Im Rabenland steht die Magierprüfung der Abschlussklassen bevor. Nur die Klasse, die ihre Zauberkünste richtig einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird als Meistermagier die Schule verlassen.
Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Schüler der Klasse in die Rabenburg zu bringen und alle Zaubertränke umgedreht zu haben.
Vor der ersten Partie werden die 3D Türme zusammengesteckt. Die Landschaft mit den Türmen wird aufgebaut und die Magier darauf platziert. Jeder Spieler erhält 3 Bewegungskarten und 6 Zaubertrankflaschen. Je nach Spielmodus wird eine bestimmte Anzahl an Zaubersprüchen in die Mitte des Spielplans gelegt, sowie die restlichen Bewegungskarten.
Reihum, spielt der aktive Spieler zwei Bewegungskarten aus und führt diese aus.
Es gibt Bewegungskarten mit festen Bewegungsschritten oder solche bei denen die Schritte ausgewürfelt werden. Es kann entweder ein eigener Magier oder ein beliebiger Turm (außer die Rabenburg), im Uhrzeigersinn bewegt werden.
Türme können aufeinandergestapelt werden und auch als Stapel bewegt werden. (Ausnahme Rabenburg)
Werden dabei Magier eingeschlossen, darf dafür ein Trank umgedreht werden.
Erreicht ein Magier die Rabenburg, wird der Zug sofort beendet und die Rabenburg versetzt. Anschließend zieht der Spieler wieder auf 3 Bewegungskarten auf, ggf. setzt er oder ein anderer Spieler einen Zauberspruch ein. Diese ermöglichen zusätzliche Bewegungen oder neue Bewegungsmöglichkeiten z.B. das Vertauschen von Türmen und müssen mit umgedrehten Zaubertrankflaschen bezahlt werden.
Sobald ein Spieler sämtliche seiner Zaubertrankflaschen gefüllt und seinen letzten Magier in die Rabenburg gebracht hat, wird noch die laufende Runde zu Ende gespielt und das Spiel endet.
Fazit:
Die Wandelnden Türme machen ihrem Namen alle Ehre. 9 Türme in 3D (+ die schwarze Rabenburg) stapeln sich im Spielverlauf aufeinander und wieder auseinander und wandeln im Kreis herum. Da ist es garnicht so einfach den Überblick zu behalten. Schwupp sind Magier eingesperrt und verschwunden und manchmal keine eigene Spielfigur mehr sichtbar und genauso plötzlich können diese wieder auftauchen wenn ein Spieler einen Turm weiterbewegt. Wer sich da noch merken kann wo seine Magier versteckt sind, der hat einen zeitlichen Vorsprung vor seinen Gegnern.
Die Kunst der Zauberei liegt dabei in einer Mischung Glück und taktischer Berechnung. Vor jedem Zug muss der Spielplan im Kopf abgeglichen werden. Wo kann ich Magier einsperren? Wo steht die Rabenburg? Wieviel Schritte sind es bis zur Rabenburg? Wie kann ich meine Bewegungskarten kombinieren oder einsetzen. Soll ich einen Zauberspruch verwenden? Obwohl das grundlegende Spielprinzip sehr einfach ist und die Bewegungskarten einen großen Glücksfaktor darstellen, sind jüngere Kinder hier schnell überfordert. Die Altersgrenze ab 8 Jahren halte ich deshalb für sinnvoll gewählt.
Vor allem wenn die Variante für Meistermagier gespielt wird, bei der viele unterschiedliche Zaubersprüche zum Einsatz kommen können.
Ein plumpes vor sich Hinspielen funktioniert zwar auch, hat in unseren Runden aber nie zum Sieg geführt. Vor allem wenn ein Gegner taktisch viel besser voraus planen konnte als die restlichen Spieler, hatte dieser oft weit vor den anderen die Siegbedingungen erfüllt, was dann zu einem eher gedämpften Spielerlebnis führte.
Je ausgeglichener hier das Spielerniveau war, desto spannender waren die Spielrunden.
Auch die Spieleranzahl ist bei Die Wandelnden Türme durchaus ein Faktor für den Spielspaß. Am besten spielt es sich in Gruppen zu viert.
Bei weniger Spielern, drückt eine taktische Überlegenheit schnell den Spielspaß.
Bei mehr als 4 Spielern wird die Wartezeit bis zum eigenen Spielzug wiederum immer länger. Dann empfiehlt es sich eher auf die Gruppenvariante umzusteigen.
Diese bietet den Vorteil auch jüngere oder unerfahrene Spieler besser einbeziehen zu können bzw. ihnen die Möglichkeit zu geben, das Spiel zu erlernen.
In unseren Spielrunden zeigte sich außerdem ein geringer Vorteil für den Startspieler, insbesondere bei 2-3 Spielern. So konnte ich in einer Spielrunde zu Beginn zwei Türme so bewegen, dass alle Magier eingesperrt oder auf dem obersten Turm waren, womit ich zwei Zaubertrankflaschen umdrehen konnte und der Spieler nach mir keinen einzigen.
Wer dabei das Umdrehen der Zaubertrankflaschen vernachlässigt bereut das gegen Spielende sehr. Da es im Spielverlauf immer weniger Magier auf dem Spielfeld werden, wird es immer schwieriger Magier einzusperren und somit Zaubertrankflaschen umzudrehen. Für taktisch schwächere Spieler kann es dann im Spielverlauf immer deprimierender werden, zumal ihnen, ohne umgedrehte Zaubertrankflaschen, keine Zaubersprüche zur Verfügung stehen.
Als Spielvariante mit schwächeren Spielern bzw. um ein aufholen zu ermöglichen, empfehle ich deshalb eine Variante, die nicht im Regelwerk steht.
Spielt das Spiel von Beginn an mit vollen Zaubertrankflaschen. Als Siegbedingung müssen alle Zaubertrankflaschen gelerrt werden und alle Magier in der Rabenburg sein.Jedoch darf nur mit vollen Zaubertrankflaschen Zaubersprüche verwendet werden. Das führt dazu, dass führende Spieler immer weniger oder keine Zaubersprüche mehr nutzen können. Während zurückliegende Spieler diese Möglichkeit noch haben und somit besser aufholen können. Mit dieser Variante waren unsere Spielrunden etwas ausgeglichener.
Der Spielmechanismus von Die Wandelnden Türme erinnert mich einerseits an das Brettspiel Hexentanz von Ravensburger, bei dem auch ein wildes Figuren bewegen im Kreis stattfindet und wir uns merken müssen wo unsere Figuren sind, um diese ins Ziel bringen zu können und anderseits an Camel Up, das wohl bekannteste Stapelspiel, bei dem sich die Kamele einer hitzigen Wettlaufpartie stellen und dabei Kamelstapel bilden, die fortbewegt werden können.
Die Wandelnden Türme gefällt mir um einiges besser als das Spiel "Hexentanz", liegt jedoch weit hinter"Camel Up". Insgesamt ist es ein nettes Familienspiel, das in der richtigen Runde durchaus Spaß machen kann.
Die Anleitung ist nachvollziehbar und vielfach bebildert. Beim Zusammenbauen der Türme muss darauf geachtet werden, dass keine Turmspitzen abbrechen oder abknicken, da diese sich nicht so gut herrauslösen. Das Inlay ist einfach gehalten, was aber absolut ausreicht und Plastik spart. Zudem ist das Inlay mit Bilder gekennzeichnend. Schade finde ich, dass es nicht von allen Spielerfarben gleich viele Magier gibt, wodurch die Auswahl der Spielerfarben bei weniger Spielern sehr begrenzt ist.
Die Wandelnden Türme von Michael Kießling und Wolfgang Kramer
Erschienen bei Abacus Spiele
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Abacus Spiele)
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