Eine dunkle Dampfwolke zieht in schlängelnden Bewegungen durch die Luft. Gluckernde, tuckernde Geräusche von Rädern auf Metall ertönen und ein ohrenbetäubendes zischen raunt über die Gleisen. Mit einem prasseln bewegt sich die Dampflokomotive über die große Brücke und verschwindet hinter den zahlreichen grünen Bäumen im Wald.
Dort zwischen den Bäumen liegt ein kahler, steiniger Pfad, der hinunter zu den Straßen führt. Aus dem fröhlichen gezwitscher der Vögel wird bald ein brummelndes Geräusch von Gummi, das über den Asfalt rollt. Und dort, dort steht sie die Dampflokomotive, imitten der Pfade und Straßen und Gleisen, steht sie im Bahnhof und glänzt in der Sonne, als wäre sie gerade aus der Wüste gekommen.
Railroad ink Challenge, Edition Sonnengelb und Blattgrün sind erweiterte Versionen der Roll & Write Spiele Railroad ink Tiefblau und Knallrot, die ebenfalls beim Horrible Verlag erschienen sind.
Ziel dieser Spielereihe ist es, Straßen und Gleise so miteinander zu verbinden, dass sich möglichst lange und vielfach vernetzte Systeme entstehen, die viele Ausfahrten miteinander verbinden und möglichst wenig offene Enden übrig lassen. Das wichtigste Vernetzungsstück sind dabei die Bahnhöfe, die Straßen und Gleise miteinander verbinden.
Zudem gibt es bei Railroad Ink Challenge 3 Aufgabenkarten die bei Erfüllung zusätzliche Punkte einbringen.
Je nach Erweiterung kommen weitere Netzwerke oder Landschaftsteile dazu, die nach bestimmten Kriterien Punkte einbringen. Bei Blattgrün gibt es zusätzlich Bäume oder Pfade die eingezeichnet werden und bei Sonnengelb Kakteen und Oasen oder Canyons.
Spielablauf
Jeder Spieler hat einen Spielplan und einen Stift. Reihum werden die 4 Streckenwürfel + evtl. Zusatzwürfel gewürfelt und alle Streckenteile ins eigene Netzwerk eingetragen. Zusatzwürfel können eingetragen werden, müssen aber nicht.
Streckenteile müssen an einer Ausfahrt oder einem anderem Streckenteil angelegt werden. Zudem können bis zu 3 Spezialteile im Spiel eingesetzt werden (1 pro Runde).
Neu bei Railroad Ink Challenge sind die Spezialzeichen auf den Tafeln. Diese werden ausgelöst sobald ein Streckenteil in das Feld eingezeichnet wird. Dadurch kann z.B. ein Streckenwürfel dupliziert werden oder ein viertes Spezialteil eingesetzt werden.
Nach jeder Runde prüfen die Spieler ob sie eine der Aufgabenkarten erfüllt haben und tragen ggf. die Punkte in ihrer Tafel ein.
Nach 7 bzw. 6 Runden endet das Spiel und es kommt zur Wertung der folgenden Kriterien:
• Anzahl Netzwerke
• längste Straße
• längstes Gleis
• Zentralfelder
• Siedlungspunkte
• Punkte durch Aufgaben
• Punkte für Erweiterung
• Abzug für offene Enden
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
In der Spieleanleitung gibt es zudem eine Solo-Variante und eine Draftvariante des Spiels.
Die Ziele der Erweiterungen:
Railroad ink Challenge Blattgrün
Waldwürfel: möglichst viele Bäume nebeneinander einzeichnen, um große Wälder entstehen zu lassen. Am Ende werden die zwei größten Wälder gewertet.
Pfadwürfel: Netzwerk aus Pfaden bilden, die mit möglichst vielen Bahnhöfen vernetzt sind.
Railroad ink Challenge Sonnengelb
Wüstenwürfel: Möglichst viele Kakteen um Oasen einzeichnen
Canyonwürfel: längster Canyon, Canyons die mit dem Tafelrand verbunden werden
Fazit:
Bereits die Versionen Railroad ink Tiefblau und Knallrot boten eine Vielzahl an Spielmöglichkeiten, durch die immer neue Spielauslage an Streckenteilen und den zusätzlichen Erweiterungen.
Railroad Ink Challenge Blattgrün und Sonnengelb erhöhen die verschiedenen Möglichkeiten noch einmal und bieten darüber hinaus eine Steigerung der Komplexität.
Allein die zusätzlichen 6 Streckenteile auf den Streckenwürfeln, ergeben ganz neue Möglichkeiten. So gibt es z.B. Bahnhöfe mit Streckenenden, die sich einwandfrei eignen um offene Enden zu schließen. Während die kurvigen Doppelstraßen oft zu Bauschwierigkeiten und offenen Enden führen. Und die neuen T-Stücke eignen sich ausgezeichnet um Schienenausfahrten miteinander in Verbindung zu bringen.
Insgesamt fördert Railroad ink Challenge das Umbauen der Mitte und das Verbinden der Ausfahrten noch mehr, als das beim Vorgänger der Fall war.
Die Spezialgebäuden bieten zusätzliche Möglichkeiten, die aber sehr unterschiedlich an Bedeutung finden. Einen großen Nutzen bringen die Fabriken, die es ermöglichen einen Würfel zu duplizieren und somit eine zusätzliche Strecke einzuzeichnen. Wer das geschickt nutzt, verlängert seine Strecken und verknüpft das Netzwerk gekonnt. Die Universitäten sind ganz hilfreich, wenn man viel mit Spezialstrecken arbeitet. Die Siedlungen wurden in unseren Runden oft vernachlässigt.
Sehr gut gefällt mir die Möglichkeit Aufgabenkarten ins Spiel zu bringen. Dadurch entsteht noch einmal eine veränderte Streckenbauweise. Gleichzeitig erhöht sich die Menge an Bedingungen, die man im Überblick haben muss, wodurch die Komplexität des Spiels zu nimmt.
Aber gerade diese Spielerei mit der Komplexität finde ich an Railroad ink Challenge so Klasse. Wer eine einfache Partie spielen möchte, der kann alle Aufgaben und Erweiterungen weglassen oder sogar die Spezialgebäude ignorieren und hat dann nahezu die gleichen Bedingungen wie bei Railroad ink.
Anschließend kann stückchenweise an Komplexität aufgebaut werden und durch die Erweiterungen immer neue Nuancen hinzugenommen werden.
Insbesondere die Edition Blattgrün kam in unseren Spielrunden gut an. Die Wälder lassen sich bequem nebenbei aufziehen und geben einem geradezu ein Zufriedenheitsgefühl, wenn man sie auf der Tafel wachsen sieht.
Die Wanderpfade bieten eine 3 Streckenart, die sich über die Ecken und Bahnhöfe verbindet. Das Streckenprinzip ist einfach und schnell verstanden. Die vielen zusätzlichen Streckenlinien führen jedoch zur größeren Unübersichtlichkeit. Da sich die Strecken aber sehr schnell miteinander verknüpfen lassen, macht die Pfad-Erweiterung wirklich Spaß.
Etwas anstrengender empfinde ich da die Erweiterungen zur Edition Sonnengelb.
Die Wüstenwürfel teilen sich insgesamt in 3 Symbole: Kakteen, Oase und Sonne, die sich gegenseitig beeinflussen. In manchen Spielrunden erschienen fast nur Oasen und die Sonne, so dass es kaum möglich war Kakteen zu sammeln und die Punkte durch die Erweiterung vernachlässigbar waren. In anderen Runden fehlte es an Oasen und die Kakteen verdorrten reihenweise. Dieser Mangel und Kampf um die Kakteen passt natürlich super zu dem Thema Wüste, hinterlässt aber ein ungutes Gefühl beim aufbauen.
Die Canyon-Erweiterung bringt ähnlich wie die Pfad-Erweiterung eine dritte Streckenart ins Spiel, die jedoch mit den anderen Streckenteilen korreliert! Das heist hier stoßen Streckenteile aneinander und müssen durch den Bau von Brücken angepasst werden. Dabei darf man auf keinen Fall vergessen, dass die Brückenteile reduziert sind. Wer also nicht aufpasst kann sich hier ganz schön verbauen! Dafür wirken die Canyon weniger unübersichtlich, als die Pfade.
Insgesamt ist bei den Erweiterungen von Railroad-Ink Sonnengelb mehr umdenken und aufpassen angesagt, als dies bei Railroad ink 2 der Fall ist.
Wer sich nur eine Challenge Version zulegen möchte, dem empfehle ich deshalb die Blattgrün Edition zu nehmen.
Nichts desto trotz finde ich beide Editionen gut gelungen und kann jedem, dem Railroad ink noch nicht zu Komplex war, diese wärmstens empfehlen. Zwei tolle Roll & Write Spiele, die in einer kleinen Verpackung, ganz viel verbergen.
Zudem eignen sich alle Editionen als Reisespiel oder zum Spielen via Videotelefonie, sofern beide Spieler ein Set besitzen.
Railroad Ins von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
Erschienen bei Horrible Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Horrible Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link