In einem Fischerboot auf einer Seeroute durch das alte Japan schippern. Dabei Fotos schießen von Delfinen und Walen – hin und wieder ein paar Fische aus dem Meer angeln. Klingt das nicht idyllisch und macht Lust?
Dann bitte kommt zu Namiji an den Tisch und lasst uns gemeinsam eine wundervolle Reise durch Japan erleben.
Reise durch Japan? Und das Artwork kommt euch auch irgendwie bekannt vor? Zu Recht! Denn Namiji ist der Nachfolger von Tokaido, bzw. spielt im selben Universum. In meinem Fazit gehe ich auf die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der beiden Spiele ein.
Aber nun erstmal zu Namiji.
Spielinhalt:
Spielbrett und Cover sind sehr schlicht gehalten. Die Karten könnten etwas dicker und größer sein, aber soweit ist die Qualität in Ordnung. Lediglich die Teile für die Panoramen wundern mich. Zum einen sind es dünnere Karten und zum anderen liegen sie noch als ein Teil in der Box. Bedeutet, man muss sie an den Ecken erstmal trennen. Und ja, genauso sehen sie jetzt auch aus:
Sogar mein 10-jähriger Sohn fragte beim Spielen, warum die Karten jetzt schon so abgeranzt aussehen würden, obwohl sie neu seien. Warum diese Entscheidung getroffen wurde ist für mich nicht nachvollziehbar. Man hätte sie ebenso als normale Karten drucken können wie die anderen.
Dagegen positiv überrascht hat mich das Inlay. Alles hat seinen Platz in der Box und dadurch ist der Spielaufbau schnell erledigt und es kann losgehen:
Wir lösen die Leinen unserer kleinen Fischerbote und legen in zufälliger Reihenfolge nacheinander vom Steg ab. Mit dem Ziel eine beeindruckende Sammlung aus Erträgen und Erlebnissen aufzubauen folgen wir nun der Seeroute und können dabei selbst entscheiden, auf welcher Station wir halt machen und welche wir lieber auslassen.
Da unsere Boote nur in eine Richtung fahren und immer der am weitesten hinten liegende Spieler an der Reihe ist, sei wohl überlegt, wie weit man sein Boot nach vorne ziehen möchte.
Die Seeroute ist insgesamt in 4 Abschnitte unterteilt, welche jeweils durch die Hafenstation getrennt sind. Die Häfen sind Haltepunkte. An ihnen wird solange gewartet, bis alle Fischerboote aufgeschlossen haben.
Acht verschiedene Stationen stehen uns zur Verfügung, welche sich jeweils unterschiedlicher Mechanismen bedienen.
Um Meeresbewohner zu fangen haben wir drei Felder zur Auswahl:
Wir können im Meer einzelne Fische angeln, unser Netz auswerfen um direkt zwei Fische gleicher Art zu fangen oder aber in bester Push-your-luck Manier bis zu 5 Krustentiere aus der Falle, aka dem weißen Sack ziehen.
Aber Achtung: Eine Krabbe im Fang können wir noch verschmerzen, eine Zweite hingegen vermiest uns den Erfolg und alle bisher gefangenen Krebstiere müssen zurück ins Wasser gelassen, bzw. zurück ins Säckchen geworfen werden.
Um einen Fisch zu fangen ziehen wir ebenfalls ein Plättchen. Allerdings nicht aus einem passenden Sack, sondern einfach vom Tisch. Die gefangenen Fische können wir auf unserem Spielertableau einpuzzeln. Um Punkte zu erhalten darf in einer Zeile oder Spalte jeweils nur eine Farbe oder eine Fischart vertreten sein. Die gefangenen Fische müssen allerdings nicht genutzt werden. Passt uns die Art oder Farbe des Fisches nicht ins Konzept, kann es auch zurückgelegt werden.
Statt Meerestiere zu fangen können wir sie auch fotografieren und Panoramen aus einer unterschiedlichen Anzahl bilden. Dynamische Delfine bestehen aus drei Teilen, die offenherzigen Oktopusse aus vieren und der würdevolle Wal bietet sogar 5 Teile für das Panorama und ist damit am punkteträchtigsten.
Was noch bleibt sind die Strudel- und Heiliger-Fels-Stationen:
In die Strudelstationen schmeißen wir unsere Opferplättchen. Diese möchten wir unbedingt loswerden, da sie bei Spielende ansonsten ordentlich Minuspunkte bringen. Ganze 15, wenn wir kein einziges auf unserer Reise opfern.
Machen wir halt auf einer Heiliger-Fels-Station, dürfen wir zwei Karten ziehen und eine davon behalten. Sie enthalten Zielbedingungen und können am Spielende aus der Tasche gezogen werden, um auf der Punkteleiste doch noch an der Konkurrenz vorbeiziehen zu können.
Wie bereits erwähnt erfolgt an der Hafenstation ein Zwangsstopp. Sind alle Boote eingelaufen erhält man eine Hafenkarte. Diese beschenkt uns entweder mit Bonuspunkten oder mit Ausrüstung, die wir auf unserer weiteren Reise nutzen können.
Hat jeder eine Karte gewählt, geht es weiter in den nächsten Abschnitt.
Das Spiel endet, sobald alle Schiffe wieder am Starthafen angekommen sind.
Fazit:
Zuallererst: Diese Siegpunktleiste hat mich verrückt gemacht. Die Zahlen sind im Zickzack angeordnet und die Zähler viel zu groß. Ich hab ständig drunterschauen müssen, auf welcher Zahl sie nun stehen um vorzuziehen.
Mal abgesehen davon, dass sie ständig verrutscht sind. Wir haben sie irgendwann nicht mehr genutzt und unsere Punkte am Ende zusammengezählt. Da dies möglich ist, hätte man sich die Leiste grundsätzlich sparen können.
Namiji ist ein Familienspiel und dementsprechend seicht spielt man es auch vor sich hin. Hier 'nen Fisch fangen, dort 'nen Panoramateil einsammeln. Viel Planung und große Entscheidungen braucht es freilich nicht. Sonst wäre es auch kein Familienspiel.
Aber mir fehlt einfach etwas. So clean wie das Cover und das Spielbrett ist am Ende auch das Spielerlebnis. Namiji schafft es einfach nicht mich (und meine Kinder) in dieses japanische Flair zu ziehen und mit auf die imaginäre Reise zu nehmen. Es plätschert einfach vor sich hin.
Bei Funforge ist bereits die Aquamarine Erweiterung erschienen. Diese bringt u.a. Boni, wenn man seine Opfer bringt, neue Krustentiere und Regenbogenfische. Witzigerweise sind das alles Dinge, an die ich während des Spielens häufiger gedacht habe – Warum es sie nicht geben würde. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass diese Elemente Schwung ins Spiel bringen und wären meiner Meinung nach daher eigentlich Pflichtelemente für das Grundspiel gewesen.
Sollte Pegasus die Erweiterung ebenfalls lokalisieren, möchte ich Namiji gerne noch eine Chance geben. Denn vom Prinzip gefällt mir die Idee des Spiels und das Artwork.
Und was ist jetzt mit Tokaido?
Namiji und Tokaido sehen sich sowohl vom Cover als auch vom Spielfeld her sehr ähnlich.
Ein großer Unterschied springt einem dabei direkt ins Auge. Statt einer geraden Route mit Start und Ziel schippern wir bei Namiji einmal im Kreis. Der Ausgangspunkt ist ebenfalls unser Ziel. Wirklich Relevanz oder Auswirkungen auf das Spiel hat dies allerdings keine.
Die Bewegungsregeln sind identisch und so steuert man in beiden Spielen einzelne Stationen an und nutzt ihre Effekte. In Namiji ist durch den Fang der Fische die man zusätzlich auf sein Tableau puzzelt und die Kurstentiere ein hoher Teil an Push-your-luck enthalten.
In Tokaido gibt es dagegen unterschiedliche Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten und benötigt zusätzlich Münzen um Opfer zu bringen und in den Gaststätten Essen bzw. in den Dörfern Andenken zu kaufen. In Namiji ist alles gratis, Münzen gar kein Thema. Alleine dadurch ist Tokaido etwas strategischer. Die Fähigkeiten des Charakters muss miteingeplant und die Züge mehr vorausgeplant werden. Namiji ist dagegen glückslastiger. Man ist sehr abhängig davon, welche Fische und Krustentiere gefangen werden und zusätzlich, ob man die passenden Zielkarten bekommt.
Trotz dieser Unterschiede bleibt insgesamt betrachtet für mich in beiden Spielen aber das gleiche Spielgefühl. Wer das eine Spiel hat, braucht nicht das andere.
Für wen ist Namiji geeignet?
Wem Tokaido gefällt und sich mehr Push-you-luck wünscht, ist hier richtig.
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Namiji von Antoine Bauza
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in 30 - 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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