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18.09.2021

Yin Yang


Mit dem Spiel Yin Yang des taiwanesischen Spieleautors DuGuWei bringt der deutsche Verlag Spielefaible ein opulent ausgestattetes Spiel in großer Schachtel auf den deutschen Markt. Hierin begeben wir uns als Anhänger der Tai-Chi-Philosophie ins alte China. Dabei versuchen ein bis vier Spielende ihren Einfluss zu vergrößern indem sie durch das Land reisen, Tempel errichten und Waren einsammeln.

So einiges kommt einem entgegen, wenn man die wahrlich große Schachtel öffnet: Zuvorderst fallen einem dabei 30 schwere Metallmünzen und eine große, hohle Metallschildkröte ins Auge. Weiterhin auch ein großes Spielbrett mit den sieben Königreichen, welche wir im Spiel bereisen. Zudem gibt es noch vier große Tableaus aus fester Pappe: Je eines pro Mitspielenden und ein weiteres sogenanntes Tai-Chi-Tableau. Dazu kommen noch ein Stoffsäckerl, viele Pappmarker, Holzfiguren und -steine, Warensteine in Edelsteinform sowie sogenannte Götterinterventionskarten.


An der Ausstattung wurde keinesfalls gespart. Dies lässt sich auch am OVP von 65€ ablesen, welches angesichts des Schachtelinhalts aber sicher angemessen ist.

Einfluss im alten China mehren und damit das Spiel gewinnen, dies gelingt uns auch in diesem Spiel ganz klassisch indem wir Siegpunkte sammeln. Dies versuchen wir über fünf Spielrunden hinweg. Am Ende gibt es dann Punkte für Tempelmehrheiten in den Königreichen, individuell freigeschaltete Siegpunktbedingungen, das Fortschreiten auf der Spielerreihenfolgenleiste sowie nicht eingesetzte Götterinterventionskarten.
Jede Spielrunde besteht aus fünf Phasen, welche jeweils in Spielerreihenfolge durchlaufen werden. Maßgeblich das Spiel bestimmende Elemente sind bei Yin Yang die bereits erwähnten Metallmünzen sowie der Schildkrötenpanzer. Durch Münzen und Panzer werden den Spielern ihre Handlungsmöglichkeiten vorgegeben. Im Spiel wird dies der Götterwille bzw. die Deutung des hohen und tiefen Orakels genannt. Ein wenig vorstellen kann man sich dies, wie bei würfelgesteuerten Spielen, bei denen die Handlungsoptionen ausgewürfelt werden. Bei Yin Yang geschieht dies nur eben durch Münzwürfe.


Doch kehren wir erst einmal zum Spielbrett zurück. Auf diesem sind wie gesagt die sieben Königreiche abgebildet, durch welche wir reisen. In jedem Königreich sind Städte. Die Städte sind wiederum durch Straßen und Wasserstraßen mit ihren Nachbarstädten verbunden. Weiterhin wird beim Spielaufbau auf die Städte noch jeweils ein Warenstein gelegt. Angedeutet wird auch durch ein Piktogramm neben den Städten, dass in jeder Stadt (bis auf die Hauptstadt) ein Tempel errichtet werden kann.

Durch die uns in den Phasen 2 und 3 zur Verfügung stehenden Aktionen reisen wir mit unserer Spielfigur über den Plan, sammeln Warenwürfel ein und errichten Tempel. Wichtig hierbei: Warenwürfel werden nicht nachgelegt. Einmal errichtete Tempel sind nicht so leicht wieder zu beseitigen. Dementsprechend gestaltet sich das Ganze als ein Wettlauf gegen die lieben Mitspieler.

Jede Spielrunde gliedert sich in die folgenden vier Phasen: 

Die Wege der Götter und der Wille der Götter 
Orakelphase 
Aktionsphase 
Der Wille der Götter ist erfüllt 


In der ersten Phase jeder Runde darf der Startspieler gleich zweimal aktiv werden. Im Unterpunkt „Die Wege der Götter“ darf er dabei sogar eine Entscheidung treffen. Beim „Wille der Götter“ ist er quasi nur ausführendes Organ. Selbst entscheiden darf der Startspieler welchen Katastrophenstein er vom Spielbrett nimmt und dann auf der Rundenanzeige platziert. Jene Steine (fünf an der Zahl) wurden beim Spielaufbau anstatt Warensteinen in manchen Städten platziert und blockieren diese. Als Startspieler hat man also das Privileg zu entscheiden wo man den Weg frei macht.

Danach gilt es Schildkröte und Yin Yang Münzen in die Hand zu nehmen. Von den Münzen gibt es einen Satz (je 6) für eben diese Phase sowie einen Satz pro Spieler (ebenfalls je 6). Der spezielle Satz zur Bestimmung des Willens der Götter ist von 1-6 durchnummeriert und hat zudem, zwecks besserer Erkennung, auf der einen Seite jeweils einen weißen und auf der anderen Münzseite einen schwarzen Aufkleber. Dies ist sinnvoll um die Yin- und die Yang-Seiten schnell unterscheiden zu können, wirkt aber leider nicht ganz so schick. Jedenfalls obliegt es nun dem Startspieler ebenjenen Satz Münzen für diese Phase in den Schildkrötenpanzer zu werfen, kräftig zu schütteln und dann herausfallen zu lassen.

Sodann werden die Münzen geordnet. Die Münzen 1-3 bestimmen welche Sofortaktion des Tiefen Orakels in Phase 2 nicht nutzbar ist. Die Münzen 4-6 bestimmen, welches Aktionsplättchen des Hohen Orakels man sich in Phase 2 nicht nehmen darf. Fallen die Münzen 1-3 bspw. Schwarz (1), Schwarz (2), Schwarz (3) so wird dadurch die Sofortaktion Waren nehmen in Spielphase 2 für diese Runde für alle Spielenden blockiert. Die blockierten Optionen werden zur besseren Übersicht noch auf Tai-Chi-Tableau und den Spielertableaus mit einem schwarzen Holzplättchen abgedeckt.


Phase 2 (Orakelphase) wird nun in Spielerreihenfolge abgehandelt. Es gibt auf dem Plan einen Spielerreihenfolgeleiste, welche sich durch Sofortaktionen der Phase 2 beeinflussen lässt. Spielende, mit weiterem Fortschritt auf der Leiste kommen in allen Spielphasen als Erste zum Zug.

In Phase 2 darf nun auch jeder Mitspieler mal zur Schildkröte greifen. Es gilt das eigene Orakel zu werfen. Mit den geworfenen Münzen kann man dann bestimmen welche Sofort-Aktion man unmittelbar ausführen will und welches Aktionsplättchen man erwerben will (eben jene kommen dann in Phase 3 zum Einsatz). Mit den geworfenen Münzen werden zwei Kombinationen aus je drei Münzen gebildet. Für drei Münzen mit je zwei Seiten gibt es acht verschiedene Möglichkeiten diese anzuordnen. Dementsprechend haben die Spielenden in Phase 2 Auswahl zwischen acht Sofortaktionen und acht Aktionsplättchenstapel. Wobei das nicht ganz stimmt. In Spielphase 1 wurde ja „der Wille der Götter“ erkundet und damit die Möglichkeiten eingeschränkt. Es sind also 7 Stapel und 7 Sofortaktion aus denen man wählen kann.

Hier kommt man bei Yin Yang dann auch schon das erste Mal in eine fiese Zwangslage. Münzen, welche ich für die erste Kombination nutze, die kann ich nicht auch in der zweiten Kombination nutzen. Bei den Aktionsplättchenstapeln auf dem Tai-Chi-Tableau gibt es jeweils zwei Stapel mit gleichen Plättchen. Es gibt also vier verschiedene Aktionsplättchen (Waren, Tempel, Karen, Boot). Die Sofortaktionen sind hingegen alle unterschiedlich.


Ich will meine Münzen nun also so anordnen, dass ich ein Aktionsplättchen bekomme mit dem ich in Phase 3 was anfangen kann und gleichzeitig auch eine Sofortaktion nutzen, welche mir möglichst etwas bringt. Soviel sei bereits verraten: Das ist nicht immer einfach bis manchmal unmöglich.

Die zur Verfügung stehenden Sofortaktionen bilden zum einem die ganz regulären Aktionen ab wie Straßen- oder Wasserweg-Bewegung, Tempelbau und Warenaufnahme. Daneben kann man sich mit den Sofortaktionen aber z.B. auch auf der Spielereihenfolgeleiste hocharbeiten, etwas an den eigenen Wertungen drehen oder sich Yin bzw. Yang nehmen.

Dies bringt uns nochmal zum namengebenden Element dieses Spieles. Auf jedem Spielertableau sind Leisten für Yin und Yang abgebildet.

Der Münzwurf in Phase 2 bestimmt wie bereits beschrieben unsere Wahl von Aktionsplättchen und Sofortaktion. Weiterhin lässt uns der Münzwurf aber auch auf den beiden Leisten aufsteigen. Jede geworfene Yin-Seite einen Schritt auf der Yin-Leiste und bei Yang entsprechend. Beide Leisten gehen jeweils bis Feld 8. Erreichen oder überschreiten wir diesen Wert so wird die Leiste auf Feld 0 zurückgesetzt und man darf sich als Belohnung einen Warenstein vom Tai-Chi-Tableau nehmen. Dort liegen jeweils zwei dieser Steine aus (es gibt vier Farben). Der genommene Stein wird zufällig durch einen neuen Stein aus dem Stoffsäckchen ersetzt. Richtig schön in dieser Phase: Ich stehe auf einer Leiste auf 7 und werfe nochmal 5 oder 6 mal die Farbe dieser Leiste...


Auch Spielphase 3 (Aktionsphase) wird wieder in Spielerreihenfolge abgehandelt. Es ist aber sehr zu empfehlen, dass man Spielerzüge der Mitspieler nutzt um die eigenen Aktionen zu planen.

In besagter Aktionsphase erstellen die Spielenden Handlungsreihenfolgen der Aktionen auf ihrem Spielertableau, welche der Reihe nach abgehandelt werden. Dafür kommen die erworbenen Aktionsplättchen zum Einsatz und weiterhin die Spieler-Münzen und zwar ebenso wie sie in Phase 2 gefallen sind. Zur Aktionsbestimmung werden jeweils zwei Münzen kombiniert. So kommt man im Idealfall in Runde 1 auf vier spielbare Aktionen: Drei durch Münzen und eine durch das eben erworbene Aktionsplättchen. In Runde 5 könnte jeder Spieler dann demnach im Höchstfall acht Aktionen durchführen.

Um das noch einmal zu verdeutlichen. Zwei schwarze Münzseiten ermöglichen bspw. die Aktion Boot, während zwei weiße die Aktion Karren ermöglich. Mit einer schwarzen und einer weißen Münzseite in Kombination könnte man entweder einen Tempel errichten oder eine Ware nehmen. Am Zug ist es Aufgabe jedes Spielers dementsprechend seinen Zug zu programmieren und dann abzuhandeln. Da könnte zum Beispiel hinauslaufen auf: Bootsbewegung, Ware nehmen, Karrenbewegung und dann Tempel setzen. Nicht immer wird das hinzubekommen sein. Manchmal geben die Münzen bestimmte Bewegungsarten nicht her. Ein anderes Mal ist an einem Ort bereits ein Tempel gebaut oder der Warenstein bereits abgegriffen. Das Verfallen-lassen-müssen von Aktionen ist folglich keine Seltenheit und wird mit steigender Mitspielerzahl wahrscheinlicher.


Wohlberaten ist also der, welcher in der Spielerreihenfolge vorne ist oder sich eher solitär in entfernten Königreichen rumtreibt. Ansonsten gerät man leicht in die Situation angeschmiert über seinem Aktionstableau zu sinnieren, weil die in der Spielereihenfolge führenden Spieler bereits alles in der näheren Umgebung abgegrast haben.

Bei Spielphase 4 handelt es sich um eine sehr kurze Verwaltungsphase. Eigentlich werden hier nur die Markierungsplättchen von den blockierten Aktionen entfernt. Dann geht es auch schon in die nächste Runde. Vergessen sollte man jedoch nicht, dass man bis Ende einer Runde die in der Runde erworbenen Warensteine zuordnen muss. Dazu gilt es zu sagen, dass auf jedem Spielertableau auch noch ein Entwicklungsbereich abgebildet ist. In diesem (ein 4x4 Raster) werden die Warensteine farblich passend platziert. Vor Spielbeginn wurden links und oberhalb von dem Raster zufällig zehn Siegpunktplättchen ausgelegt. Jedem der Siegpunktplättchen sind Reihen von vier Warensteinen (horizontal, vertikal und diagonal) zugeordnet. Hat man bis Spielende die vier passenden Steine einer Reihe dort abgelegt, so wird die Siegpunktbedingung gewertet. Vier dieser Bedingungen belohnen Farbspezialisierungen bei Warensteinen. Zwei der Bedingungen sind eher ein Glückspiel indem sie hohe Yin und Yang-Werte belohnen. Und so gibt es auch noch Siegpunkte für Warensteine am Außenrand des Entwicklungsbereiches, errichtete Tempel, die Spielerreihenfolge oder über eine erneute Wertung eines der Königreiche.


Jeder Spielende schaltet sich also eine recht eigene Konstellation von Siegpunktbedingungen frei. Dazu kommen wie gesagt noch die Tempelmehrheitenpunkte in den Königreichen, Siegpunkte für das Erreichen bestimmter Felder auf der Spielerreihenfolgenleiste sowie je zwei Punkte für jede nicht genutzte Götterinterventionskarte. Derer zwei bekommt man am Anfang des Spieles zugelost. Manche helfen sich aus Zwangslagen zu befreien. Mit anderen grätscht man den Mitspielern hinein. Nutzt man sie nicht, so sind sie am Spielende noch Punkte wert.

Der oder diejenige, welche bei Yin Yang die meisten Siegpunkte erwirtschaftet darf sich laut Regel sodann Yin-Yang-Meisterin/Yin-Yang-Meister nennen.

Gut erlernen lassen sich die Spielregel mit der mitgelieferten Solo-Variante. Sie ist von den Spielregeln her sehr nahe beim Mehrpersonenspiel, jedoch wird der Spielerfolg ganz unterschiedlich gewertet. Siegpunkte oder Mehrheitenwertungen sind dabei vollkommen irrelevant. Es geht beim Solo-Spiel vor allem darum effektiv Waren einzusammeln und Tempel in der richtigen Reihenfolge (die Reihenfolge der Königreiche ist vorgegeben) einzusetzen. Um die Spielmechaniken kennenzulernen lässt sich das gut spielen und bietet auch einige Spiele lang Herausforderung. Mit ein wenig Übung ist die Solovariante auch sehr flott gespielt. Mehr als 45 Minuten braucht man dafür nicht einplanen. Lange trägt die Solovariante meiner Erfahrung nach jedoch nicht. Die gebotene Herausforderung ist schon immer sehr gleich. Die einzig unterscheidende Komponente ist wie schlimm die Münzwurfe ausfallen und wie ungünstig die Tempelerrichtungsvorgaben beim Spielbeginn ausgelost wurden. So kann es, wenn es blöd läuft sein, dass man in einer Partie kreuz und quer über das Brett zu reisen hat während in anderen Partien die Königreiche nett in Reihenfolge liegen.


Nach einigen Partien fand ich dies etwas frustrierend. Wohlgemerkt habe ich andere Partien mit perfektem Wertungsergebnis abgeschlossen. Der Punkt ist für mich einfach, dass der Zufall das Spiel zu arg beeinflusst.

Im Mehrpersonenspiel ist das nach meinem Dafürhalten nicht anders. Schon allein ist man oft in der Situation, dass man seine Aktionen nur sehr suboptimal nutzen kann. Dadurch, dass andere Mitspieler noch Warensteine in der Nähe abgreifen und Tempel errichten, wird dies nicht besser.

Vorwegstellen muss ich an dieser Stelle vielleicht, dass ich mich sehr schwer tue mit Spielen, bei denen die Aktionsmöglichkeiten von Runde zu Runde über Zufallselemente vorgegeben werden. Ich fühle mich dann sehr durch das Spiel beschränkt und mir fehlt die Planbarkeit über die Runde hinweg. Diese sehe ich bei Yin Yang im Grunde gar nicht. Das eigentliche Handeln ist sehr auf die jeweilige Runde beschränkt. Ich muss das Beste aus den jeweiligen Münzwürfen rausholen und bevor die fallen weiß ich ja eh nicht welche Optionen mir offenstehen werden.

Dazu gibt es dann noch diese Katastrophenwürfe. Wirft man sechs weiße oder schwarze Münzen, dann kann man die Runde im Grunde abhaken. Dann fährt man im Zweifel einfach drei Mal lustig mit dem Boot oder dem Karren herum. Auch 5/1 sind immer noch furchtbar.


Die einzige wirkliche Option in dem Fall: Einen eigenen Tempel wieder abreißen um die Münzen erneut zu Werfen. Dies wiederum tut richtig weh. Ein Tempel hat ja vormals auch eine Aktion gekostet und im Höchstfall hat man derer nur 35 im Spiel und davon geht noch ein Großteil fürs Reisen drauf. Weiterhin ist ein Neuwurf auch keine Garantie dafür, dass es besser wird. An der Stelle sei vielleicht noch erwähnt, dass das Innere des Schildkrötenpanzers nicht sehr voluminös ist. Es gibt also begrenzten Platz für die Münzen sich zu drehen. Meiner Beobachtung nach fallen sie verdächtig oft genau gleich aus dem Panzer heraus. Auch wenn es schön aussieht mit der Schildkröte: Die Münzen in einem Becher oder der hohlen Hand zu schütteln wäre sicher die bessere/zufälligere Option.

Kommen wir zum Aspekt Spielzeit: Yin Yang skaliert nicht. Das Spiel wird also mit jedem Mitspieler länger. Klar jeder Mitspieler bringt bis zu 35 zusätzliche Aktionen mit ins Spiel. Dementsprechend liegt die Spieldauer irgendwo zwischen flott gespielt (Solo-Spiel) bis zu richtig, richtig abendfüllend (in voller Besetzung). Gerade in großer Runde ist das Thema Downtime auch nicht zu vernachlässigen. Das Spiel hat keine Interaktion während der Spielerzüge. Dementsprechend schaut man den anderen eben über lange Zeit bei ihren Aktionen zu. Die Aktionsphase (Phase 3) ist dabei die Phase bei der die Spieler am meisten zu tun haben. Ich sage es mal so: In Runde 5 hat der letzte Spieler in Spielerreihenfolge reichlich Zeit die eigenen Aktionen zu planen oder vielleicht was zu kochen. Die anderen haben ja insgesamt 24 Aktionen zu planen und abzuwickeln. 


Dazu kommt aber leider, dass die Planbarkeit bei einem Spiel mit derartigen Wettlaufcharakter nur bedingt gegeben ist. Klar kann und sollte man während der Züge der Mitspieler schon einmal anfangen die eigenen Aktionen zu planen und auf dem Spielertableau zu programmieren.
Nur wenn der Spieler vor mir dann den einen Warenstein abgreift ist die ganze Planung eh schon wieder hinfällig. Weiterhin offenbart man ja auch die eigenen Pläne sehr offensichtlich, wenn man das so schön auf dem eigenen Tableau aufbaut.

Es gibt einige Dinge, welche mir an Yin Yang sehr gefallen. Dazu zählen: Die Ausstattung, die wirklich sehr originelle Mechanik mit den Münzen, die Mehrheitenwertung als Wettlauf und die Idee sich selbst Siegendpunktwertungen individuell freizuschalten.

Meiner Meinung nach ist Yin Yang aber ein Spiel mit vielen Ecken und Kanten, welchem mehr redaktioneller Schliff gutgetan hätte. Die Grundidee mit Münzwürfen Aktionsmöglichkeiten zu bestimmen finde ich großartig. Eine mittlere Katastrophe finde ich jedoch wie die Aktionen zu den Münzwürfen in Bezug gesetzt wurden. Es ist einfach nicht intuitiv, dass zum Bespiel weiß-schwarz-schwarz eine Karrenaktion ist oder man mit weiß-weiß-schwarz den Spielerreihenfolgenmarker versetzt. Bei Phase 2 ist man somit nonstop damit beschäftigt die Legende zu konsultieren und die Farben mit Aktionen und Aktionsplättchen in Verbindung zu setzen. Auch der Blick auf das Mitspielertableau erübrigt sich im Phase 2 so im Grunde.


Deutlich einfacher wird es, wenn in der Aktionsphase Kombinationen aus 2 Münzen gebildet werden. Das ist mit den zu Verfügung stehenden Aktionen sehr eingängig.

Ich erlebe Yin Yang als eine etwas eigene Mischung aus Multiplayersolitär und Wettlaufspiel.

Bei der Planung der eigenen Aktionen ist man sehr auf sich fixiert. Der Zufall hat einem ja schon genug Optionen genommen. Gleichzeitig sorgen Warensteine und Tempel dafür, dass man mit den Mitspielern ins Gehege kommt. Meinem Gefühl nach ist das aber eher ein Raffen. Wenn ich einen Warenstein bekommen kann, dann nehme ich ihn. Farbe oder Bedarf der Mitspieler sind nachrangig. Ich kann eh kaum überblicken auf welche Siegpunkte diese spielen. Mit den Tempeln ist es ähnlich. Was gebaut ist, ist gebaut. Schrecklich weit bewegen kann ich mich in meinem Spielerzug sowieso nicht. Da ergibt sich oft von selbst wo ich den Tempel hinsetze.

Was mich auch fehlt ist die Möglichkeit über ein Invest dem Zufall ein wenig Herr werden zu können. Man kennt das ja aus anderen Spielen. Man nutzt eine Aktion um sich einen/mehrere Marker zu holen mit dem man Würfelwerte leicht verändern kann. Sowas gibt es bei Yin Yang gar nicht. Man kann einen Tempel abreißen um neu zu werfen. Da schützt aber nicht davor, dass es danach nicht wieder krachend schief geht.

Wenn Spiele so stark vom Zufall abhängig sind und man auch wenig dafür tun kann dem vorzubeugen, dann nimmt das mir persönlich ein wenig den Spielspaß.


Runde für Runde erwirbt man Aktionsplättchen und diversifiziert sich damit ein wenig. Man könnte nun meinen, dass dadurch nun ein wenig das Glück abfedern lässt. Faktisch hilft das meiner Erfahrung nach jedoch wenig. Der Münzwurf ist nun einmal absolut nicht steuerbar. In Vorrunden erworbene Karren helfen einem nichts, wenn man eigentlich Boot fahren müsste. Manchmal kann man in Phase 2 durch die Sofortaktion und den Erwerb des Aktionsplättchen ein wenig gegensteuern. Wenn es richtig blöd läuft, dann steht man aber bspw. gerade an einem Ort mit Tempel und kann nur eine Tempelplättchen erwerben und die Sofortaktion Tempel spielen. Dazu kann man sich dann noch freuen in der Aktionsphase dreimal Karren fahren zu dürfen.

Spiele ich da noch ein Spiel oder das Spiel mich?

Vor allem in Anbetracht der in voller Besetzung äußerst ausufernden Spielzeit ist mir das ein zu hoher Anteil an Zufall. Dementsprechend würde ich Menschen, welche ähnlich wie ich ticken eher von Yin Yang abraten.

Es ist ein toll ausgestattetes Spiel mit originellen Mechanismen aber sicher nichts für Spieler, welche gerne ein wenig im Voraus planen. Für Freunde ähnlicher Mechanismen (z.B. mit Würfeln) könnte Yin Yang aber vielleicht trotzdem einen Blick wert. Ich glaube das so in der Form jedenfalls noch nicht gesehen zu haben.

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Yin Yang von DuGuWei
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