Zu der Zeit wo Excavation Earth spielt, haben wir es dann also endgültig geschafft: Die Menschheit ist komplett untergegangen und alles was von uns geblieben ist sind Artefakte, welche Aliens nun ein Jahrhundert nach unserer Auslöschung ausgraben. Richtig gelesen: Mit Excavation Earth spielen wir ein Science-Fiction Brettspiel auf der Erde - jedoch komplett ohne Menschen. Stattdessen übernehmen die Spieler die Rolle von Alien-Völkern wie der Is'sisinui, Gul oder Kuti Kuti, die es auf all die spaßigen und wunderlichen Dinge abgesehen haben, welche wir so hinterlassen haben: Winkekatzen, Hirschgeweihe, Autokennzeichen und vieles mehr. Für den Alien von Welt sind die von der Menschheit zurückgelassenen Artefakte der ganz heiße Scheiß und so haben Aliens aus der ganzen Galaxie Archäologen gen Erde geschickt um dem Zeug habhaft zu werden und es sodann auf Märkten gewinnbringend zu verkaufen.
1-4 Spieler können sich bei Excavation Earth daran versuchen innerhalb von drei Runden Überbleibsel der Menschheit auszubuddeln und an zahlungskräftige Käufer zu bringen. Der Spieler bzw. das Alienvolk, welches dabei die meisten Credits erwirtschaftet, gewinnt das Spiel. Der umtriebige Spieleautor Dávid Turczi (Dice Settlers, Tekhenu, Kitchen Rush) hat zusammen mit Wai Yee und Gordon Calleja ein Expertenspiel ersonnen, welches zahlreiche Spielmechanismen vereint. Set Collection, Card Drafting und Marktbeeinflussung wären zuvorderst zu nennen.
Entstanden ist dabei ein Schwergewicht, für welches man in voller Besetzung gut 2 Stunden Spielzeit einplanen sollte - bei Erstpartien eher deutlich mehr. Im Groben geht es dabei darum Archäologenfiguren über die Weltkarte zu bewegen, um mit ihnen an Ausgrabungsstätten Artefakte auszubuddeln, auf Märkten neue potentielle Käufer für diese Artefakte anzulocken und diese dann möglichst lukrativ an die Sammler zu bringen. Dies alles mit dem Ziel innerhalb von drei Runden die meisten Credits zu erwirtschaften.
Das Spiel wird dabei von Handkarten getrieben: Aktionskarten und Reisekarten. Die erstgenannten werden zu Beginn jeder Runde unter den Spielern gedraftet. Am Ende hat dann jeder Spieler sechs Aktionskarten plus drei persönliche Reisekarten für die Runde zur Verfügung und somit neun potentielle Aktionen. Man kann sich auch noch zusätzliche Karten dazuverdienen aber in Theorie hat jeder Spieler pro Partie 27 Aktionen. Je zwei davon führt er aus, wenn er am Zug ist. Dies geht solange bis alle Spieler gepasst haben. Recht zwangsweise passiert das bei leeren Kartenhänden. Möglich ist es aber auch früher, wenn man sich dazu entscheidet nicht alle Karten zu spielen. Bis zu zwei Aktionskarten kann man dann mit in die nächste Runde nehmen. Die Zugreihenfolge selbst wird festgelegt durch eine Initiativeleiste. Zum Beginn der neuen Runde könnte sich die Spielerreihenfolge ändern, so sich Spieler denn dazu entscheiden Einfluss auf die Reihenfolge zu nehmen. Insgesamt stehen den Spielern acht verschiedene Aktionen zur Verfügung. Neben dem Passen ist die einfachste davon das Reisen. Mit ihr bewegen sich die Spieler auf der Erde. Die Reisekarten haben 2-4 Bewegungspunkte. Weiterhin können auch Aktionskarten zum Reisen genutzt werden und haben dann zwei Bewegungspunkte. Gespielte Karten werden abgelegt und stehen für die Runde nicht mehr zur Verfügung. Die Bewegungspunkte der Karten lassen sich auf die drei Archäologenfiguren des Spielers frei aufteilen. Diese werden damit dann über das Spielbrett bewegt. Die Felder des Brettes sind mit Verbindungen verknüpft entlang derer man die Figuren zieht. Jeder Ort, den man erreichen kann, ist entweder Ausgrabungsstätte, Markfeld oder Schwarzmarktfeld. Manchmal sind es auch mehrere Dinge auf einmal. Ziel des Spieles ist es nun Artefaktplättchen auf Ausgrabungsfeldern aufzusammeln (auszugraben) oder auf Schwarzmarktfeldern mit Credits zu erwerben und dann auf Märkten gewinnbringend zu verkaufen. Für die sechs weiteren Aktionen kommen hierzu die Aktionskarten in Spiel. Diese Karten unterscheiden sich farblich (5 Farben) und durch ein Symbol (6 verschiedene Symbole). Abhängig von der gewählten Aktion muss die Farbe oder das Symbol der für die Aktion gespielten Karte passen, um die Aktion ausführen zu können. Einzig die Aktion Verkaufen ist ebenfalls noch Farb- und Symbolunabhängig und lässt sich auch mit einer Reisekarte spielen. Die Aktionen Ausgraben, Marketing, Kommandieren, Schmuggeln und Forschen sind jedoch abhängig von entweder Farbe oder Symbol der zu spielenden Karte. So kann man die Aktion Ausgraben beispielsweise nur nutzen, wenn die Kartenfarbe zur Region des Ausgrabungsfeldes passt. Ebenso beim Schmuggeln ist die Kartenfarbe relevant. Bei den drei anderen Aktionen muss hingegen jeweils das Symbol auf der Karte passen. Das Ausspielen der Karten gut zu planen, kann durch diese Einschränkungen zu ordentlichen Hirnverzwirbelungen führen.
Für den Artefakthandel haben sich insgesamt sechs Märkte etabliert. Gekennzeichnet sind diese mit verschiedenen Symbolen. Diese finden sich auf den Marktfeldern des Spielplanes sowie auf den jeweiligen Detailansichten der Märkte, welche sich am oberen Spielbrettrand befinden. Um bei diesen Märkten Marketing zu betreiben, müssen wir einen Archäologen auf das Marktfeld auf der Erde bewegen und eine vom Symbol her passende Aktionskarte spielen. Sodann haben wir die Möglichkeit Käuferfiguren auf dem Markt zu platzieren. Einen Alleskäufer und einen Käufer in der Farbe unserer Wahl. Wie bereits erwähnt entsprechen die Kartenfarben den Regionen der Erde. Weiterhin ist mit der Farbe aber auch die Sorte Artefaktplättchen gekennzeichnet, welche sich in der Region finden lässt. Die Farben der Käufer entsprechen wiederum den Artefaktfarben. Mit dem farblich festgelegten Käufer bestimmen wir also nun ein Interesse an einer Farbe von Artefakten und erhöhen damit den möglichen Erlös für Artefakte dieser Farbe, wenn wir sie bei diesem Markt verkaufen. Insgesamt vier Käuferfiguren können sich auf einem Markt befinden. Früher eingesetzte Käufer werden im Zweifel verdrängt. Zusätzlich setzt man beim Marketing auch noch einen eigenen Händlerwürfel auf diesen Markt. Dieser erlaubt den einmaligen Verkauf auf besagten Markt. Dies ist ein sehr geschickter Regelkniff, welcher verhindert dass Marketing durch einen Spieler unmittelbar durch Folgespieler ausgenutzt wird, ohne dass diese selbst einmal Einfluss auf den Markt genommen haben. Genommen werden Käufer von einem separaten Markttableau. Auf diesem sind Käufer aller fünf Artefaktfarben in Reihen aufgestellt, so dass man gut erkennen kann, von welcher Farbe die meisten Käufer eingesetzt sind. Dies ist wichtig, denn zusätzliche Credits winken beim Verkauf von Artefakten der drei begehrtesten Farben. Weiterhin wird auch noch belohnt, wenn man es schafft drei Artefakte gleichzeitig zu verkaufen. Eben das ist aber nur möglich, wenn man dies auf drei verschiedenen Märkten tut und die Artefakte auch noch die gleiche Farbe haben. Außerdem muss man auf diesen natürlich vorher schon einen Händler eingesetzt haben. Eine Verkaufsaktion gilt es also gut zu planen und vorzubereiten. Hinzu kommt, dass man mit dem Verkaufen dann noch bei einer zusätzlichen Mehrheitenwertung mitspielt. Es gibt nämlich ein Mutterschiff-Tableau mit drei Feldern. Jedem dieser Felder sind zwei Märkte zugeordnet. Händler, welche für einen Verkauf genutzt wurden, wandern als Gesandte auf diese Felder. Am Ende jeder Runde werden 5 Credits pro Feld an den Spieler vergeben, welcher die meisten Gesandten in einem Feld hat. Außerdem wandern nach jeder Verkaufsaktion auch alle genutzten Käufer auf das Mutterschiff-Tableau. Bereits dort liegende Käufer wandern zeitgleich wieder auf das Markttableau. Auch dies ist ein sehr schlauer Regelkniff, welcher verhindert, dass die Nachfrage nach einer Artefaktfarbe ganz unmittelbar komplett einbricht. Doch zurück zu den Gesandten. Ab Runde Zwei liegen an den Feldern des Mutterschiffs Kommandokarten an, welche man durch die Aktion Kommandieren nutzen kann. Dafür nimmt man einen Gesandten aus dem Feld zurück und legt ihn wieder in den eigenen Vorrat. Durch diese Aktionsmöglichkeit kommt man häufiger in die spannende Abwägung eine Mehrheit eventuell aufzugeben um eine starke Aktion der Kommandokarten nutzen zu können. Weiterhin eröffnet es Möglichkeiten der Nutzung von Gesandten, wenn der Kampf um die Mehrheit eines Feldes verloren ist. Um interessante Kommandokarten nutzen zu können, kann es auch eine Option sein bewusst an einem Markt zu verkaufen, um dann in Folge eine Kommandoaktion nutzen zu können. Auch hier tut sich also wieder viel Raum für das innerliche Grübelkarussel auf. Noch ärger wird es allerdings, wenn es an die Aktion Ausgraben geht. Wir wissen ja schon, dass es Artefakte in sfünf Farben gibt. Bei jeder Artefaktfarbe gibt es zudem noch vier unterschiedliche Artefakte. Diese sind mit sogenannten Glyphen gekennzeichnet. Wie Eingangs erwähnt ist eines der Spielelemente Set-Collection. Am Ende des Spieles wird belohnt, wenn man alle Artefakte eine Farbe oder Glyphe besessen hat. Thematisch ist das so eingebettet, dass man nach der Ausgrabung oder dem Schwarzmarktkauf eines Artefakts eine Probe des Artefakts nimmt und in der eigenen Galerie ausstellt. Dies verspricht Ruhm und wird am Spielende durch Credits belohnt. Die Artefaktproben werden dabei durch Holzwürfelchen dargestellt, welche man auf dem eigenen Spielertableau in einem 4x5 Raster platziert. Die Zeilen entsprechen hierbei den Glyphen und die Spalten den Farben. Am Spielende gibt es Extracredits für vollständige Zeilen und Spalten. Im Spiel selbst wird auch das Vervollständigen von Spalten belohnt. Hier darf man dann eine zusätzliche Aktionskarte ziehen. Diese bekommt man im Übrigen auch, wenn man es schafft auf mehreren Märkten gleichzeitig zu verkaufen. Nicht ganz intuitiv aber spannend ist, dass das Set-Collection-Element an das Aufsammeln und nicht das Verkaufen der Artefakte gebunden ist. Das macht es ein wenig einfacher auf Sets zu spielen. Ganz so einfach machen es uns die Autoren mit dem Ausgraben und Sammeln von Sets aber wiederum auch nicht. Auf den Spielertableaus sind nämlich auch noch die Frachträume der Alien-Schiffe abgebildet und diese sind begrenzt. Insgesamt acht Frachträume haben die Schiffe. Drei davon sind geheime Frachträume. Geschmuggelte Ware darf man nur in diese Räume legen und nicht in die Hauptfrachträume. Wildes Sammeln von Artefakten führt also auch nicht zum Ziel. Man muss sie mit der Zeit wieder loswerden um Platz für die nächsten begehrten Objekte zu schaffen.
Es tun sich also einige Zwänge und Abhängigkeiten auf, welche es nicht ganz einfach machen effizient zu spielen. Doch um das effiziente Spiel geht es bei Excavation Earth ganz unbedingt. Man will Verkaufsaktionen so ausführen, dass man drei Artefakte gleichzeitig verkauft und dazu noch einen guten Preis erzielt. Auch will man natürlich Proben-Sets sammeln, um am Ende die nicht geringen Credit-Boni dafür abzugreifen. Eben dieses effiziente Spiel gelingt nur, wenn man seine Kartenaktionen wirklich gut plant. Doch dies ist nicht wirklich einfach. Zum Einem gibt es dank 5 Farben und 6 Symbolen insgesamt 30 verschiedene Aktionskarten. Des Weiteren ist nicht ganz intuitiv wann für eine Aktion Symbol oder Farbe der Karte relevant ist. Die Spielerhilfen sind hier auch keine große Hilfe. Hinzu kommt auch noch, dass die Brettsituation nicht gerade statisch ist. Seinen Multisolitär-Stiefel spielt man bei Excavation Earth nicht einfach so runter. Zu sehr funken die Mitspieler beim Ausgraben und Verkaufen ordentlich in die Absichten hinein. Dies führt dazu, dass man nur begrenzt vorplanen kann und zu Beginn des eigenen Zuges, auf Grund der neuen Spielsituation, die Lage erneut abwägen muss. Dies führt folglich zu nicht unerheblicher Downtime. Auch das Element des Card-Drafting zu Beginn jeder Runde ist ein zeiteinforderndes. Auf der Plus-Seite bietet das Drafting, wie auch die Aktion Forschen, die Chance die Auswahl der eigenen Aktionsmöglichkeiten aktiver in die Hand zu nehmen. Mit Forschen hat man die Gelegenheit eine Handkarte gegen eine passendere einzutauschen und gleichzeitig Einfluss darauf zu nehmen, welche Artefakte in der nächsten Runde neu in Spiel kommen. Das macht das Spiel planbarer aber eben auch noch ein Stück für Grübelei anfälliger. Eben jene Grübelanfälligkeit ist auch mein größter Kritikpunkt an Excavation Earth. Das Spiel ist wirklich ein Brocken von Spiel und sehr abendfüllend. Die Regeln selbst und das Spielgeschehen wirken sehr durchdacht und schlüssig. An einigen Ecken merkt man sehr deutlich die erfahrene Autorenhandschrift. Die Abhängigkeiten der Aktionen von Farben und Symbolen ist hingegen leider nicht wirklich intuitiv und keine kleine Hürde für den Spielfluss. Die Möglichkeiten den Markt zu manipulieren sind wirklich interessant und machen Excavation Earth zu einem, in meinen Augen, wirklich interessanten Handelsspiel. Mir persönlich ist es von der Komplexität her, welche größtenteils aus der Handkartenplanung entsteht, jedoch ein Tick zu viel. Dies bedauere ich sehr, denn das Spiel hat viele mich sehr ansprechende Mechaniken und Ideen. Auch die Materialqualität ist klasse. Excavation Earth ist 2020 gekickstartet worden, mittlerweile bereits ausgeliefert und nun über Mighty Boards bzw. Asmodee im freien Handel erhältlich. Auch zwei weitere Kampagnen für Erweiterungen liefern sehr erfolgreich. Das Spielmaterial ist dann auch so wie man es von vielen Kickstarterkampagnen gewöhnt ist: Hochwertig und ansprechend. Das graphische Design durch Philipp Kruse ist erfrischend anders und in meinen Augen gelungen. Es ist Philip Kruses erstes Brettspieldesign. Optisch machen die Aliens und Artefakte echt etwas her. Karten, Spielübersicht und Symbole wären durch einen spielerfahrenen Grafikdesigner sicher aber etwas funktionaler gestaltet worden. Großes Kino sind die Double Layer Boards bei den Tableaus. Für die Käufer und die Artefaktproben ist das großartig. Nichts verrutscht und es bleibt stets übersichtlich. Auch die mitgelieferten Meeple sind von hoher Qualität. Die großen Archäologen-Meeple sind jeweils mit dem Design des Alienvolkes bedruckt. Weiterhin haben die Meeple für die Käufergruppen jeweils eine individuelle Form. Mich persönlich spricht auch das Thema sehr an. Ich wüsste nicht ob mir das so schon einmal begegnet ist. Gut vorstellbar wäre ja auch gewesen diese Mechaniken im x-ten historischen Handelsspiel im Mittelmeerraum zu verpacken. Ein wenig hinterfrage ich allerdings die thematische Einbettung beim Verkauf. Veräußert man ein Artefakt, so werden alle beteiligten Käufer abgeräumt. Wie kann man sich das wohl vorstellen? Ziehen die Alien-Käufer dann gemeinschaftlich händchenhaltend mit dem einen Artefakt ab, welches sie gemeinsam erworben haben? Oder haben sie sich nur alle gegenseitig den Preis hochgetrieben und die anderen nicht zum Zug gekommen Käufer des Marktes gehen frustriert nach Hause? Da die Spielregeln ohne wirklichen thematischen Bezug erläutert werden, wird das wohl Geheimnis der Autoren bleiben. Eine ähnliche Unstimmigkeit erkennt man, wenn man das Nehmen und Ausstellen der Proben der Artefakte durchdenkt. In meinen Augen kleine thematische Patzer, welche aber nicht arg ins Gewicht fallen.
Besonders herausheben möchte ich an der Stelle noch, dass das Spiel einen umfassend ausgearbeiteten Solomodus hat. Bei diesem spielt man gegen ein Automa-Alien-Volk mit eigenen Kartendeck. Die Regeln hierfür sind komplex. Dies liegt vor allem daran, dass Prioritäten für die Ausführung der einzelnen Aktionen sehr detailliert festgelegt sind. Das Deck des Automa ist auch so gestaltet, dass es aus drei unterschiedlichen Teildecks für die drei Runden besteht, welche in Runde 2 und 3 immer nur leicht variieren. Prioritäten, diese Teildecks und eventuell zum Tragen kommende Alternativaktionen sorgen dafür, dass die Aktionen des Automa in der Regel zielführend für den Automa sind. Dies ist keine Selbstverständlichkeit bei Automavarianten bei denen die Aktionen des Automa zufällig durch ein Kartendeck bestimmt werden. Man hat also stets einen verlässlich fordernden Gegner und die eigenen Chancen gegen ihn sind nicht so stark davon abhängig, ob dieser in guter oder schlechter Reihenfolge seine Karten zieht. Auf der Kehrseite kommen zu den 16 Seiten normale Spielregeln für die Solovariante noch einmal 6 Seiten Regeln hinzu. Dementsprechend ist man bei den ersten Solo-Partien erst einmal gut damit beschäftigt den Automa zu spielen. Dessen Prioritäten wollen verinnerlicht werden. Teilweise ist es zur Ausführung der Aktionen dann auch nötig immer wieder bei der Regellektüre zwischen Solo-Regel und normaler Spielregel hin- und herzuspringen. Der Einstieg in die Solo-Variante ist also kein leichter. Hat man diese Hürde jedoch überwunden und die Abläufe verinnerlicht, so funktioniert sie jedoch gut. Die Autoren liefern zudem auch noch einige Varianten mit um den Schwierigkeitsgrad des Solopiels zu erhöhen oder bei Bedarf zu senken.
Ich sehe Excavation Earth als Spiel mit nicht geringer, um nicht zu sagen hoher Einstiegshürde. Es richtet sich meiner Meinung nach dementsprechend an Vielspieler, welche zu fordernden Expertenspielen tendieren. Sehr gut gefällt mir der Markt-Mechanismus. Dementsprechend würde ich das Spiel Runden ans Herz legen, welche auf anspruchsvolle Marktmanipulation und Set-Collection stehen. Um an dem Spiel Freude zu haben, sollte man aber keine Probleme mit ein wenig Downtime haben und Spaß am anspruchsvollen Optimieren haben. Das Ausgraben der Menschheitsüberreste spielt sich nämlich wahrlich nicht locker flockig dahin, sondern erfordert einiges an Optimierbereitschaft.
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Excavation Earth von Gordon Calleja, David Turczi und Way Yee
Erschienen bei Mighty Boards
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Mighty Boards)
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