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13.12.2021

Die "Mint-Reihe"


Bei den Spielen der Mint-Reihe handelt es sich um fünf einzelne Spiele in Blech-bzw. Pfefferminzdosen, welche zwischen 2017 und 2021 über Kickstarter finanziert wurden. 2020 erfolgte die Finanzierung einer deutschen Lokalisierung von vier dieser Spiele über die Spieleschmiede. Mittlerweile sind diese Spiele nun auch über den Handel erhältlich.

Autor dreier der Spiele ist Justin Blaske. Jener hatte 2015 und 2016 mit den Spielen Mint Works und Mint Control an einem auf Boardgamegeek durchgeführten Designwettbewerb teilgenommen – dem Mint Tin Design Contest. Ziel war es Spiele zu kreieren, welche in eine kleine Blechschachtel passen. Neben dem weiterhin von Blaske designten Spiel Mint Delivery umfasst die Serie noch die Spiele Mint Cooperative von Jonathan Gilmour und Brian Lewis sowie das 2021 erschienene Mint Bid. Im Folgenden soll es nun um die erfolgreich über die Spieleschmiede auf deutsch lokalisierten Spiele Mint Works, Mint Delivery, Mint Control und Mint Cooperative gehen.


All diesen Spielen gemein ist einmal natürlich das kompakte Blechschachtelformat. Weiterhin bilden sie aber auch alle thematisch verschiedene Bereiche rund um die Fantasiestadt Mintopia ab. Hauptspielmaterial sind dabei kleine Holzscheiben – die Mints. Darüber hinaus ist das herausstechende Merkmal der Serie, dass sich jeder einzelne der Titel einen oder mehrere beliebte Mechanismen des Brettspielens herauspickt und auf das Format eines kurzen Spieles im Blechdosenformat herunterbricht.

Diese wären: 
Mint Works: Workerplacement 
Mint Control: Area Control und Action Selection 
Mint Delivery: Pick up and Delivery 
Mint Cooperative: Kooperation und Dice Drafting 

Spielbar sind alle Spiele der Mint-Serie mit 1-4 Spieler. An Mint-Delivery können sogar 5 Spieler teilnehmen. Jedem Spiel liegt auch eine Variante bei um das Spiel Solo zu spielen. Die Spielzeit beträgt in der Regel 15-25 Minuten.

Mint Works

Mint Works ist das erste in der Mint-Serie erschiene Spiel. Ziel des Spieles ist es Gebäude mit einem Siegpunktwert von mindestens sieben Siegpunkten zu bauen. Hat dies ein Spieler erreicht, endet das Spiel nach dieser Runde und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Die Mints (Holzscheiben) werden in diesem Spiel als Arbeiter eingesetzt um Aktionen durchzuführen. Dazu liegen in Form von Karten verschiedene Standardorte, Vertragsorte sowie eventuell Zusatzorte aus, welche genutzt werden können um Aktionen durchzuführen. Auf diesen Orten werden die Mints auf Feldern eingesetzt. Dies geschieht reihum. Am Zug belegt ein Spieler ein Feld und führt die dazugehörige Aktion aus. Danach folgt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler. Belegte Felder können in dieser Runde von keinem weiteren Spieler genutzt werden. Die Anzahl der einzusetzenden Mints unterscheidet sich von Feld zu Feld. Über die zu Verfügung stehenden Aktionen erhält man zum Beispiel weitere Mints oder Gebäudepläne, kann Gebäudepläne bauen oder den Startspieler wechseln lassen. Gebaute Gebäude bringen Einkommen, Sondereffekte und Siegpunkte.


Haben alle Spiele konsekutiv gepasst, so endet die Runde. Die Spieler erhalten dann Einkommen und die Felder auf den ausliegenden Karten werden für die nächste Runde freigemacht.

Mint Works ist, wie beschrieben, also ein sehr klassisches Worker-Placement-Spiel. Es passiert nicht wirklich etwas das man von anderen Worker-Placement-Spielen nicht kennt. Ich denke dies ist aber auch nicht der Anspruch von Mint Works. Vielmehr soll es ja ein kompaktes schnell gespieltes Destillat des Genres sein. Dies gelingt gut. Durch Gebäude mit variablen Siegpunkten für zum Beispiel Gebäudetypen kommt hinzu, dass man sein Spiel auf bestimmte Gebäude-Kombinationen strategisch ausrichten kann. Ein kleiner Wehrmutstropfen: Das Spielgeschehen ist stark durch Mint-Armut geprägt. Dementsprechend sind viele der durchgeführten Aktionen solche, welche Mints vermehren. Diese Aktionen laufen dann fast im Autoplay ab. Durch die Hinzunahme von Spezialgebäuden wird das Spiel ein wenig variabler als im Grundspiel und trägt so ein wenig länger.


Der Solo-Modus von Mint Works ist in meinen Augen recht gelungen. Die Präferenzen in denen der Bot seine Aktionen abarbeitet sind sinnvoll. Vier verschiedene Solo-Gegner mit leicht unterschiedlichen Regeln stehen zur Verfügung. Ein wenig enervierend beim Solo-Spiel: Man schiebt sowohl für sich als auch für den Bot die Mint-Scheiben hin und her.

Gerade bei der Beschaffung neuer Mints wirkt das manchmal nach automatisierter Fließbandarbeit: Ich setze ein Mint auf den Großhändler und bekomme zwei Mints, der Bot setzt ein Mint auf den Großhändler und bekommt zwei Mints, ich setze ein Mint ...


Deutlich festhalten muss man leider, dass die Regeln für Mint Works nicht gut geschrieben sind. Im Grunde sind es nur zwei Seiten Regeln. Mint Works ist kein komplexes Spiel. Es ist in wenigen Minuten erklärt. Leider bleiben bei der Regellektüre jedoch Fragen offen. Die gilt auch für die Gebäude und ihre Wirkung oder für die Sologegner. Aktuell gibt es auf Boardgamegeek schon 134 Threads zu Regelfragen. Da ist wirklich beachtlich für ein so einfaches, kleines Spiel. International vertrieben wird der Titel mittlerweile von Poketto. Der Autor selbst scheint sich aus dem Projekt ausgeklinkt zu haben. Insofern sind einige Fragen auch nicht mehr wirklich zu klären. Die deutsche Lokalisierung beschränkt sich anscheinend leider zusätzlich auf reine Übersetzungsarbeit. Redaktionell scheint man die schon länger bekannten Regelschwächen nicht angegangen zu haben. Dies ist sehr schade. Vom Grundgerüst her finde ich Mint Works ein tolles Spiel. Von der Gestaltung her sehe ich es als sehr gelungen an. Material und Setting sind sehr stimmig. Leider trüben die Fragen auflassenden Spielregeln jedoch den guten Eindruck ein wenig.


Mint Control

Bei Mint Control versuchen neue Firmen in Mintopia Einfluss auf die Orte der Stadt zu nehmen. Die Spieler selbst stellen diese Firmen dar. Abhängig von der Spieleranzahl werden vor Spielbeginn aus einer Auswahl von 12 Orten, so viele Orte zufällig ausgelegt, dass eine bestimmte Anzahl an Einflussfeldern zur Verfügung steht. Bei vier Spielern sollten bspw. 20 Einflussfelder zur Verfügung stehen. Einfluss nehmen wir bei Mint Control durch den Einsatz von Einflussmarken, als welche wiederum die Mints-Holzscheiben fungieren. Davon hat jeder Spieler 5 Stück in Spielerfarben. Das Spiel endet nach der Aktion bei dem ein Spieler alle 5 Marker platziert hat. Damit kommen wir auch zum Kernelement von Mint Control: Action Selection. Es gibt bei Mint Control fünf verschiedene Aktionen, welche ausgewählt werden können. Den Mechanismus kennt man vom Spieleklassiker Puerto Rico. In Spielerreihenfolge wird aus den zur Verfügung stehenden Aktionen ausgewählt. Alle Spieler führen die ausgewählte Aktion durch. Der wählenden Spieler darf sie aber zusätzlich mit einem besonderen Bonus ausführen. Einmal in einer Spielrunde gewählte Aktionen dürfen in dieser Runde von keinem weiteren Spieler gewählt werden. Dementsprechend wird bei Mint Control die Runde beim Einsetzen des fünften Markers eines Spielers nicht zu Ende gespielt, sondern endet nachdem alle Spieler besagte Aktion durchgeführt haben. Dies ist wichtig, weil eine der Aktionen Vertreiben ist. Hiermit entfernt man einmal eingesetzte Mints wieder. Ohne dieses abrupte Ende würde das Spiel sonst wohlmöglich nie enden. Kommt es dann aber einmal zum Ende, so gewinnt der Spieler, welcher die meisten Siegpunkte hat. Diese erhält man durch Kontrolle von Orten, wenn man also mehr Mints als jeder andere Spieler an einem Ort hat. Die Siegpunkte für die einzelnen Orten variieren dabei. Als Währung des Spiels fungieren die weißen Mints-Holzscheiben. Mit Ihnen bezahlt man die Aktionen Beeinflussen und Vertreiben. Mit der Aktion Beeinflussen platziert man eigene Einflussmarker auf Einflussfeldern. Mit Vertreiben wiederum entfernt man Einflussmarker von Spielern aus Orten. Durch die Aktionen Einnehmen und Stehlen hingegen gelangt man an weiße Mints. Bei Einnehmen erhält man sie aus dem allgemeinen Vorrat. Bei Stehlen klaut man bei einem Mitspieler. Es versteht sich von selbst, dass bei Vertreiben und Stehlen nur der aktive Spieler selbst diese Aktionen durchführt. Ansonsten würde es ja in wildem Chaos enden. Bei Vertreiben gibt es für die anderen Spieler ein Mint und bei Stehlen für die anderen schlicht gar nichts. Alle ausliegenden Orte haben Präsenz- und Vetreibungseffekte. Mit der Aktion Präsenz lassen sich diese Effekte nutzen. Es können die Effekte aller Orte genutzt werden an denen man präsent ist. Zusätzlich darf der die Aktion wählenden Spieler noch den Vertreibungseffekt eines Ortes nutzen, welchen er kontrolliert.


Vertreibungseffekte kommen ansonsten nur als Kompensation zum Tragen, wenn man von einem Ort vertrieben wird. Effekte können bspw. sein, dass man Mints bekommt oder abgibt. Möglich wäre aber auch, dass man frei einen Einflussmarker setzen kann.

Die verschiedenen Aktionen sorgen dafür, dass es ein zähes Ringen ist die fünf eigenen Einflussmarker zu platzieren und auch auf den Orten zu halten. Gerade kurz vor Spielende wird dabei die Spielerreihenfolge auch immer entscheidender. Eine nicht ganz optimale Regel finde ich dabei, dass diese im Uhrzeigersinn wechselt. Sehr positiv finde ich, dass das Spiel durch die zufällig gewählten Ortskarten einiges an Abwechslung bietet und so lange keine Partie der anderen gleicht. Für das Spiel zu zweit gibt es eine Variante, welche die Regeln leicht anpasst. Hier hat man jedoch eine Regel hinzugenommen, welche dafür sorgt, dass das Spiel irgendwann zwangsweise endet. Zweierpartien könnten sonst wohl leicht in einem ewigen Hin und Her enden.


Die Soloregeln für Mint Control entscheiden sich deutlich. Man spielt gegen einen von vier möglichen Bots. Jeder von diesen hat leicht andere Spezialregeln. Auch die aus dem Mehrpersonenspiel bekannten Aktionen sind leicht angepasst. Man selbst wählt jede Runde drei der fünf Aktionen aus. Für den Bot werden zufällig drei Aktionen bestimmt, welche erst einmal verdeckt bleiben. Nachdem man die eigene Aktion aufgedeckt hat, wird eine Aktion des Bots aufgedeckt und abgehandelt. Das wird wiederholt bis Spieler und Bot jeweils drei Aktionen durchgeführt haben. Die Action Selection-Mechanik mit Bonus für den wählenden Spieler gibt es im Solo-Spiel nicht. Zu den Solo-Regeln muss ich ganz klar festhalten: Sie sind in meinen Augen furchtbar. Man hat eine Chance, wenn der Bot regelmäßig Aktionen (zufällig) wählt, welche er gar nicht durchführen kann. Bestimmt der Zufall Aktionen, welche sinnvoll sind, dann sieht es anders aus. Ich habe dies als extrem unbefriedigend erlebt.

Ähnlich wie bei Mint Works lässt die Spielregel bei Mint Control viele Fragen offen. Dies wird auch in den Rules-Threads auf BGG sichtbar. Hier äußert sich auch Autor Justin Blaske. Er war am Ende nicht mehr in die Entwicklung von Mint Control involviert und war in die Entwicklung des Solo-Modus auch nicht mehr eingebunden.


Mein Fazit zu Mint Control fällt dementsprechend ähnlich wie bei Mint Works aus. Das Grundkonzept ist super und wirkt auf den ersten Blick stimmig. Zwei beliebte Spielmechanismen werden zu einem kleinen, flotten Spiel verwoben. Die graphische Gestaltung ist zudem klasse. Im Detail hakt es aber. Wieder gibt es jede Menge Regelunklarheiten, welche diesmal auch im Netz nur zu Teilen beantwortet werden.

Es wirkt als ob Redaktion und Playtesting hier nur sehr begrenzt stattgefunden haben. Insbesondere gilt das für den Solo-Modus. Das ist sehr schade. Das Spiel hätte wirklich Potenzial aber so hinterlässt es in der Regel ein eher unbefriedigendes Spielgefühl.

Mint Cooperative

Mint Cooperative ist als einziges Spiel der Serie ein kooperatives Spiel. Ziel des Spieles ist es Mintopia und die umliegenden Städte vor Bösewichten zu beschützen. Dafür gilt es drei Chaoskarten innerhalb eines Stapels von 15 Unheilkarten zu überstehen. Dies gelingt indem man die dritte Chaoskarte im Stapel durchführt, ohne dass auf der Leiste „Übergreifende Panik“ das Feld 27, das letzte Feld der Leiste, erreicht wird. Käme es dazu, so hat man das Spiel verloren. Gleiches gilt, wenn eine Niederlagebedingung eines Bösewichtes eintreten würde. Bösewichte gibt es an der Zahl fünf. Vor jeder Partie wird einer davon für die Partie ausgewählt. Jeder dieser Bösewichte hat leicht andere Regelanpassungen für das Spiel. Weiterhin bildet sich der Unheilkartenstapel aus 12 zufällig ausgewählten Karten plus eben den drei Chaoskarten. Zu Spielbeginn entscheidet sich jeder Mitspieler zudem für einen aus sechs möglichen Helden, welche jeweils über eine Spezialaktion verfügen. Durch diese drei Komponenten erhält das ein großes Maß an Varianz.


Neben dem Unheilkartenstapel sind ein weiterer Motor des Spieles vier Würfel (klassische sechseitige Zahlenwürfel), welche zu Beginn jeder Runde gewürfelt werden. Mit diesen Würfeln wird zum einem bestimmt wieviele Unheilkarten und Ereigniskarten aufgedeckt und abgehandelt werden müssen. Darüber hinaus ergeben sich über die Augenzahlen auch die Aktionsmöglichkeiten der Spieler. 

Die uns aus den anderen Spielen der Reihe schon bekannten weißen Minzsteinchen werden in diesem Spiel auf sogenannten Frischeleisten eigesetzt. Jede der acht Städte des Spiels hat eine Frischeleiste mit fünf Feldern. Zu Spielbeginn sind in jeder Stadt die ersten drei Felder der Leisten belegt. Auf zwei bis vier der fünf Felder der Leisten sind an unterschiedlichen Stellen jeweils Paniksymbole abgebildet. Die Spieler sind sehr bemüht im Laufe der Partie diese Felder immer wieder abzudecken. Rote Mints werden ausschließlich für Ereigniskarten oder Sonderregeln durch die Bösewichte genutzt.


Zu Beginn jeder Runde werden vom Startspieler die vier Würfel geworfen. Das Ergebnis wird mit der Bösewichtkarte verglichen und daraus abgeleitet wieviele Unheil- und eventuell Ereigniskarten abzuhandeln sind. Durch die Karten werden Mints von den Frischleisten abgetragen und die Panik auf der Leiste Übergreifende Panik steigt an. Ereigniskarten, sofern durch einen Bösewicht im Spiel, haben weitere für die Spieler negative Effekte. Die ersten drei Spieler in Spielerreihenfolge dürfen danach jeweils einen der vier Würfel wählen und die Aktion ausführen, welche der Augenzahl entspricht. Dafür gibt es sechs verschiedene Standardaktion sowie die jeweilige Spezialaktion des Helden. Außerdem bekommt jeder Spieler pro Runde auch eine Stuntkarte, welche eine Sonderaktion bei einer bestimmten Augenzahl ermöglicht. Da jeder Würfel nur einmal gewählt werden darf, heißt es sich also gut abzusprechen. Nicht genutzte Stunt-Karten werden am Ende der Runde dann abgegeben. Nach Ausführen der Aktion wechselt der Spielermarker jeweils zur nächsten Person im Uhrzeigersinn weiter. Etwas gewöhnungsbedürftig ist, dass abhängig von der Spieleranzahl nicht jeder Spieler jede Runde am Zug ist.

Die Standardaktionen erlauben die Bewegung der Superhelden-Meeple zwischen Städten, das Legen von Mints in Städten in denen sich der aktive Held befindet, das Reduzieren der Panik auf der Leiste Übergreifende Panik, mit einer „5“ das Durchführen einer Helden-Spezialaktion sowie mit einer „6“ einen Angriff auf die Achillessehne des Bösewichtes. Diese variiert bei jedem Bösewicht und ist auf der Bösewichtkarte zu ersehen. Besonders starke Aktionen sind dabei die Stuntkarten, die Heldenspezialaktionen sowie die Angriffe auf die Achillessehne. Dies sind alles Aktionen, welche eher mit hohen Augenzahlen genutzt werden können. Im Gegenzug sind die Auswirkungen der Unheilkarten bei niedrigen Würfen tendenziell geringer. 


Wie man dieser Beschreibung schon entnehmen kann hat Mint Cooperative starke Anleihen beim Spieleklassiger Pandemie genommen. Vornehmlich ist das durch den Unheilkartenstapel gegeben, dessen Aufbau stark Pandemie ähnelt. Aber auch das Reisen zwischen den Städten um den gröbsten Gefahren Herr zu werden wird einem bekannt vorkommen.

Leider muss ich aber auch zu Mint Cooperative festhalten, dass die schöne Grundidee des Spiels plus sehr stimmiger gestalterischer Umsetzung in starker Diskrepanz zur regeltechnischen Umsetzung des Spieles steht. Auch hier tun sich wieder Regellücken auf. Weiterhin gibt es Unstimmigkeiten, wie dass im 3-Personenspiel (oder Solospiel) der Startspieler niemals wechselt. Das kann abhängig von der Spezialfähigkeit des Helden sehr unbefriedigend sein, weil sie so eventuell nie wirklich zum Tragen kommt. Weiterhin ist das Spielgefühl für den Spieler, welcher immer als Nummer Drei drankommt sicher auch nicht das Beste – selbst wenn sich die Gruppe bei der Wahl der Würfel gut abspricht. Oft kann man nämlich in die Situation kommen, dass man mit den zur Verfügung stehenden Würfeln nicht wirklich etwas anzufangen weiß und nicht alle Spieler dazu kommen eine Würfelaktion durchzuführen. Dies bringt uns zu Glückslastigkeit und Balancing des Spieles. Während man sich bei den Mechaniken stark beim großen Vorbild Pandemie hat inspirieren lassen, hat man das beim Balancing eher nicht getan. Mint Cooperative ist sehr glücksabhängig. Erfolg im Spiel hängt weniger vom Können als vom Wurf- und Kartenglück ab.


Dazu kommen wie gesagt eklatante Lücken in der Regel. Der Bösewicht Meister Hal E. Tosis ist ohne Internetrecherche im Grunde überhaupt nicht spielbar. Auf welchem Feld der Marker auf der Panikleiste das Spiel beginnt ist Interpretationssache. Die Aussage dazu in Schritt 7 des Spielaufbaus lässt Raum für mehrere Möglichkeiten.

Das macht zumindest mir in dieser Form keinen Spaß. Wenn ich ein Spiel kaufe mit den Claims kurze Spielzeit, schmale Regeln, auf einen Kernmechanismus reduziert, dann will ich das out-of-the-box nach kurzer Regellektüre spielen können und nicht noch einen Nachmittag mit dem Durchkämmen von FAQs verbringen. Und gerade, dass das Spiel sich so stark ein Vorbild an Pandemie nimmt, macht es für Mint Cooperative schwierig. Es gibt in der Pandemie-Familie eben einfach genug kurze, sehr gut funktionierende Ableger. Dementsprechend würde ich an dieser Stelle sehr deutlich zum Original raten.

Mint Delivery

Mint Delivery nimmt sich dem Genre Pick up and Deliver an. Hintergrund ist, dass die in Mintopia hergestellten Minz-Pastillen in den Nachbarstädten einfach immer beliebter werden. Unsere Aufgabe als Spieler ist es dementsprechend sich den einkommenden Aufträgen aus den Nachbarstätten anzunehmen, Mints aus den Lagerhäusern abzuholen und mit dem Laster auszufahren. Die uns nun schon gut bekannten Holzscheiben stellen in diesem Spiel nun wirklich Minzbonbons dar: Weiß (Pfefferminz), Grün (Zuckerfrei) und Rot (Zimt). Jeder Spieler erhält zwecks Transporters einen kleinen Lastermeeple sowie eine Lasterkarte mit vier Ladeplätzen. Mit dem kleinen Meeplelaster bewegen wir uns im Verlauf des Spieles zwischen Mintopia, vier Lagerhäusern und vier Nachbarstädten hin und her. Aufgebaut wird dafür bei Spielbeginn eine Landschaft aus neun Karten im 3x3-Raster. Mintopia wird in die Mitte gelegt, in die Ecken des Rasters die Nachbarstädte und an die verbleibenden Plätze die Lagerhäuser. Neben jeder Nachbarstadt wird weiterhin noch ein Auftragskartenspapel gelegt sowie zwei aufgedeckte Auftragskarten. Aufgedruckt auf den Landschaftskarten sind weiterhin Straßen, welche die verschiedenen Orte verbinden. Neben dem Laster erhält jeder Spieler zu Beginn auch noch Aufträge auf die Hand. Weiterhin werden die Laster mit weißen Mints befüllt.


Gespielt wird bei Mint Delivery im Uhrzeigersinn reihum bis mindestens eine von zwei Spielendebedingungen eintrifft. Beide sind mit dem Zuneige gehen von Auftragskarten verbunden. Die Runde wird dann noch zu Ende gespielt und es gewinnt dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Diese erhält man wenig überraschend durch erfüllte Aufträge. Um dahin zu kommen führt man am Zug zwei Aktionen aus. Zur Verfügung stehen dabei: 
Bewegung von einem Feld zum nächsten 
Laster Be- und Entladen (Zumeist in Lagerhäusern oder Mintopia) 
Aufträge erhalten (in den Städten) 
Minzsteinchen verbessern (Mintopia und Lagerhäuser) 

Weiterhin kann man in den zu den Aufträgen farblich passenden Städten auch noch als freie Aktion Aufträge erfüllen. Dafür muss man freilich die benötigten Mints im eigenen Laster haben. Auftragskarten weisen jeweils immer eine Angabe der Stadt auf wohin die Ware gebracht werden soll, eine Zusammensetzung an zu liefernden Mints sowie weiterhin die Siegpunkte, welche man für den Auftrag erhält.


In dieser Grundform ist Mint Delivery ein Spiel bei dem die allermeisten Informationen offen sind und der Glücksanteil sehr gering ist. Das unterscheidet Mint Delivery deutlich von den anderen Teilen der Serie. Man kommt mit den Mitspielern auch weniger ins Gehege als bspw. bei Mint Works oder Mint Control. Es ist ein Wettstreit um Effizienz beim Erfüllen der Aufträge bei dem alle Spieler die gleichen Bedingungen haben. Davon abgewichen wird bei Nutzung von zwei Spielvarianten. Bei der ersten Variante können Spieler besondere Fähigkeiten erwerben wodurch ein wenig Asymmetrie ins Spiel kommt. Variante 2 verändert durch Zustände die Landschaft ein wenig, wodurch zum Beispiel eine bestimmte Straße für die komplette Partie gesperrt sein könnte.


Die Regeln für das Mehrpersonenspiel gefallen mir wirklich gut. Klar, hier wird auf keinen Fall das Rad neu erfunden. Die Regeln sind aber stimmig und liefern das was sie sollen: Ein Pick up and deliver-Spiel im Blechdosenformat. Anders sehe ich es bei den Soloregeln. Sie sind nur begrenzt mit den Regeln des Mehrpersonenspiels zu vergleichen. Auch hier will man durch Aufträge zu den meisten Siegpunkten gelangen und damit das Spiel gegen einen Bot (es besteht die Auswahl aus fünf) gewinnen. Die Aktionen ähneln weitgehend denen des Mehrpersonenspieles. Jedoch ist die Landschaft auf der man sich bewegt eine andere. Dafür werden die Rückseiten der Landschaftskarten genutzt. Es gibt nun nur noch eine Stelle wo Aufträge angenommen werden, jeweils zwei Städte teilen sich eine Karte (hier fährt man nur noch hin um Aufträge zu erfüllen), sowie zwei Lagerhallen wo Mints aufgenommen werden. Weiterhin gibt es noch eine Karte, welche nur vom Bot angefahren werden kann um Mints aufzunehmen. Dazu werden noch zwei Karten genutzt um Mints zu lagern. Sie stehen in Verbindung zu den Lagerhallen und die Mints werden auf dem sogenannten Ost- bzw. Westring in Ringform in Reihe gelagert. Beim Beladen von Mints darf man dann nur aus den jeweils ersten vier Mints des Rings wählen. Beim Erfüllen von Aufträgen werden die Mints auf diesen Ringen wieder angelegt. Das ist in meinen Augen ein sehr mühseliges Instrument. Wenig gefallen hat mir auch, wie diese Ringe beim Spielaufbau bestückt werden. Rein zufällig! Es gibt keine Vorgaben wieviele Mints von welcher Farbe auf diese Ringe sollen. Dies ist aber nicht irrelevant. Die 20 Mints, welche zu Spielbeginn hierfür gewählt werden, sind eben die Mints für diese Solopartie. Ein geschlossenes System. Keine roten oder fast keine roten Mints dabei? Pech gehabt. Dies bringt uns wieder einmal zum leidigen Thema Spielregeln.


Im Vergleich zu anderen Titeln der Reihe sieht es hier besser aus, zumindest was das Mehrpersonenspiel betrifft. Es gibt nur eine recht kurze offizielle Errata von Poketto zu Mint Delivery. Leider ist diese aber nicht bei der Lokalisierung mit eingearbeitet worden. Etwas anders sieht es bei der Solovariante aus. Den Regelaufbau empfinde ich hier als ungeschickt. Man muss häufig beim Lesen springen, weil eigentlich zusammenhängende Informationen an verschiedenen Stellen stehen. Zusätzlich wirken noch die 5 Bots mit ihren Spezialregeln zusammen mit den Präferenzen, welche man für sie beachten muss. Besonders zum Bot Auri gibt es einige Fragen. Positiverweise war der Autor Justin Blaske selbst noch einige Zeit auf BGG zu diesem Spiel aktiv und hat sich der Fragen angenommen. In diesem Fall hat er den Solo-Modus auch selbst zu verantworten. Ähnlich wie bei den anderen Teilen der Serie ist es aber auch hier. Ich habe eigentlich wenig Lust im Internet FAQs zu lesen um ein Spiel mit einer Spieldauer von unter 30 Minuten und eigentlich überschaubaren Regeln spielen zu können. Bei Mint Delivery. würde ich diese Kritik jedoch auf die Solo-Variante beschränken. Das Mehrpersonenspiel ist hürdenfreier spielbar.

Gesamtfazit:

Ich finde das Konzept hinter der Mint-Serie gigantisch. Spielmechaniken und -genres auf den Kern zu reduzieren und als ein schnelles Spiel in kleinem Format herauszubringen ist in meinen Augen eine klasse Idee, bei welcher man es sich wünscht, dass daraus eine etablierte Reihe würde, welche immer weiter fortgeführt wird. Auch das Setting und das Artwork sind sehr stimmig dafür. Leider habe ich das Gefühl, dass die Spiele in zu kleinem Kreis entwickelt wurden und es an Playtesting und kritischer Redaktion mangelte. Insbesondere würde ich das im Hinblick auf das Lektorat der Regel so sehen. Dies dann vor allem in Hinsicht auf die Bots sowie die Eigenschaften diverser Karten wie Gebäuden. Vielen Dinge sind einfach nicht genau genug definiert und lassen Raum zur Interpretation, wie es nun gemeint sein könnte.

Das ist Alles in Allem sehr schade, weil hier in meinen Augen wirklich Potenzial verschenkt wird. Als Mehrpersonenspiel im empfehlenswerten Bereich sehe ich nur Mint Works und Mint Delivery. Von den anderen Titeln würde ich eher abraten. Um es als Solospiel zu spielen mag ich keinen der Titel guten Herzens empfehlen. Teils weil es mühseelige Plättchenschieberei ist (Mint Works und Mint Delivery) aber auch weil der Solo-Modus in meinen Augen einfach eine Frechheit ist (Mint Control). Mit Mind Bid ist momentan übrigens bereits der fünfte Titel erfolgreich gekickstarted worden. Dazu gibt es noch recht wenig an Unklarheiten im Netz zu lesen. Es besteht also die Hoffnung, dass Poketto aus vergangenen Fehlern gelernt hat. Ich würde es mir für die Reihe wünschen. Vielleicht kommen dann ja auch irgendwann nochmal die ersten Titel der Serie mit überarbeiteten Regeln auf den Markt.


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Die "Mint-Reihe"
Erschienen bei Five24 Labs
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 4 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Five24 Labs)