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19.11.2021

The Loop


The Loop ist ein kooperatives Kennerspiel für 1-4 Spieler, für 1-4 Spieler, für 1-4 Spieler, für 1-4 Spieler… Was ist denn hier los? Dieser vermaledeite Dr. Foo mit seinen riskanten Zeitsprüngen! Es ist eine Sache, die Weltherrschaft an sich reißen zu wollen, indem man in verschiedenen Ären der Zeitgeschichte Duplikate seiner selbst erschafft. Doch dabei in Kauf zu nehmen, dass mehr und mehr Risse in der Raumzeit entstehen, was schließlich zur Vernichtung des gesamten Universums führen könnte, führen könnte, führen könnte… Oh man! Wir sollten uns beeilen und selbst in die Renaissance reisen, ins Mittelalter und auch in die Zukunft, um dort die Duplikate wieder loszuwerden und Dr. Foos Zeitmaschine Modul für Modul zu zerstören, damit diesem teuflich-riskanten Zeitreisen endlich ein Ende gesetzt wird!


Und wir werden dies gemeinsam angehen, indem wir uns in Deckbuildingmanier einen der Zeitagenten der Agentur auswählen und mit dem zugehörigen individuellen Kartendeck verschiedene Aktionen ausführen, die es uns erlauben, uns von Ära zu Ära zu bewegen, in den verschiedenen Ären Energie zu erzeugen, die wir für weitere Zeitsprünge und LOOPS brauchen, Zeitrisse zu entfernen und Duplikate in ihre Ursprungsära zurückzuschicken, wo sie sich schließlich in Luft auflösen. Zudem sollten wir uns in den verschiedenen Ären nach nützlichen Gegenständen umschauen, denn unser Kartendeck kann ein kleines Upgrade gut gebrauchen. Und was sind eigentlich LOOPS? Dazu kommen wir dann beim Spielablauf. Werfen wir zunächst aber einen Blick aufs Material…


Material

Im Zentrum des Spiels steht das rundliche Hauptspielbrett, auf dem die verschiedenen Ären von der Antike bis zur Endzeit in einer unendlichen Schleife aneinandergereiht sind. Rundherum sind modular die sieben Teile von Dr. Foos Zeitmaschine angelegt. Und in der Mitte wird das Herzstück der Zeitmaschine eingesteckt. Letzteres ist aus Plastik und gute 5 cm hoch mit einer Öffnung, in der später die roten Zeitrisswürfel eingeworfen werden. Das Hauptboard, die Maschinenteile, Dr. Foos Duplikate (als Plättchen) sowie das Hauptquartiertableau, auf dem die 79 Artefaktkarten, Dr. Foos Zeitreisekarten und die Spielmodusübersichten platziert werden, sind allesamt aus dicker und stabiler Pappe. Die Karten haben eine solide Qualität und von den roten Zeitrisswürfeln und grünen Energiewürfeln aus Plastik gibt es jeweils 30 Stück. 


Die Materialqualität lässt sich durchaus sehen, doch vor allem mit der Optik – begonnen beim Cover – kann The Loop punkten. Wann immer ich einen Blick ins heimische Spieleregal werfe, The Loop lacht mich einfach jedes Mal an und weckt in mir die Lust, es gleich auf den Tisch zu bringen, und das völlig unabhängig vom Spielerlebnis selbst, auf das ich gleich genauer eingehe. Und auch die Spieleanleitung sowie das Einsatzhandbuch, in dem die verschiedenen Spielmodi näher beschrieben werden, sind überdurchschnittlich schick. Von meiner Seite aus also insgesamt ein Plus fürs Material. Weiter geht’s zum Spielablauf...


Ablauf

Eine Partie The Loop wird über drei Runden gespielt, in der Dr. Foo jeweils alle sieben Ären aufsuchen wird. Hierbei werden sich die Spieler mit ihren Zügen reihum abwechseln, wobei Dr. Foo immer zuvor an der Reihe ist. Für Dr. Foos Zug zieht man zunächst ein Duplikat zufällig aus einem Beutel und legt dieses auf die entsprechende Ära, wobei diese nicht der auf der Vorderseite angezeigten Ursprungsära des Duplikats entspricht. Danach wird eine Artfaktkarte zur verfügbaren Auslage einer der Ären hinzugefügt. Zuletzt wird eine Dr. Foo-Karte gezogen, die bestimmt, in welche Ära Dr. Foo nun reisen wird. Die Zeitmaschine in der Mitte des Spielplans wird auf diese Ära ausgerichtet und es werden rote Zeitrisswürfel oben in die Zeitmaschine nach der Formel „2 + Duplikatanzahl“ geworfen. Liegen in der von Dr. Foo ausgewählten Ära also drei Duplikate, werden insgesamt 2 + 3, also 5 rote Würfel in die Zeitmaschine geworfen, und diese werden sich dann zufällig auf Dr. Foos Ära sowie die beide benachbarten Ären verteilen.


Im Anschluss ist der Spieler an der Reihe. Dieser hat bereits die obersten drei Karten seines Decks gezogen und vor sich bereitgelegt und führt nun eine Reihe von Aktionen aus, bis ihm die Karten oder die Energie ausgeht. Im Grunde werden es die Karteneffekte dem Spieler zumeist erlauben, rote Zeitrisswürfel vom Spielbrett zu entfernen, grüne Energiewürfel zu platzieren, Duplikate herumzuschieben oder sich von Ära zu Ära zu bewegen. 

Warum ist all dies so wichtig? Naja, einerseits wird ein Maschinenteil zu einem sogenannte Vortex, sobald sich mehr als drei Zeitrisse auf der dazugehörigen Ära gesammelt haben. Dieser Vortex führt dazu, dass alle Artefakte, die sich in dieser Ära befunden haben, sofort aus dem Spiel genommen werden. Und sollte ein Vortex nochmals mit vier oder mehr roten Zeitrisswürfeln bespickt werden, wird dieser zu einem Mega-Vortex und das Spiel ist sofort für alle verloren. Und wie wir vorhin gelernt haben sorgen Duplikate dafür, dass mehr rote Zeitrisswürfel in den Umlauf geraten, sodass man auch die Duplikate schnellstmöglich loswerden sollte, indem man sie in ihre Ursprungsära zurückversetzt. Und zu guter Letzt sollte man die Produktion von Energie nicht außer Acht lassen, denn obwohl man sich ein Mal pro Runde gratis auf eine benachbarte Ära bewegen darf und es einem vielleicht noch eine Karte erlaubt, sich ein weiteres Mal zu bewegen, bin ich dann doch auf grüne Energie auf meiner Ära angewiesen, die ich ausgeben kann, um mich abermals auf eine benachbarte Ära zu bewegen. 


Außerdem kann ich Energie ausgeben, um sogenannte LOOPS durchzuführen, denn mit dem Ausspielen von drei Karten kommt man nicht allzu weit und Dr. Foo wird einem immer einen Schritt voraussein. Doch durch das Loopen kann man Karten mehrfach in einem Zug ausspielen. Hierbei ist entscheidend, welches Symbol die Karten haben. Es gibt drei Symbole bzw. „elementare Dimensionen“ sowie schwarze Löcher, die keinem Symbol entsprechen und die nicht geloopt werden können. Möchte man also die bereits verwendeten und getappten Karten nochmals benutzen, sucht man sich ein Symbol aus, gibt einen grünen Energiewürfel auf seiner Ära aus und reaktiviert alle Karten aus der eigenen Auslage mit dem ausgewählten Symbol. Allerdings wird das Loopen innerhalb eines Zuges immer teurer und es braucht beim zweiten Mal bereits zwei grüne Energiewürfel, beim dritten Mal drei, beim vierten Mal vier und so weiter.


Doch all dieses Herumgehopse und -verschiebe verzögert letztlich nur den Untergang des Universums, was nach drei Runden, also nachdem Dr. Foo jede Ära genau drei Mal besucht hat, automatisch der Fall ist. Zuvor muss man also dafür sorgen, dass die Zeitmaschine so stark beschädigt wird, dass Dr. Foo nicht mehr im Zeitraum umherreisen kann. Hier kommen die Maschinenteile ins Spiel, von denen immer nur zwei offen ausliegen und die Bedingungen für deren Zerstörung angeben. Während man ein Maschinenteil zerstören kann, in dem man in der dazugehörigen Ära insgesamt sechs Mal Energie erzeugt, verlangen andere Maschinenteile beispielsweise, dass man in sechs verschiedenen Ären ein Duplikat vernichtet. Insgesamt gibt es im Spiel 10 Maschinenteile, wobei immer nur 7 in einer Partie genutzt werden. Sind alle Bedingungen zur Zerstörung eines Maschinenteils erfüllt, muss ein Spieler seinen Zug auf der Ära dieses Maschinenteils enden und kann dieses dann tatsächlich zerstören. Als Belohnung werden Artefaktkarten gezogen und an die Spieler verteilt und ein neues Maschinenteil wird aufgedeckt.


Ansonsten kommt man an neue Artefaktkarten für sein Deck, indem man seinen Zug auf einer Ära mit einer Artefaktauslage beendet. Aus dieser Auslage darf man sich dann eine der Artefakte aussuchen und dieses sogleich oben auf seinen Nachziehstapel legen. Ist der Nachziehstapel einmal leer, wird der Ablagestapel ganz klassisch gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgestellt. Zu Beginn hat jeder Spieler sechs individuelle Startkarten in seinem Deck. 

Die hier beschriebenen Regeln beziehen sich jedoch nur auf den ersten Spielmodus. In den drei weiteren Spielmodi kommen dann noch weitere Spielereien wie Super-Duplikate, dauerhafte Energiewürfel, Zentrifugen sowie Ultramachina-Karten hinzu. Es gibt also eine Menge zu entdecken in The Loop, doch lohnt sich das Ganze überhaupt?


Fazit

Ja, es lohnt sich! Aber an dieser Stelle möchte ich doch ein wenig weiter ausholen, denn eine uneingeschränkte und umjubelte Empfehlung kann ich nicht aussprechen. Fangen wir dennoch zunächst mit einer Stärke des Spiels an. Abgesehen von der Optik holt mich nämlich die Thematik total ab. Habt ihr nicht auch schon Bock darauf bekommen, auf Dr. Foo Jagd zu gehen? Doch hier verbirgt sich auch schon der erste Kritikpunkt am Spiel, bzw. ein Hinweis an alle, die ein ultrathematisches Spiel erwarten. Denn letztlich wurde das Thema dem Spiel lediglich übergestülpt, was vor allem bei den Artefaktkarten ersichtlich wird. Denn die Objekte auf den Karten haben nicht einmal im Entferntesten etwas mit den dazugehörigen Effekten zu tun. Und im Grunde entfernt man nur Plastikwürfel oder verschiebt Pappplättchen mit Dr. Foo darauf… 


Allerdings macht dieses Entfernen und Verschieben eine Menge Spaß! Vor allem das Deckbauelement ist äußerst befriedigend, da die Startkarten schon recht effektiv sind, neue Karten gleich auf den Nachziehstapel kommen, und man durch das Loopen Karten mehrfach ausspielen kann; und selbst wenn eine Karte als Symbol ein schwarzes Loch haben sollte, ist der Effekt zumeist entsprechend stark, sodass es gar nichts ausmacht, dass man diese eine Karte nicht loopen kann. Dadurch haben wir die ersten Partien jedoch auch haushoch ohne jegliche Probleme (!) gewonnen. Natürlich spielen einige Zufallselemente wie das Ziehen der Duplikatplättchen, das Aufdecken einer neuen Dr. Foo Karte sowie das Verteilen der Zeitrisswürfel durch die Zeitmaschine eine große Rolle, doch spielt man auf der einfacheren Schwierigkeitsstufe, sollte man das Ganze doch mit links meistern. Ein Spiel muss auf der leichtesten Schwierigkeitsstufe ja nicht gleich unmöglich erscheinen, doch ein wenig mehr Herausforderung kann man einem Kennerspieler hier schon zumuten, wie ich finde, um gleich für mehr Wiederspielreiz zu sorgen.


Zum Glück gibt es weitere Spielmodi und Schwierigkeitsstufen, sodass man sich hier selbst auf die Suche nach der richtigen Herausforderung begeben kann und diese auch finden sollte. Darüber hinaus bieten die verschiedenen Modi mehr Abwechslung und sorgen schon allein dadurch für einen größeren Wiederspielreiz. Und wer weiß, ob es in Zukunft noch mehr Maschinenteile, Karten, Charaktere, oder Spielmodi geben wird?

Zuvor hatte ich ja bereits das Loopen erwähnt, das dem Deckbuildingelement noch eine erfrischende Note gibt, denn es ist schon ziemlich cool, starke Karten mehrfach einzusetzen und die Duplikate links und rechts verschwinden zu lassen. Allerdings führt dies hin und wieder – vor allem zu viert – zu einer doch ziemlich hohen Downtime. Und obwohl man sich wie in (fast) allen kooperativen Spielen jederzeit beraten kann, spielt man doch zumeist selbst mit seinem Deck und versucht, die eigenen Karten möglichst effektiv einzusetzen – so war es zumindest in meinen Spielegruppen. Die anderen müssen also warten. Und da sich die Begebenheiten auf dem Spielbrett ständig verändern, kann man seinen eigenen Zug auch nur bedingt vorausplanen, sodass die Downtime hier auch tatsächlich Downtime bedeutet, sofern man nicht doch alle Entscheidungen zusammentrifft, was wiederum zu einer erhöhten Gesamtspielzeit führt.


Und trotz der eben genannten Schwächen greife ich immer wieder gerne ins Regal, um mich an einer schnellen Solopartie oder halt doch einer etwas längeren Partie mit ein, zwei oder von mir aus auch drei Mitstreitern zu versuchen. Allerdings bin ich als alter Pandemic-Fan sowieso schon zu dem Zeitpunkt gehookt gewesen, zu dem ich Plastikwürfel von Bereichen entfernte, bevor sich dort mehr als drei Seuchen oder halt Zeitrisse ansammeln und zum Ausbruch oder halt einem Vortex führen. Zudem erinnert das Herumschieben der Duplikate mit dem Ziel, sie an einem bestimmten Ort loszuwerden, an Sebastian Fitzeks Killercruise. 


Doch nimmt man die Pandemic und Killercruise Elemente zusammen und packt noch den bereits beschriebenen und durch die Loops cool angepassten Deckbau hinzu, entsteht ein wirklich schönes kooperatives und thematisch – trotz der abstrakten Mechanik – hervorragend eingebettetes Spiel, das sicher einige Kenner unter euch begeistern wird. Bei mir wird es auch zunächst im Spieleschrank verweilen, wobei es dort neben vielen anderen grandiosen kooperativen Titeln eher eine Nebenrolle spielen wird. Ob The Loop bei euch die Hauptrolle spielt oder nicht, ich wünsche jedenfalls viel Spaß beim Reisen durch die Zeit und selbstverständlich auch beim Loopen, beim Loopen, beim Loopen!
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The Loop von Maxime Rambourg und Theo Riviere
Erschienen bei BoardgameBox
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier BoardgameBox)