Hand auf’s Herz: Wer kann mit Magic: The Gathering nichts
anfangen? Also, in spielerischer Hinsicht. Du? Dann kannst Du gerne zu einem
anderen Artikel wechseln, denn dann ist Tales are real absolut nichts für Dich.
Denn was in der kleinen kompakten Box liegt, ist dem Grunde nach nichts
anderes, als eine auf zwei Spielende heruntergebrochene, deckbau- und manalose,
aber um ein Würfel-RPG-Flair ergänzte Variante des großen alten TCG-Dauerhits.
Zum Start wählen die Kontrahent/inn/en je eine Seite:
Animalis oder Schatten und bekommen zwei Champions, von denen sie je einen
auswählen. Dazu kommen noch vier weitere Kreaturen, die man zufällig aus dem
eigenen Deck aufdeckt. Nun dürfen wir noch vom allgemeinen Ausrüstungsdeck
Karten ziehen und unsere Kreaturen ausrüsten und dann wird gekämpft: Man wählt
eine Kreatur aus und greift an, die andere Seite verteidigt mit einer Kreatur
nach Wahl. Die beiden Kreaturen werden getapped und der Verteidigende wird zum
Angreifenden. Waren alle fünf Kreaturen einmal dran, werden besiegte Kreaturen
durch neue zufällig gezogene ersetzt, man kann neu ausrüsten und die Kämpferei
beginnt von vorne. Das ganze läuft insgesamt fünf Mal und wer am Ende die
meisten getöteten Kreaturen zu verzeichnen hat, hat das Spiel verloren. Es sei
denn, jemand hat schon vorher seinen Champion verloren. Dann endet das Spiel
sofort mit einem Sieg für den Champion-Töter.
Soweit die „Rahmenhandlung“. Ergänzt wird das ganze durch
Fraktionsfähigkeiten: Die Animalis haben eine Chance, erhalten Schaden komplett
zu heilen. Die Schatten können ihn halbieren. Dafür hat jede Figur einen Wert,
den man nach dem Angriff er- oder überwürfeln muss. Bei den
Ausrüstungsgegenständen warten neben Nah- und Fernkampfwaffen (die den Schaden
erhöhen oder Sonderfähigkeiten wie „Erstschlag“ bringen) auch Schilde (Würfeln
um die Chance eines Blocks zu ermitteln) und Tränke (Heilung, etc.). Und
natürlich hat jede Kreatur eigene Gesundheits- und Schadenswerte, sowie
bestimmte Fähigkeiten. Im Kern erwartet einen hier also grundsolide altbekannte
Rollenspiel-Kost mit Magic: The Gathering-Flair, aber ohne das taktische
Ausspielen von Kreaturen, da diese einfach nur aus dem eigenen Stapel gezogen
werden und man eben nicht aus der Hand gezielt Karten ausspielt. Magic Duell
light sozusagen... wobei dieser Titel ja eigentlich viel besser auf das Pokemon
TCG passt. Also hätten wir hier Pokemon ultra light(?). Sowas in der Art.
Das mag jetzt negativ klingen, ist aber gar nicht unbedingt
so gemeint. Ja, zugegeben, Tales are real ist nicht mein Spiel. Das liegt aber
daran, dass es mir zu seicht und dadurch zu „belanglos“ ist. Ich kann mir aber
schon vorstellen, dass man bei entsprechend anderen Erwartungen ordentlich Spaß
an dem Spiel hat. Grade weil es leichte Regeln mit Karten(ver)kloppen
kombiniert und mal eben schnell gespielt werden kann und sämtliche Fähigkeiten etc funktionieren und gut zusammenspielen und vor allem: weil das Balancing wirklich passt! Wobei es sich aufgrund
der fünf Durchgänge (bei denen man schmerzlich einen Rundenzähler vermisst!)
dann doch länger anfühlt, als nötig wäre. Aber gut, man kann ja auch einfach
nur drei Durchgänge spielen. Hindert einen ja niemand dran und macht spielmechanisch auch nichts kaputt.
Bei allem nicht so euphorisch klingenden Untertönen möchte
ich zu guter Letzt aber definitiv die Gestaltung der Karten erwähnen. Denn die sehen
wirklich toll aus! Auch wenn ich mir nicht so ganz sicher bin, welche Tales
hier real werden, aber sei’s drum…
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Tales are Real von Richard Heinrich
Erschienen bei Tales are real
Für 2 Spielende in ca. 15-60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Bombyx)
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