Shark ist ein Wirtschaftsspiel, welches es nun schon sage und schreibe 36 Jahr lang gibt. Zuerst erschienen ist es 1987 bei Flying Turtle Games. Ab Anfang der 90er-Jahre erschienen dann immer wieder Neuauflagen bei Ravensburger/Otto-Maier-Verlag. Seit der letzten Ausgabe sind nun aber schon einige Jahre vergangen. 2001 erschien diese bei Ravensburger. Höchste Zeit also für eine Neuauflage. Diese beschert uns diesmal aber Korea Board Games in einer Englisch-Koreanischen Ausgabe. Das Spiel selbst ist sprachneutral. Es liegen Regelhefte in Englisch und Koreanisch bei. Optisch hat Shark über die Jahre einige veschiedene Designs erlebt. Dezent aufgehübscht ist die Neuauflage nun äußerlich stark an die Ausgabe von 2001 angelehnt. Allerdings kommt das Spiel nun im quadratischen Schachteldesign daher und das Spielbrett wurde geteilt. Geblieben sind aber Papiergeld und die charakteristischen Bürotürme. Ebenso gilt dies für den ikonischen $hark-Schriftzug im Design alter Anzeigetafeln der 80er/90er.
Über die Jahre hinweg hat das Spiel natürlich einige Regel-Modifikationen erlebt. Die aktuellen Regeln sind für ein deratig altes Spiel aber weiterhin sehr nah am Original. Neu ist in jedem Fall eine Änderung der Spieler*innenzahl. Shark kann nun auch zu zweit gespielt werden, so dass es sich nun an zwei bis sechs Personen richtet. Bei der Überabeitung wurde sich dafür entschieden sich bei den Basisregeln weitgehend an den Originalregeln zu orientieren und dazu noch drei weitere optionale Regeln anzuhängen. Ich glaube diese sind für die Auflage von Korea Board Games neu erarbeitet worden. Ich konnte zumindest keinen Hinweis darauf finden, dass es diese schon in älteren Ausgaben gegeben hat.
Doch gehen wir nochmal einen Schritt zu zurück und schauen uns an um was es bei Shark überhaupt geht: Aktienhandel und Gebäudebau in einem schnellen Wirtschaftsspiel mit recht einfach gehaltenen Regeln. So kann man es meines Ermessens ganz gut auf den Punkt bringen. Die Spielregeln des Basisspiels lassen sich in wenigen Minuten erklären und dann kann es auch schon losgehen mit der etwa einstündigen Partie. Ziel dabei, wie sollte es auch anders sein, ganz klassich: Am Spielende der oder die Reichste sein. Das versuchen wir hinzubekommen indem wir Gebäude geschickt platzieren und aber noch viel mehr durch den Handel mit Aktien. Gespielt wird bis der Kurs einer Firma 15.000€ erreicht, alle Aktien einer Firma verkauft sind oder alle Gebäude einer Firma platziert sind.
Ein Spielzug bei Shark gestaltet sich recht einfach. Am Zug platziert man auf jeden Fall ein Gebäude. Vor und nach dem Plazieren hat man dann noch die Möglichkeit Aktien zu kaufen oder verkaufen. Eine Einschränkung hierbei: Es dürfen nur 5 Aktien pro Zug gekauft werden. Verkaufen darf man beliebig viele Aktien. Beim Platzieren wiederum wird man durch den Wurf zweier Würfel gelenkt. Mit dem einem Würfel bestimmt man welcher Firma das zu platzierende Gebäude angehört und mit dem anderen Würfel wird ein Spielbrettsegement zur Platzierung vorgebenen. Das Spielbrett ist in 5 Bereiche geteilt. Zentral liegt der Shark-Bereich mit 32 Bauplätzen und darum angeordnet vier anderen Bereiche mit je 28 Bauplätzen. Firmen gibt es im Spiel vier an der Zahl mit farblich korrespondierenden Aktien und Gebäuden. Mit dem Würfelwurf wird unser Handeln stark gelenkt und wir müssen versuchen aus unserem Wurf das Beste zu machen. Durch das Platzieren von Gebäuden einer Firme nebeneinander enstehen Ketten, welche den Aktienkurs dieser Firma erhöhen und gleichzeitig auch zu einer attraktiven Auszahlung führen. Sofern ich selber aber noch nicht in die Firma investiert habe, werde ich mir jedoch schwer überlegen ob ich deren Kette erweitern will. Vielleicht ist es dann auch interessanter das Gebäude ein wenig ab vom Schuss einzeln zu platzieren und auf den Platzierungsbonus zu verzichten. Weiterhin bedrohen große Gebäudegruppen einer Firma auch die Gebäudegruppen anderer Firmen. Kommt eine größere Gebäudegruppe nämlich mit einer kleineren Gruppe in Kontakt, so wird letztere vom Spielbrett eliminiert und der Aktienkurs sinkt. Weitaus schlimmer noch: Bei sinkenden Kursen dürfen Aktieneigner den Verlust aus dem eigenen Portemoine ausgleichen. Ich will also Gebäudegruppen anderer Firmen von den Gebäuden der Firmen fernhalten, in welche ich selbst investiert habe. Steigende Kurse führen wiederum zu Dividendenzahlungen. Ein weiteres Argument gegen die Erweiterung von Gruppen, in welche ich weniger als die anderen Mitspielenden investiert habe.
Man kann sich also vorstellen, dass bei Shark viel mit dem beiliegenden Papiergeld hantiert wird und sich die Aktienmarker auf dem Aktientableau munter auf und ab bewegen. Für Kontrollfreaks ist das in jedem Fall nichts. Durch das Auswürfeln der Platzierungsoptionen ist man einfach sehr stark gesteuert. Dennoch gibt das Spiel Möglichkeiten her gewieft zu spekulieren und mit Aktienhandel ordentlich Geld zu machen. Ein wenig dem Zufall entgegen gesteuert wird durch die drei modular hinzunehmbaren optionalen Regeln. Zwei dieser Regeln bringen weitere Gebäudetypen ins Spiel. Die dritte Regel entschädigt ein wenig dafür, wenn man das erste Gebäude einer Firma in einem Segment spielen muss. Im Basisspiel werden die graue und die schwarze Würfelseite des Firmenwürfels als Joker genutzt. Man darf sich dann die Firma aussuchen. Mit Hinzunahme der Zusatzregeln werden diese Würfelseiten dann an graue und schwarze Gebäude geknüpft. Für diese Gebäude gibt es keine Aktien und keine Kurse. Graue Bebäude haben ein blockierendes Element. Sie können neben andersfarbigen Gebäuden platziert werden und vor allem sind sie gegen feindliche Übernahmen immun. Sie lassen sich im Gegensatz zu allen anderen Gebäuden aber auch umplatzieren. Schwarze Geäbude wiederum sind eine Art neutrale Gebäude. Sie dürfen nur einzeln gesetzt werden und sind auch gegen feindliche Übernahmen immun. Kommen sie mit einer Gruppe einer Firma in Berührung, so zählen sie für diese. Wird die Gebäudegruppe übernommen, so bleiben sie als einzige Gebäude auf dem Brett.
Zum Vergleich habe ich für diesen Text auch nochmal in die alten Regeln von Shark hinein geschaut. Vom Aufbau und der Bebilderung her ist da in einen Augen schon ein ziemlicher Fortschritt zu sehen. Am Spiel selbst hat sich, abgesehen von den drei optionalen Regeln, nicht viel getan. Gekippt worden ist bspw. die sieben-Gebäude-pro-Kette-Regel aus der ursprünglichen Flying Turtle Games Versions. Auch erwähnenswert ist vielleicht, dass man in dieser Version ohne Geld aber mit einer Aktie nach Wahl startet. Im Kern ist Shark aber spürbar das Spiel von 1987. Dies gilt auch irgendwie für das Design und das Spielmaterial. Außer dem herausnehmbaren Card Tray für Geld und Aktien ist das Spielmaterial schon sehr Old School. Nicht hässlich, man hätte es so aber auch schon vor 20 Jahren veröffentlichen können. Optisch lehnt sich die neue Version ja auch stark an die Ravensburger-Auflage von 2001 an. Das hat aber auch durchaus was. Meiner Einschätzung nach ist dies auch eine sinnvolle Desigentscheidung. Eine nicht kleine Zielgruppe der Neuauflage dieses Spieles sollten Menschen sein, welche Shark aus nostalgischen Gründen erneut kaufen. Realistisch muss man meiner Meinung nach nämlich sagen, dass das Spiel für den oder die heutigen Spielekenner*in nicht unbedingt Mechaniken bietet, welche ihn oder sie zum Staunen bringen werden. Shark ist auch in der Neuauflage ein sehr klassischer Titel geblieben. Deutlich wird dies vielleicht auch dadurch, dass Shark ein Spiel mit Player Elimination ist. Ein Element, welches man bei modernen Titeln fast überhaupt nicht mehr findet. In jedem Fall ist Shark aber ein Titel, welcher das Thema gut und einfach umsetzt, so dass man in etwa einer Stunde Spielzeit Aktienhandel mit Kursabstürzen und Übernahmen sehr plastisch erleben kann. Nostalgiker werden an der Neuauflage mit Sicherheit ihre Freude haben.
Shark
Autor: Henri Jean Vanaise
Erschienen bei Korea Board Games
Für 2-6 Spieler*innen ab 10 Jahren.
Spieldauer
etwa 60 Minuten