Meine kleine Tochter liegt im Bett, ihre Augen sind geschlossen, ihre Wangen sind leicht gerötet und ihre Lippen liegen ruhig aufeinander. Hin und wieder zuckt ihr Mundwickel oder die Augenlieder flackern leicht. Sie träumt? Ich frage mich was sie wohl träumt.
In ihrer Hand hält sie die Haare ihrer Puppe, die zu einem großen Knäuel verknotet sind. Ihre Puppe ist immer und überall dabei und so sieht sie auch aus. Doch das spielt keine Rolle, denn diese Puppe gibt ihr Kraft und Mut und begleitet sie durch ihr Leben.
Auch Theodora die liebevolle Teddy-Bärin, Piks die weise Veteranen-Puppe, Hops der schnelle Kuschelhase und Stampfi der gutmütige Kuschelelefant sind die Begleiter eines kleinen Mädchens, die im Abgrund gegen den bösen und genialen Krepitus, dem Herr der Träume kämpfen.
Das Abenteuerspiel Der Herr der Träume von Asmodee ist ein kooperatives Geschichtenspiel, in dem Kinder und Erwachsene ab 7 Jahre in die Rolle von Kuscheltieren schlüpfen, die geschworen haben ihr geliebtes Mädchen zu beschützen.
Die Abenteuer werden nacheinander durchgespielt, beginnend mit der ersten Geschichte. Ein Spieler wird zum Buchwächter erwählt und liest den ersten Abschnitt der Geschichte vor. Nach Anweisung des Abenteuerbuches werden die Miniaturen, der ausgewählten Charaktere auf dem Spielplan des Abenteuerbuches gestellt, sowie Miniaturen von Monstern, Zielplättchen, Vergessenenplättchen oder weitere Plättchen platziert. Neben dem Spielplan werden Abenteuerstapel, Schlafkarten, Zustandskarten, Umgebungskarten, Gegenstandskarten, der Würfelbeutel mit Würfel, sowie weiteres Spielmaterial bereitgelegt. Jeder Spieler hat vor sich den individuellen Charakterbogen liegen.
Jedes Abenteuer gliedert sich in mehrere Buchseiten, die jeweils ein festgelegtes Ziel vorweisen. Erst wenn dieses Ziel erreicht wurde, gelangt man auf eine neue Buchseite und die Geschichte geht weiter. Am Ende jeder Geschichte, kann es zwei verschiedene Enden geben, je nachdem ob das kleine Mädchen aufgewacht ist oder nicht.
Jede Buchseite, besteht aus einer Spielfeldseite oder einem Bild und der Geschichtenseite. Auf der Geschichtenseite wird der Aufbau, das Ziel und verschiedene Aktionsabschnitte beschrieben, sowie die Geschichte der Kuscheltiere erzählt. Die Spielfeldseite ist in verschiedene quadratische Felder unterteilt, auf denen sich die Charaktere fortbewegen. Auf manchen Feldern gibt es Symbole, die Aktionen auslösen oder festgelegte Positionen markieren. Auf den meisten Spielfeldseiten gibt es ein Startfeld für die Stoffis, ein Startfeld für die Monster, ein oder mehrere Felder für Vergessenen-Plättchen (diese lösen zufällige Begegnungen mit anderen Kuscheltieren aus), sowie verschiedene Erkundungsfelder (diese lösen Geschichtensequenzen aus), zudem gibt es in der oberen rechten Ecke eine Anzeige für die Gegenstandssuche. Diese zeigt an, welcher Würfelwert erreicht werden muss um eine Suche durchführen zu können und so neue Gegenstände finden zu können. Auf manchen Seiten gibt es zudem durchgezogene Linie, die bestimmte Umgebungsbedingungen anzeigen oder spezielle Felder, die auf der entsprechenden Seite erklärt werden z.B. Händlerfelder.
Zu Beginn einer Geschichte dürfen sich die Stoffis meist mit einer Waffe oder Gegenständen ausrüsten. Insgesamt gibt es 4 Ausrüstungsplätze (Kopf, Körper, Pfoten, Zubehör). Zudem hat jeder Stoffi individuelle Fähigkeiten. Manche dieser Fähigkeiten können nur mit einem Herz aktiviert werden. Diese können im Spielverlauf erworben werden. Einige Waffen und Fähigkeiten sind an bestimmte Farbwürfel gebunden oder lösen Bonuseffekte aus.
Der Spielerzug:
Die Spieler sind reihum am Zug und ziehen je 5 Würfel aus dem Würfelbeutel, diese Würfel können je nach Farbe für verschiedene Aktionen verwendet werden.
Die weißen Würfel dienen nur zum Auffüllen von Watte(Lebenspunkte). Die schwarzen Würfel lösen Bedrohungen aus. Alle anderen Farbwürfel können für Spieleraktionen genutzt werden. Folgende Aktionen sind möglich:
• Bewegen (diagonal oder gerade, nicht durch Monster)
• Einen Würfel speichern (dieser dient als Verteidigung)
• Unterstützen (anderen Stoffis Würfel oder Watte geben)
• Würfelprobe (für Aufgaben)
• Gruppenaufgabe
• Angreifen (rot - Nahkampf, grün - Fernkampf, Angriffe
• Suchen (gelb)
Am Ende des Zuges wird überprüft ob es zu einer Bedrohung kommt. Der Bedrohungseffekt ist auf der Geschichtenseite im Abenteuerbuch beschrieben. Kommen durch eine Bedrohung Monster ins Spiel, sind diese sofort am Zug. Anschließend werden die Monster immer dann aktiviert, wenn so viele Bedrohungswürfel wie Monster ausliegend sind.
Der Monsterzug
Die Monsteraktionen werden mit den schwarzen Würfeln ausgeführt und sind auf den Monsterkarten beschrieben. Einige Monster haben spezielle Effekte. Außerdem können sich Monster durch Hindernisse (durchgezogene Linien) bewegen und angreifen. Jeder zugefügte Schaden durch ein Monster kostet einem Stoffi eine Watte, er kann sich jedoch mit einem gespeicherten Würfel verteidigen. Verliert ein Stoffi seine gesamte Watte, fällt er in sich zusammen und verliert alle Zustandskarten, Herzen und Knöpfe. Er kann in seinem nächsten Zug Watte durch einen weißen Würfel oder Watte von einem anderen Spieler erhalten, um wieder am Spiel teilzunehmen.
Fallen zur selben Zeit alle Stoffis in sich zusammen, ist das Spiel verloren.
Monster können besiegt werden indem man sie mit einer Waffe angreift. Je nach Waffe muss das Monster benachbart oder in Sichtlinie sein. Ein Nahkampf kann nicht über durchgezogene Linien stattfinden, ein Fernkampf schon. Der Angriff muss mindestens die Höhe der Lebenspunkte erreichen. Obermonster haben zudem schwarze Watte und müssen mehrfach angegriffen werden um besiegt zu werden.
Hat ein Stoffi ein Monster besiegt erhält er einen Knopf. Dieser Knopf kann beim Händler gegen Gegenstände getauscht werden. Beim Sieg über ein Obermonster wird der Stoffi zudem mutig, das ist einer der verschiedenen Zustände, die ein Stoffi haben kann. Durch eine Zustandskarte verändern sich die Möglichkeiten eines Stoffis, er wird stärker oder schwächer bzw. eingeschränkter oder vielfältiger.
An verschiedenen Stellen im Spielverlauf, kann es vorkommen, das Schlafkarten aufgedeckt werden. Werden unruhige Schlafkarten aufgedeckt kommt es zu einem Effekt. Das Aufdecken der Aufgewacht-Karte, führt zu einem veränderten Ende der Geschichte.
Die Spieler sind reihum am Zug und sprechen ihr vorgehen gemeinsam ab, bis entweder alle Stoffis zusammengefallen sind oder das Ziel der Buchseite oder das Ende der Geschichte erreicht wurde. Eine nichtgeschaffte Buchseite kann wiederholt durchgespielt werden und die Charaktere können während einer Geschichte variiert werden (außer die Geschichte gibt etwas anderes vor).
Zu jedem Beginn einer Geschichte gibt es außerdem eine thematische Anekdote von Meister Pieks.
Fazit:
Zu keinem Brettspiel habe ich so eine tiefe Verbundenheit aufgebaut, als zu diesem herzzerreißendem Abenteuer, der Stoffis, in Herr der Träume und gleichzeitig gibt es kein Brettspiel, bei dem meine Meinung so gespalten ist, wie bei diesem Spiel.
Ich bin selbst Mutter von vier Kindern und mein Mann und ich konnten viele Parallelen von den Abenteuern der Stoffis, auf unser Alltagsleben übertragen. Wie das kleine Mädchen das erste Mal in ihrem Bett schläft, bis zum großen Tag der Einschulung begleiten wir das Mädchen in Der Herr der Träume und kämpfen als Stoffis an ihrer Seite.
Die einzelnen Geschichten finden in zwei Welten statt, zum einen bezieht sich jede Geschichte auf ein wichtiges Ereignis im Leben des kleinen Mädchens und zum anderen findet die Handlung in der verborgenen Welt im Abgrund, unter dem Bett statt. Diese Welt, die vom bösen Albtraum-König, Krepitus beherrscht wird, eröffnet sich immer dann, wenn das kleine Mädchen eingeschlafen ist und die Stoffis zum Leben erwachen. An manchen stellen des Spiels, insbesondere zum Spielende überlappen sich die beiden Welten.
Die Geschichten sind einerseits sehr herzzerreißend und niedlich aufgebaut und handeln anderseits von sehr ernsten und finsteren Themen. Mit Kindern, die sehr ängstlich sind oder Geschichten mit sehr großer Emotionalität miterleben, rate ich bei diesem Spiel zur absoluten Vorsicht! Die Kinder müssen den Emotionen und der Spannung dieses Spiels gewachsen sein!
Bereits die erste Geschichte beginnt mit dem Abgrund, der sich unter dem Bett des Mädchens auftut und aus dem böse Kreaturen erscheinen. Hier wird mit realen Ängsten gearbeitet, die sicherlich dass eine oder andere Kind hat und die vielleicht durch die Geschichte noch verstärkt werden können. Auch die Handlungen in Der Herr der Träume sind meistens nicht zimperlich und handeln eher von einem harten Leben bzw. einem Überlebenskampf der Stoffis im Abgrund. Beispielsweise können die Stoffis bei einer zufälligen Begegnung dem Killerkarnickel begegnen, dass einen mit einem Spielzeugmesser bedroht und Watte einfordert. Generell sind viele Stoffis denen man begegnet verkrüppelt und verzweifelt und benötigen unsere Hilfe. Aber nur mit dem Helfen und Nett sein kommt man in Herr der Träume auch nicht immer voran, so kann es durchaus mal passieren, dass man einem begegnetem Stoffi hilft und anschließend nichts dafür bekommt. Das ist jedoch eher die Ausnahme und im großen und ganzen wird eine positiv geleitete Handlung auch belohnt.
Kinder die es gerne actionreich und episch mögen und Spiele mit kämpferischen Aspekt bevorzugen, werden in Der Herr der Träume ausreichend Spaß finden. Im Verlauf jeder Geschichte kommt es irgendwann zum Kampf gegen böse Kreaturen oder Finsterlinge des Abgrundes. Sehr spannend und witzig sind dabei die verschiedenen Waffen, die den Stoffis zur Verfügung stehen. Diese sind aus Materialien des Alltags zusammengebaut, die sich in Wohnzimmer, Küche und co. finden. So wird aus einem Jo-Jo mit Stacheln eine Fernkampfwaffe, aus der mit Nägeln besetzten Rassel eine Nahkampfwaffe oder aus der Teekanne ein Rüstungshelm. Die Kreativität der Stoffis ist groß! Hoffen wir mal die Kinder kommen nicht auf die Idee die Waffen Zuhause nachzubasteln.
Aber nicht nur Waffen finden sich im alltäglichen Leben, auch viele andere Gegenstände geben den Stoffis Vorteile, um im Spiel weiterzukommen.
Es ist immer wieder spannend, was sich die Autoren hier alles ausgedacht haben und es macht wirklich Spaß im Gegenstandsstapel zu suchen.
Gut ausgerüstet kann der Kampf gegen die Kreaturen beginnen!
Ein großes Lob muss ich an dieser Stelle zum Material aussprechen. Der Herr der Träume Schachtel ist prall gefüllt und das Material ist durchweg super. Die Miniaturen sind von guter Qualität und sehen bemalt großartig aus. Auch die zahlreichen Bilder und Zeichnungen auf den Karten und im Geschichtenbuch gefallen mir sehr gut und heben das Spielgefühl nochmals auf ein höheres Niveau.
Lediglich die Anleitung ist nicht immer eindeutig formuliert und war mit der Unterteilung der Abschnitte nicht immer nachvollziehbar. Beim Nachschlagen haben wir oft die ganze Anleitung durchgeblättert bis wir den gesuchten Abschnitt gefunden hatten.
Doch zurück zum Kampf! Die Kämpfe in Der Herr der Träume werden entweder durch Karten ausgelöst oder es kommt zu einer zufälligen Begegnung, wenn so viele Bedrohungswürfel an der Leiste liegen, wie Spieler teilnehmen. Die Monster greifen dann direkt an. Die Kämpfe sind unterschiedlich schwierig, aber schlussendlich waren sie immer machbar. Es ist jedoch wichtig, dass die Kinder die Fähigkeiten ihrer Charaktere im Blick behalten und gut einsetzen. Außerdem spielt es noch eine Rolle welche Waffen genutzt werden und wie gut die Verteidigung der Stoffis ist. Sehr gut gefällt mir, dass die Stoffis nicht aus dem Spiel ausscheiden, wenn sie all ihre Watte verlieren. Stattdessen fallen sie in sich zusammen und dürfen weiterhin mitspielen. Sobald der zerfallene Stoffi Watte erhält, kann er sich wieder bewegen und kämpfen. Dieser Mechanismus ist sehr kinderfreundlich, denn Kinder sind schnell enttäuscht und entmutigt, wenn sie aus einem Spiel ausscheiden können.
Nichtsdestotrotz sind die Abläufe und Planungen in Herr der Träume durchaus anspruchsvoll für Kinder ab 7 Jahren. Unser Sohn Sohn hat das Spiel mit knapp 7 Jahren das erste mal gespielt und ich hatte oft das Gefühl, dass die Spielabläufe recht anstrengend für ihn waren. Nach etwa 1h Spielzeit war seine Konzentration oft verbraucht und er schien das Geschehen nicht mehr ganz mit zu verfolgen. Ein großer Vorteil ist hier der kooperative Spielmechanismus.
Die Unterstützung der Eltern oder größeren Geschwister während der Spielzüge kann sehr hilfreich für die Jüngeren sein. Was ist unser Ziel? Welche Würfel kannst du nutzen? ... Aber es ist auch Vorsicht geboten! Ich habe mich schon selbst dabei ertappt, den Kindern zu viele Ideen vorzugeben oder ihre Vorschläge zu korrigieren, was dann schnell zu Missmut oder Langeweile bei den Kindern führt. Das Spielgefühl ist hier auch sehr davon Abhängig wie in der Gruppe gespielt wird.
Insgesamt ist der Spielablauf von Herr der Träume nah an andere Dungeon Crawler gerichtet und bietet somit einen guten Einstieg für Kinder oder Unerfahrene in die Welt der Dungeon Crawler.
In Der Herr der Träume gibt es neben Buchseiten bei denen ausschließlich gekämpft und ausgerüstet wird, auch Buchseiten bei denen es Gruppenaufgaben oder eine Art Hüpf- oder Bewegungsspiel gibt, bei dem Würfel eingesetzt werden müssen, um bestimmte Ziele zu erreichen oder an bestimmte Orte zu gelangen. Diese Buchseiten sind eine nette Abwechslung, haben sich aber manchmal sehr hingezogen und wirkten weniger spannend.
Apropos Abwechslung! Davon gibt es in Herr der Träume tatsächlich einiges. Keine Spielpartie verläuft wie die andere und die Geschichten sind so aufgebaut, dass sie beim mehrmaligen Spielen immer wieder leicht verändert sind. Es können unterschiedliche Stoffis mitspielen, die Gegenstände können verschieden sein, die zufälligen Begegnungen sind immer anders uvm.
Eine einzelne Geschichte dauert mehrere Buchseiten. Wir haben ca. 3 - 6 Stunden für eine Geschichte benötigt (zu 3-4).
Diese Zeitspanne ist für Kinder ab 7 Jahren doch sehr lange, so dass es sich empfiehlt eine Geschichte in mehreren Etappen zu spielen und den Spielstand abzufotografieren.
Uns und unseren Jungs (inzwischen 9 und 13) gefällt Der Herr der Träume sehr gut.
(Wobei unser 13 jähriger dem Thema inzwischen entwachsen ist und wir mit ihm eher Zombicide oder Nemesis spielen.)
Insbesondere die tolle Aufmachung, die spannende Geschichte und die herzzerreißenden Charaktere haben es uns angetan. Man spürt wirklich, dass sehr viel Liebe und Mühe in dieses Spiel gesteckt wurde. Man kann einfach nicht anders, als die Stoffis gern zu haben und mit ihnen mit zu fiebern.
Abschließend stellt sich mir noch die Frage, ob Der Herr der Träume ein Spiel für Kinder ist oder mehr ein Spiel für Eltern (mit größeren Kindern). In unseren Runden war jedenfalls immer ein Elternteil anwesend und wir hatten den Eindruck, dass unsere Jungs das Spiel eher weniger, nur unter Kindern spielen würden. Hauptsächlich deshalb, weil es sehr viel zum Lesen ist und sie froh waren, dass ein Erwachsener den Überblick behält.
Für uns ist Der Herr der Träume eines unserer liebsten Familienspiele und wir freuen uns schon wenn unsere Jüngeren Kinder (3 und 5) soweit sind die Traumwelt zu erkunden.
Trotzdem möchte ich nochmal erwähnen, dass ich Der Herr der Träume nicht allgegenwärtig empfehlen kann. Bei manchen Kindern könnte das Spiel zu Ängsten führen.
Eine einfachere alternative wäre beispielsweise Karak von albi/Kosmos. Ein Abenteuerspiel, bei dem es jedoch keine Geschichte dazu gibt.
Als alternative für Erwachsene kann ich Zombicide (Asmodee), Maus und Mystik (PlaidHat Games)oder Nemesis (ab 12)von rebel/Asmodee empfehlen. Die ersten Zwei sind Dungeon Crawler, bei denen wir gegen Zombies oder Ungeziefer kämpfen und unserer Charaktere aufleveln, während das Zweite ein (semi)kooperatives Abenteuerspiel ist, bei dem wir gegen Aliens kämpfen und Intrigen gegeneinander aushecken. Nemesis ist dabei sehr atmosphärisch und kann auch als aufbauende Geschichte (Untold Stories) gespielt werden.
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Der Herr der Träume von Jerry Hawthorn
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Plaid Hat Games)
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