Das magische Siegel ist ein Escape-Room-Abenteuer für daheim aus der Obscourious-Reihe des Rätselraum Ruhrpott Bochum. Dies ist ein Escaperoombetreiber, welcher neben diesen auch Rätseltouren, Onlinerätselspiele und, wie mit dem Magischen Siegel vorliegend, auch Rätselspiele für daheim anbietet. Als solches kommt Das Magische Siegel in einem Pappumschlag daher und enthält allerlei Papierkram. Neben den mitgelieferten Spielmaterialien benötigt man noch Stifte, Notizzettel, ein internetfähiges Gerät, eine Schere und eine Uhr zum Spielen. Hat man dies alles parat, so kann es losgehen. Öffnen wir den Umschlag so finden wir 8 Bögen farbig bedrucktes, dickes Papier, einen Brief und ein Anleitungsheftchen.
In dem beigelegten Anleitungsheftchen finden wir in knappen Worten alles was wir zu wissen brauchen, um das Spiel zu starten: Eine kurze Einweisung in das Spielmaterial und unsere Aufgabe sowie zwei QR-Codes. Der eine führt uns zu einer Seite auf welcher wir am Spielende unsere Lösung eingeben. Der zweite QR-Code führt uns zum Prolog. Auf dieser Seite können wir uns beigelegten Brief vorlesen lassen. Durch diesen erfahren wir, dass unsere Zauberschule von einem Schwarzagier heimgesucht werden wird, welcher auf der Suche nach drei magischen Artefakten ist mit welchen er Unheil begehen will. Unser Schulleiter bittet uns deshalb um Hilfe. So ist es also an uns die Artefakte rechtzeitig zu finden.
Um zu diesem Ziel zu gelangen ist es an uns in sieben Räumen jeweils einen Gegenstand ausfindig zu machen und diese Gegenstände dann im Foyer der Schule korrekt anzuordnen. Jeder der sieben Räume ist auf einem Din A4—Blatt abgebildet und bietet ein Rätsel, welches es zu lösen gilt. Auf einem weiteren doppelten Din A4-Blatt ist wiederum das Foyer abgebildet. All diesen Räumen gemein ist, dass sie zwei QR-Codes aufgedruckt haben. Über den einen kann man sich thematisch und inhaltlich auf die Aufgabe des Raumes einstimmen lassen. Über den zweiten QR-Code erhält an schrittweise Lösungshilfen zu dem Rätsel des Raumes.
Im Gegensatz zu vielen anderen Rätselspielen muss man beim magischen Siegel nicht linear vorgehen. Die Mitspieler*Innen können parallel die Rätsel der verschiedenen Räume beackern. Dadurch bekommt dann zwar vielleicht nicht jede Person am Tisch alles mit aber alle sind gut beschäftigt und niemand muss sich bemühen verzweifelt einen Blick auf das viel zu weit entfernte Spielmaterial zu bekommen. Die Rätsel im Allgemeinen haben wir als nicht sonderlich anspruchsvoll und teilweise auch als wenig originell empfunden. Einzig im Foyer wurde es ein wenig anspruchsvoller. Manche der Rätsel waren wirklich in wörtlichen 2 Minuten gelöst. Bei anderen war der Lösungsweg auf einen Weg offensichtlich aber der Weg zur Lösung aufwändig. Manchmal ergaben sich auch durch das Spielmaterial selbst schon Lösungshinweise: Warum mag die Papierstärke dieses Bogens wohl so auffällig geringer sein? Auf den Punkt gebracht: Die von Herausgeber angegebene Schwierigkeit 2/3 kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Ich würde das Abenteuer eher Einsteigern empfehlen. Sollten diese im Abschlussraum dann vor Schwierigkeiten stehen, so können sie sich über den QR-Code Hilfe holen. Außer für Einleitungen und Lösungshilfen wird Technik leider nicht genutzt. Die Rätsel sind klassische Papierrätsel: Falten, Knicken, Legen, Nachspuren...
Ein wenig enttäuscht hat mich auch das Grafikdesign. Die Obscurious-Reihe hat ein einheitliches eher comicartiges Design für die Cover der Titel. Dieses finde ich, vor allem auf Grund der Farbgebung, wirklich gelungen und originell. Leider findet sich dieses im eigentlichen Spiel nicht mehr. Die verschiedenen Räume wirken recht lieblos computergeneriert. Im Grund hat es ein wenig das Flair von „realistisch“ gehaltenen Grafikadventures von vor 20 Jahren. Wirklich rund ist auch die Story nicht. Warum schickt uns der verstorben Schulleiter nochmal auf eine rätselhafte Suche nach den Artefakten, wenn er uns auch einfach in seinem Vermächtnis die Orte nennen könnte? Woher wusste er vor seinem Tod was kommen wird und dass er all diese Rätsel aufbauen werden muss bevor er das Zeitliche segnet? Wirkliche Rätselfragen...
Das magische Siegel bekommt man direkt auf der Webeseite von RRB für 17,50€ inkl. Versandkosten. Dies ist etwas günstiger als bei den meisten Konkurrenzprodukten. Realistisch enthält die Box hier aber auch nur 10 Blatt Papier und ein Anleitungsheftchen. Da ist die Ausstattung anderswo oft deutlich umfangreicher oder ausgeklügelter. So ist die Urkunde für das Bestehen des Abenteuers einfach auf der Rückseite der Anleitung abgedruckt. Man hätte sie auch in einem Umschlag beilegen oder online individualisiert zur Verfügung stellen können. Beides wäre der Atmosphäre meines Ermessens zuträglicher gewesen. Sich bewusst machen sollte man sich auch, dass sich das Produkt nur einmal spielen lässt und nach Nutzung auch so zerstört ist, dass man es nicht mehr weitergeben kann.
Ich denke es ist dieser Rezension zu entnehmen, dass ich nicht begeistert bin. Das magische Siegel tut sicher nicht weh. Es hat nur einfach das Problem, dass der Markt der Rätselspiele in den letzten Jahren enorm gewachsen ist und sich stark professionalisiert hat. In meinen Augen kann das magische Siegel da nur begrenzt mithalten. Empfehlen würde ich es nur Gruppen, welche neu in das Genre der Rätselspiele einsteigen und eine moderate Herausforderung suchen. Es ist auch eher eine gemütliche Angelegenheit. Das Spiel kommt ohne den sonst üblichen Zeitdruck daher. Wirklich positiv an dem Spiel finde ich den nichtlinearen Aufbau, so dass man auch zu viert gut gemeinsam Rätseln und sich die Räume untereinander aufteilen kann.
_______________Das magische Siegel
Autor: Philipp Kretzschmar & Eleonore Ulbrich
Erschienen
bei Rätselraum Ruhrpott Bochum
Für 1-4 Spieler*innen ab 12 Jahren.
Spieldauer
etwa 90 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Rätselraum Ruhrpott Bochum)