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06.04.2023

Dungeons, Dice & Danger


Dino-Parks bauen, auf den Mond fliegen, Zugstrecken verbinden – mittlerweile kann man in der Welt der Roll & Writes fast mehr erleben als im Disney-Land. Dass dem Spiel-Mechanismus wirklich keine Grenzen gesetzt sind, beweist Richard Garfield jetzt mit Dungeons, Dice & Danger. Hier geht es, bei dem Titel keine Überraschung, einzig mit Würfeln und Bleistift ausgerüstet in einen kunterbunten Dungeon. Das Ziel: Schätze sammeln. Wären da nur nicht diese Monster. Ob das klassische Szenario auch im Hype-Mechanismus funktioniert?



Das kompetitive Roll & Write-Spiel ist für 1-4 Spieler*innen ausgelegt und mit einer Spielzeit von knapp 30-45 Minuten angenehm kurzweilig. Der Schwierigkeitsgrad liegt je nach Szenario im gehobenen Familienspiel- oder einfachen Kennerspiel-Niveau.


In  Dungeons, Dice & Danger stiefeln wir alle wagemutig durch einen verzwickten Dungeon und machen dabei die ein oder andere erfreuliche (Schätze, juhu!) oder weniger erfreuliche (Monster, fies!) Begegnung. Spielerisch tragen dafür alle Mitspielenden über mehrere Runden die Summen von Würfelpaaren auf dem vor ihnen liegenden Dungeon-Plan ein. Die Person mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


Ein solcher Dungeon-Plan besteht aus vielen verschiedenen, miteinander verbundenen Räumen, die
wiederum alle nummeriert sind. Dabei gibt es neben normalen Feldern Start-, Aktivierungs- und Sonderfelder. In manchen Räumen seht ihr außerdem Abbildungen von Monstern. Diese Räume haben dann zusätzlich kleine Kästchen am Rand. Dazu später mehr.



In einem Spielzug wirft der aktiv Spielende alle fünf Würfel, die im Spiel enthalten sind. Dabei handelt es sich um klassische sechseckige Würfel, vier mit weißer Grundfarbe, einer mit schwarzer. Aus diesem Würfelwurf suchen sich nun alle Spieler*innen jeweils zwei Würfelpaare aus, deren Augenzahlen sie addieren. Heißt: Alle tragen pro Spielzug zwei Zahlen auf ihrem Plan ein. Nur die Person, die am Zug ist, darf auch den schwarzen Würfel auswählen. Ansonsten stehen aber alle Würfeln alle Spielenden zur Verfügung. Eine Person darf jedoch jeden Würfel nur einmal benutzen. 


Das Eintragen dieser Zahlen erfolgt dann ganz klassisch übers Durchstreichen. Hast du dich zum Beispiel für ein Paar aus 5 und 1 entschieden, darfst du ein 6er-Feld in Reichweite durchstreichen. Reichweite inkludiert immer die grünen Startfelder und alle Felder, zu denen bereits eine Verbindung durch bereits durchgestrichene Räume besteht. Deswegen dürft ihr auch von mehreren Seiten gleichzeitig durch den Dungeon laufen, wenn ihr von verschiedenen Startfeldern loslegt. 


Ist es euch mal nicht möglich, eine oder beide der Zahlen durchzustreichen, verliert ihr Lebenspunkte. Diese tragt ihr in einer Leiste am Rande des Dungeon-Zettels ein. Am Ende des Spiels kann es hierfür massig Minuspunkte geben.


Pluspunkte sammelt ihr hingegen durch – wie sollte es anders sein - Schätze. Schafft ihr es, Felder mit
Schätzen durchzustreichen, gibt es entweder 2 (Münzen) oder 3 (Diamanten) Punkte, die ihr in Felder am unteren Rand eures Blatts eintragt. Schatztruhen hingegen bringen euch verschiedene Boni ein – ihr dürft zum Beispiel auch als passive Person den schwarzen Würfel nutzen.


Und zu guter letzt gilt es auch noch Monster zu besiegen. Monster-Räume darf man erst dann durchqueren, wenn das jeweilige Monster besiegt ist. Dabei ist die Regel: Je größer das Monster, desto mehr Treffer sind dafür benötigt. Ein Monster-Feld hat mehrere Zahlen. Die schwarzen sind direkt freigeschaltet, für die weißen müsst ihr zunächst die angrenzenden grauen Felder erkundet haben. Versetzt ihr einem Monster einen Schlag, streicht ihr eins der kleinen Kästchen im Feld durch. Habt ihr das letzte Kästchen durchgestrichen, sagt ihr euren Mitspielenden laut Bescheid und dürft euch, wenn ihr die ersten seid, den höheren Preis einsacken, der im Feld eingezeichnet ist. Alle Nachfolger*innen bekommen den kleineren Preis.


Das Spiel endet, sobald jedes Monster mindestens einmal besiegt wurde. Verrechnet dann eure gesammelten Schätze mit den verlorenen Lebenspunkten. Die Person mit den meisten Punkten, hat ihren Dungeon am erfolgreichsten durchkämmt und gewinnt das Spiel.



In der Box warten vier verschiedene Dungeons auf euch. Diese unterscheiden sich im Schwierigkeitsgrad – von leicht bis Profi ist alles dabei –, im Setting, den Monstern und auch in den Sonderfeldern. So sind die verschiedenen Körperteile des großen Sandwurms in „Puzzled Pyramid“ miteinander verbunden und jeder Schlag auf den Schwanz bedeutet auch Schaden für den gesamten Boss-Gegner. Bei diesem Spiel klappt die Sache mit dem Wiederspielreiz deswegen auch problemlos, denn diese kleinen Boni und Sonder-Regeln machen tatsächlich einen Unterschied im Spielgefühl und Taktieren.


Wer Lust auf ein Dungeon-Crawler-Setting hat, aber weder Minis aufbauen noch den Ärger-Faktor von Klong! auf dem Tisch will, ist mit „Dungeons, Dice & Danger“ gut aufgehoben. An dem Spiel stimmt vieles: Die Spieldauer ist angenehm und doch wartet etwas mehr Mitdenken auf euch als in Qwixx & Konsorten. Gerade das Artwork ist außerdem wunderschön, stimmungsvoll und gleichzeitig übersichtlich. Man kann es bei diesem Anblick tatsächlich kaum erwarten, tiefer in den Dungeon zu klettern.


Einen kleinen Wermutstropfen, den viele Roll & Writes teilen, gibt es aber auch hier. Insgesamt fühlt sich das Spiel auch in der großen Runde sehr solitär an. Das Solo-Spiel funktioniert auf der Punktejagd dafür super, im kompetitiven Rahmen hätte etwas mehr Ärger-Potential aber nicht geschadet.


Außerdem eine große Empfehlung: Zeigt euch eure Pläne nicht gegenseitig, Dadurch, dass die zur Auswahl stehenden Würfelpaare nur marginal voneinander abweichen und die Pläne allesamt identisch sind, gibt es kaum Möglichkeiten komplett individueller Wegführungen. Daher ist bei offenen Bögen schon früh ersichtlich, wer den größeren Schatz bei einem Monster ergattern wird, da ein Aufholen kaum noch möglich ist. So überlässt man die Monster tendenziell schneller den Spieler*innen, die bereits Schäden hinzufügen konnten, und gibt vieles auf. Ein bisschen mehr Überraschungsfaktor wäre da gar nicht so übel.


Kleine Makel für ein ansonsten spaßiges und schönes Spiel. Vielleicht werden diese ja schon im nächsten Teil angegangen, denn den Karton ziert gar nicht so unauffällig eine „1“. Die Waffen für den nächsten Dungeon sind jedenfalls schon gespitzt!

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Dungeons, Dice and Danger von Richard Garfield
Erschienen bei Alea
Für 1 bis 4 Spieler in 60 Minuten ab 12 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Alea)

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