Das bei Huch! und R&R Games erschienene Kennerspiel Witchstone ist eine Kollaboration der Spieleautoren Reiner Knizia und Martino Chiacchiera. Sie lassen uns hierbei am Hexenstein dessen Kraft aus Neue beschwören, Netze aus magischer Magie spinnen sowie in einem Kessel brauen. Das Spielkonzept wurde dabei hauptsächlich von Chiacchiera (Similo, Wonderbook) entwickelt. Ein zentrales Element ist jedoch ein Mechanismus, welchen man aus dem Knizia-Klassiker Einfach Genial kennen könnte: Das Platzieren von Plättchen mit je zwei Symbolen zu möglichst großen Gruppen mit gleichen Symbolen. Während man beim Spiel des Jahres 2004 gemeinsam auf einem Spielplan ablegte, werden bei Witchstone die Hexplättchen auf einem persönlichen Tableau platziert. Überhaupt geht das was 2-4 Spieler*innen bei Witchstone machen deutlich über das Legespiel Einfach Genial hinaus.
Gespielt wird das Spiel reihum 11 Runden lang. Am Zug entscheidet man sich für eines aus fünf Hexplättchen, welches man hinter dem eigenen Sichtschirm zu Auswahl hat. Dieses Plättchen wird sodann im persönlichen Hexenkessel platziert, die darauf abgebildeten Aktionen ausgeführt und abschließend ein weiteres Plättchen nachgezogen. Schon ist der oder die Nächste am Zug.
Mögliche Aktionen gibt es an der Zahl 6 und weiterhin gibt es insgesamt 15 Plättchen. Eine jede Kombination von Aktionen ist also genau einmal vorhanden. 4 Plättchen wird man im Laufe der Partie also nicht spielen aber alle zur Auswahl haben, wenn teilweise auch erst sehr spät. Im eigenen Hexenkessel findet sich bereits eine jede Aktion auch einmal aufgedruckt. Weiterhin liegen auch noch 7 Kristalle im Hexenkessel. Jene behindern uns beim Platzieren der Hexplättchen und wollen bewegt werden. Unser Ziel beim Ablegen der Hexplättchen ist es die Symbole des Plättchens angrenzend an bereits ausliegende gleiche Symbole zu legen. Denn: Je größer die Gruppe eines Symbols, desto stärker die Aktion, welche ich nach dem Platzieren ausführe. Beide Aktionen des Plättchens werden abgehandelt. Die Reihenfolge darf ich mir dabei aussuchen.
Was bewirken die sechs verschiedenen Aktionen also?
- Mit der Energieaktion platziere ich Energieeinheiten auf dem allgemeinen Spielplan. Dieser ist in Form einer Kristallkugel gehalten. In ihr sind der Hexenstein, unsere Starttürme sowie weitere Orte abgebildet. Verbunden werden diese Orte durch Wege, auf welchen wir die Energieeinheiten einsetzen. Wir beginnen beim Startturm und setzen unser Netz dann fort. Ähnlich wie bei Zug um Zug ist es siegpunktreicher längere Wege zu vollenden.
- Mit der Hexenaktionen bringe ich neue Hexen bei meinem Turm ins Spiel und bewege sie über bereits ausliegende Energieeinheitspuren zu anderen Orten. Dort aufgestellt bringen sie mir Siegpunkte und eventuell einen Magiechip mit dem meist eine einmalige Zusatzaktion einhergeht.
- Die Kristallaktion lässt uns die Kristalle im eigenen Kessel bewegen und aus ihm heraus bewegen. So schaffen wir Platz zum idealeren Platzieren der Hexplättchen. Weiterhin erhalten wir durch das aus dem Kessel herausbewegen auch noch Zusatzaktionen. Auf dem Kesselrand sind alle sechs Aktionen je zweimal abgebildet. Je nachdem wo der Kristall den Kessel verlässt, führt das dann zu der dort abgebildeten Zusatzaktion.
- Mit der Pentagrammaktion lassen wir einen Marker auf einem Pentagramm entlanglaufen und sammeln dabei Eulenplättchen (Siegpunkte) sowie Sonderhexplättchen ein. Letztere kann man unmittelbar für Bonusaktionen nutzen oder im Kessel platzieren, auf dass wir damit Gruppen dann noch weiter vergrößern.
- Die Zauberstabaktion lässt uns Schritte auf einem Zauberstab gehen. Hier wechseln sich Felder mit Bonusaktionen mit Wertungsfeldern ab. Belohnt wird dabei als Erste*r die Bonusaktionen zu erreichen. Man erhält sie dann zweifach. Gleichzeitig will man zu den Wertungsfelder aber erst später im Spiel kommen, wenn man schon ein wenig aufgebaut hat. Eine Frage der Abwägung also.
- Als letztes steht uns noch die Schriftrollenaktion zur Verfügung: Mit ihr erwerben wir aus einer Auslage Karten. Wir nehmen stets nur eine Karte. Je größer unsere Symbolgruppe jedoch war, umso größer auch unsere Auswahl. Unterschieden wird bei den Karten zwischen Prophezeiungs- und Verstärkungskarten. Erstere geben Siegbedingungen an, welche wir zum Spielende erfüllen wollen. Letztere verstärken einmalig eine gewählte Aktion.
Wenn nach elf Runden dann Schluss ist, werden zusätzlich zu den im Spielverlauf gewonnenen Siegpunkten noch Punkte durch Eulenplättchen oder Magiechips abgetragen, welche man hinter dem Sichtschirm gesammelt hat. Weiterhin werden noch die Prophezeiungskarten gewertet. Man kann sagen, dass bei Witchstone Siegpunkte aus unterschiedlichsten Quellen gewonnen werden. Einzig mit der Kristallaktion werden nicht ganz unmittelbar Siegpunkte erzielt. Am Ende der Partie hat man sein Siegpunktportfolio dann aus einem bunten Mix von Quellen bezogen. Extremstrategien bei denen man sich auf wenige Siegpunktquellen kapriziert sind im Grunde nicht möglich. Mit diesem Punktsalat fühlt sich das Spiel für mich dann auch eher wie ein Feld, denn wie ein Knizia an. Wohlgemerkt, das meine ich keinesfalls im negativen Sinne.
Ein wenig eigenwillig finde ich, dass es nur sehr eingeschränkt Anpassungen an die Spieler*innenanzahl gibt. Zu zweit spielt es sich in der Hexenkugel folglich deutlich anders als bei voller Besetzung. Um Magiechips und Wege ist dann einfach wenig Konkurrenz, während es viert deutlich herausfordernder wird. Das gilt dann auch in Folge für das Erfüllen von Prophezeiungskarten. Oft beziehen diese sich auf Orte zu denen man Energieeinheiten-Wege geführt hat oder dort Hexen platziert hat. Zwangsläufig ist das in kleiner Runde deutlich einfacher.
An der Ausstattung von Witchstone gibt es meines Ermessens nichts zu Meckern. Die Box ist prall gefüllt mit Material. Für die Figuren wurde Holz gewählt. Kristalle und Energieeinheiten sind aus Kunsstoff. Das Artwork ist Grafiker Mariusz Gandzel in meinen Augen sehr stimmig gelungen. Von der Anmutung her erinnert es mich ein wenig an Arbeiten von Dennis Lohausen.
Ein wenig Angst bekommt man, wenn einem die Regel das erste Mal in die Hände fällt. Großformatig und 38 Seiten! Zur Beruhigung: Sie ist in drei Sprachen gehalten. Das Spielmaterial ist auch sprachneutral. Ich habe die Regel als gut strukturiert und bebildert empfunden. Überhaupt wirkt das Design auf mich sehr klar und eingängig. Zielgruppe des Spieles sind meiner Ansicht nach anspruchsvolle Familienspieler*innen oder Freund*innen von Kennerspielen. Während die Aktionen an sich einfach sind, ergibt sich der Anspruch des Spieles klar aus dem Platzieren der Hexplättchen. Aus der Auswahl von 5 Plättchen das Beste zu bestimmen, dieses gut zu platzieren und die Reihenfolge der Aktionen richtig zu timen, kann manchmal einige Überlegungen verlangen. Hier kommt dem Spiel dann zu Gute, dass es begrenzt interaktiv ist. Konkurrenz hat man vor allem in der Kristallkugel. Trotzdem ist es eher selten, dass man den eigenen Zug wegen Mitspieler*innenaktionen über den Haufen werfen muss. Man kann die Zeit, in welcher die Mitspielenden ihre Aktionen machen, also gut zum Planen nutzen. Zeitlich sollte man realistische 60 bis 90 Minuten einplanen. Da das Spiel nicht skaliert wächst die Spielzeit mit jeder Person am Tisch an.
Durch das zufällige Ziehen der Hexplättchen sowie die wechselnde Auslage von Karten, Magiechips und Sonderhexplättchen bietet das Spiel schon einiges an Varianz. Immer den gleichen Stiefel herunterzuhexen ist faktisch nicht möglich. Wer an Witchstone Gefallen findet, kann sich aber auch schon auf die Erweiterung Full Moon freuen, welche 2023 erscheinen wird und in Form von Modulen weitere Abwechslung ermöglicht.
Meiner Ansicht nach, ist den Autoren mit Witchstone ein tolles Spiel gelungen, welches den zentralen Mechanismus von Einfach Genial in einen Euro mittleren Gewichts gelungen einbindet. Mir persönlich macht es großen Spaß Runde für Runde zu versuchen aus meiner Auswahl von fünf Hexplättchen das Optimum herauszukitzeln. Verwunderlich, dass es fast 20 Jahre brauchte bis jemand auf die Idee gekommen ist diesen großartigen Mechanismus auch anderweitig zu nutzen. Umso mehr ist Witchstone wohl eine einfach geniale Spielidee von Martino Chiacchiera.
_______________
Witchstone
Autor: Reiner Knizia & Martino Chiacchiera
Erschienen bei R&R Games sowie Huch!
Für 2-4 Spieler*innen ab 12 Jahren.
Spieldauer etwa 60-90 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Huch!)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten, wir erhalten eine Provision.