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24.02.2022

Winter Kingdom


Als Kingdom Builder 2012 (also vor unfassbaren 10 Jahren) zum Spiel des Jahres gekürt wurde, landete das Spiel auch in unserer Spielerunde auf dem Tisch. Vielleicht war es sogar schon vorher, da bin ich mir nicht ganz sicher, ist aber hier auch nicht so wichtig. Was mein damaliges Spielgefühl angeht, kann ich aber sagen, dass die erste Partie bei mir so gar nicht zünden wollte. Es war ok, aber preiswürdig? Hm. Mit der zweiten Partie ging es mir genauso, und mit der dritten auch und…Es war irgendwie nicht mein Spiel. Dabei kann ich gar nicht sagen, woran das lag. Vielleicht weil ich so „dominionisiert“ war und Kingdom Builder ja eigentlich so gar nicht wie Dominion ist – obwohl es wohl mal als Brettspielableger zu Dominion gedacht war, wenn ich mich nicht täusche. Vielleicht auch einfach nur, weil ich immer haushoch verlor (wobei das für mich noch nie ein Grund war, ein Spiel nicht gerne zu spielen). Keine Ahnung.


Kingdom Builder verschwand für mich gedanklich in der Versenkung (und ebenso die zahlreichen Erweiterungen, die ich nie gespielt habe), bis unser Andreas letztes Jahr in seinem Podcast ständig davon schwärmte, was ein tolles Spiel es doch sei, wenn man sich nur darauf einlässt. Mein Interesse war wieder geweckt. Vielleicht sehe ich das Spiel ja nun, 10 Jahre und etliche Spiele später mit ganz anderen Augen? Und wie von Zauberhand erschien dann Winter Kingdom auf der Bildfläche, keine Neuauflage und keine „Special Winter Edition“, sondern eine „eigenständige Fortsetzung“. Da wurde ich dann doch sehr neugierig…. 

Also Packung auf und reingeschaut: Die ehemaligen Rechtecke sind nun Sechsecken gewichen, es gibt keine Ortsplättchen und Ortsfähigkeit-Erklärplättchen mehr, sondern Fähigkeitskarten. Es gibt keine Siedlungen sondern Häuser und Festungen, keine Burgen dafür Schlösser, nicht mehr nur 5 verschiedene Geländearten und ein Fluss, sondern 6 und Eis. Alle Komponenten sind dabei wertig gearbeitet und sehen recht hübsch aus.

Und die Anleitung bringt noch mehr – teils deutliche – Änderungen. Aber für alle, die Kingdom Builder nie gespielt haben, will ich hier mal schnell die grundlegenden Mechaniken von Winter Kingdom aufführen: Zu Spielbeginn bekommen alle neben 32 Häusern und vier Festungen auch jeweils offen eine Pflichtaktionskarte (als Erinnerung) und eine Tunnelkarte und dazu noch 5 zufällige Fähigkeitskarten und eine Geländekarte auf die Hand. Dann geht es los: Wer an der Reihe ist, muss drei Häuser (wahlweise auch Festungen) auf das Gelände stellen, das auf der eigenen Geländekarte abgebildet ist. Sofern möglich muss(!) dabei immer benachbart an bereits eigene Häuser angebaut werden. Man breitet sich also recht kontrolliert auf dem Spielplan aus, muss aber noch mehr, als im Originalspiel überlegen, wohin man denn nun baut, um sich zukünftig ordentlich ausbreiten zu können (oder eben doch die Wahl zu haben). Vor oder nach der Pflicht darf man eigene Fähigkeitskarten nutzen – sofern man sie erworben hat. 


Gekauft wird aber immer erst nach der „Bauphase“ mit Münzen, die man durch das Erfüllen bestimmter Bedingungen erhält. Diese wiederum werden durch eine (von 8) Marktkarte bestimmt, die in jeder Partie wechseln kann. Kann ich mir nun also eine Fähigkeitskarte von meiner Hand leisten, lege ich diese offen aus und kann ab diesem Zeitpunkt die obere Hälfte der Karte nutzen. Die untere Hälfte muss ich mir in einer anderen Runde – natürlich ebenfalls für Münzen – freischalten. Habe ich dies gemacht, kann ich pro Runde - je nach Aufbau der Karte - entweder eine der beiden Fähigkeiten nutzen, oder aber beide in einer bestimmten Reihenfolge, oder wahlweise eine der beiden oder beide zusammen. Doch Obacht: 32 Häuser und vier Festungen, macht 36 Gebäude. Pro Runde baut man mindestens drei, d.h. das Spiel endet allerspätestens nach 12 Runden (in Wirklichkeit aber früher) und um alle Fähigkeiten zu kaufen, braucht man volle 10 Runden. Da will schon gut gewählt sein, welche Fähgikeiten man kauft und welche nicht, denn man wird selten alles freischalten. Und natürlich gibt es nicht nur eine Handvoll an verschiedenen Fähigkeiten, sondern gleich mal über 20.

Ist man mit dem eigenen Zug durch, wirft man die Geländekarte ab und zieht eine neue. Das Ganze läuft – wie schon angedeutet – bis jemand keine Gebäude mehr bauen kann. Dann gibt es Siegpunkte. Wofür es Punkte gibt, wird zu Spielbeginn durch 3 (aus 18) variable Winter Kingdom Karten bestimmt, die nun gewertet werden. Außerdem wird geschaut, wo denn ein Schloss auf dem Spielfeld eingezeichnet ist. Wer je Schloss die meisten Gebäude hat (Festungen zählen doppelt), bekommt jeweils 3 Punkte. 


Soweit die Grundregeln des Spiel. Ein besonderer Pfiff kommt dann noch durch die Twistkarten ins Spiel. Hiervon zieht man zu Spielbeginn eine (von 8) und legt sie offen aus. Die Twistkarten verändern dabei immer eine der Grundregeln des Spiels und bringen hierdurch noch mehr Variabilität in das (aufgrund variabler und asynchroner Fähigkeiten, variabler Münzbedingungen und variabler Siegpunktebedingungen) ohnehin schon sehr variable Spiel. Bei dieser schier endlosen Menge an Kombinationsmöglichkeiten, ist keine Partie wie die andere. Ach ja, wem dann doch langweilig werden sollte, kann natürlich einfach mit mehr als einer Twistkarte spielen.

Kommen wir also zu meiner Meinung: Im Kern wurden viele Elemente des Originalspiels überdacht und neu gestaltet und ich persönlich finde es sehr gut, dass man sich Fähigkeiten nun verdienen kann, anstatt dass man einfach Häuser an deren Ort anlegt. Natürlich kommt hierdurch wieder ein Glücksfaktor ins Spiel, da die Karten zufällig verteilt werden, aber diese sind so gut ausbalanciert, dass hier niemand durch reines Pech von Anfang an schlechter dastehen dürfte, als die Mitspielenden. Gefühlt spielt es sich auch etwas taktischer als das Original, aber da vergleiche ich aktuelle Eindrücke mit 10 Jahre alten, insofern kann der Eindruck trügen. 


Unterm Strich hat sich das Spiel seine Eigenständigkeit neben Kingdom Builder aber aufgrund der mitunter deutlichen Änderungen aber durchaus verdient. Ob man nun beide Spiele haben muss, kann ich nicht sagen. Ich persönlich werde mir das Originalspiel aber nun nicht mehr zulegen. Und zwar nicht, weil Winter Kingdom objektiv betrachtet deutlich besser wäre als das Original. Es ist schlicht anders, während das Spielgefühl dann aber – so glaube ich mich zu erinnern - doch recht ähnlich ist. Gleichzeitig bringt die Fortsetzung aber eine hohe Variabilität bereits mit, so dass ich keinen Bedarf nach mehr habe. Zumal auch Winter Kingdom sicherlich nicht mein Lieblingsspiel wird, aber Spaß hat es mir dennoch gemacht - so dass es auch so schnell nicht wieder ausziehen wird.

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Winter Kingdom von Donald X. Vaccarino
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 bis 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)