich Gegenstände bei sich, die man einmalig nutzen kann und die erst wieder reaktiviert werden, wenn man am Lagerfeuer war. Dazu gehört die Möglichkeit, alle Marker vom eigenen Brett abzuwerfen (dazu komme ich gleich noch) oder einen Würfel neu zu würfeln (auch dazu gleich mehr) oder die eigene Heldenfähigkeit zu nutzen. War man am Lagerfeuer, dann muss man allerdings sämtliche bisherigen Begegnungen zurücksetzen und beginnt von vorne. Es sei denn, man hat als Belohnung mal eine Abkürzung erhalten oder zumindest den Black Knight besiegt. Dann startet man von dort.
Hinzu kommt, dass man nur eine begrenzte Anzahl an möglichen Lagerfeuerbesuchen hat. Ist diese Zahl erreicht, ist das Spiel verloren, denn wir spielen hier zu einhundert Prozent kooperativ. Kurz gesagt: Eigentlich möchte man nicht zum Lagerfeuer müssen. Man muss es aber trotzdem tun, denn ohne zu leveln und neues Equipment sieht man beim Endgegner kein Land – wenn man ihn denn überhaupt zu Gesicht bekommt. Das heißt also: Das Spiel wird irgendwann durchaus repetitiv. Und ja, das macht vor dem Hintergrund der Vorlage durchaus Sinn. Das Brettspiel atmet in jeder Pore seinen Ursprung. Das ist toll und das gibt ordentlich Dark Souls Feeling. Wenn da nicht ein großes ABER wäre: Während ich beim Computerspiel aus meinen Fehlern lernen kann und mich den Gegnern anpassen kann, liegt es hier in der Regel nämlich gar nicht an der Gruppe, sondern eher am Würfelglück bzw. –pech sowie am Spielfeld, ob und wie oft ich zum Lagerfeuer muss.
Denn die Encounter laufen grob wie folgt ab: Für die jeweilige Begegnung wählt man aus den vorhandenen Tiles eins aus, dass man nutzen möchte. Und diese Auswahl sollte man mit Bedacht wählen, denn es gibt Konstellationen, in denen mit dem ersten Gegnerzug (und die Gegner sind in der Regel immer zuerst am Zug) die Begegnung bereits verloren ist. Hm….Hat man nun also etwas aufgebaut geht es reihum los und man versucht als Gruppe, die Mission zu erfüllen. Gekämpft wird dabei immer und gegen die kleineren Skelette ist das auch alles kein Problem. Gegen die größeren muss man durchaus schon öfter ran. Dabei wird genretypisch viel gewürfelt, doch leider hat man kaum Möglichkeiten, die Würfel zu beeinflussen, außer durch das eigene Equipment, denn dieses legt fest, welche und wie viele Würfel ich werfen darf. Mehr geht nicht. Und mir persönlich ist das ehrlich gesagt ein wenig zu wenig. Grade Horizon Zero Dawn hat hier für mich gezeigt, wie „unwichtig“ man Würfelergebnisse werden lassen kann und andere Genrevertreter machen dies durch entsprechendes Kartenmanagement oder eben bestimmte Fähigkeiten auch besser.
Ähnlich verhält es sich mit dem Gegnerverhalten, denn diese hauen in der Regel nur stumpf drauf. Lediglich die beiden Bosse haben ein Kartendeck mit diversen Verhaltensformen, das einmal zusammengestellt und dann auch erstmal nicht gemischt wird. Hier kann ich also die Abläufe „lernen“ und mich darauf einstellen. Wieder sehr nah an der Vorlage und toll umgesetzt. Wenn dann nicht das Würfeln wäre….Denn genau das mache ich ja im Computerspiel nicht. Dort liegt die Wage zwischen Erfolg und Misserfolg einzig und allein an den eigenen Fähigkeiten und nie am Glück. Denn jeder Schaden bringt mir einen Schadensmarker und (fast) jede Aktion die ich mache, bringt mir einen Erschöpfungsmarker. Und ist die Summe aus Schaden und Erschöpfung größer 10 ist mein Charakter ko. Und ist irgendein Charakter ko, ist die Begegnung automatisch verloren. Wie bereits erwähnt hat jeder Charakter einmalig die Möglichkeit, all diese Tokens abzuwerfen, aber das reicht im Zweifel nicht aus.
Im Kern ist und bleibt Dark Souls: Tomb of Giants also ein Dungeon Crawler ohne Dungeon - also ein Skirmisher ohne Tischpräsenz - mit vielen einzelnen kleineren Begegnungen, die zwar im Anschein einer Kampagne zusammengepuzzelt sind, die aber eigentlich keine Kampagne ist. Vielmehr kommt es einzig und allein darauf an, sich für den großen Endgegner bereit zu machen. Und das macht zuweilen wirklich Spaß und ist auch vom Gefühl her sehr nah an der Vorlage. Aber es gibt dennoch viele Dinge, die einfach nerven. Ob das Gewürfel oder das Wiederholen von Begegnungen (wenn es ganz schlecht läuft wiederholt man hier 5(!) Stück). Hm. Auch das Leveln der Charaktere hat so seine Tücken: Denn die Stufenaufstiege werden damit gekennzeichnet, dass man kleine Token innerhalb der Charakterboards umdreht (quasi wie bei Robin Hood, nur nicht dual layer). Hat man das „oft genug“ gemacht, fallen diese Tokens aber nach dem Wegpacken von selbst aus ihrem Rahmen. Und natürlich steht außer einer Zahl nichts drauf. Der schlaue Brettspieler muss vorher also Fotos von den Charakteren machen, sonst weiß man später in einer solchen Situation nicht mehr, welche Zahl wohin gehört und kann schlicht und ergreifend nicht mehr so spielen, wie es gedacht ist.
Das alles macht Dark Souls: Tomb of Giants keineswegs zu einem schlechten Spiel, man muss aber wissen, worauf man sich einlässt. Die Stimmung des Spiels passt zum Thema, die Mechaniken machen vor dem Hintergrund des Originals total Sinn und alles ist durchaus „rund“ (bis auf das – sorry für die Wiederholung - Würfeln) und scheinbar wurden auch viele Kritikpunkte des ersten Brettspiels ausgebügelt. Aber so ganz will bei mir der Funke nicht überspringen. Vielleicht, weil ich das meiner Meinung nach deutlich bessere Horizon Zero Dawn vorher gespielt habe. Vielleicht, weil mir das Ganze dann doch zu repetitiv ist, vielleicht weil es mir dann doch etwas zu anspruchslos ist, vielleicht aber auch, weil meine „Skills“ einfach nicht reichen. Vermutlich aber, weil all dies zusammen kommt. Oder kurz: es ist ganz ok, haut mich aber nicht vom Hocker.
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Dark Souls: Tomb of Giants von Mat Hart, Richard Loxam, Sherwin Matthews
Erschienen bei Steamforged Games
Für 1 bis 3 Spieler in ca. 120-150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Steamforged Games)
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