Das Fliegen hat die Menschen seit jeher fasziniert. Bis es jedoch 1903 zum ersten Motorflug kam, sind viele Pioniere an diesem Traum gescheitert. Als dann endlich die Flugzeuge durch die Lüfte gleiten, messen sich "die tollkühnen Männer in ihren fliegenden Kisten", wie es in dem gleichnamigen Spielfilm von Ken Annakin der Fall ist.
Auch in Magnificent Flying Machines ist es unsere Aufgabe im Wettflug als Sieger hervorzugehen. Entscheide selbst ob du tollkühn mit dem letzten tropfen Sprit vorrausfliegst, waghalsig ein paar Schrammen an der Maschiene in Kauf nimmst oder die anderen Piloten hinterlistig betrügst und sabotierst.
Jeder Spieler erhält das Armaturenbrett seiner Flugmaschine und 4 Treibstoffwürfel in der gewählten Farbe. Je nachdem ob mit der vorgedruckten Seite gespielt wird oder nicht, wird eine Pilotenkarte und Spezialausrüstung gewählt. Die Flugmaschinen werden mit Passagieren, Ersatzteilen und Frachtgut beladen, bevor sie an den Start gehen. Zudem erhält jeder Spieler 3 Trick- und Vorteilskarten.
Reihum wählen die Spieler bis zu 2 der folgenden Aktionsphasen aus:
• Reparieren und Recyceln
• Starten
• Fliegen
• Ein Flugmanöver durchführen
• An Höhe gewinnen
• Landen
Es können auch 2 gleiche Aktionen durchgeführt werden.
Reparieren und Recyceln:
Im Spielverlauf kann die Flugmaschine Schaden erhalten. Bei 2 Schäden ist die Flugmaschine flugunfähig und muss landen. Durch die Aktion Reparieren und Recyceln werden alle Schadensmarker auf dem Armaturenbrett entfernt.
Starten:
Um die Flugmaschine zu starten muss eine Würfelprobe durchgeführt werden.
Wird die Probe nicht bestanden, nimmt die Flugmaschine evtl. Schaden und bleibt am Boden.
Gelingt die Probe, wird die Flugmaschine in die unterste Höhenregion (Luft) gestellt.
Fliegen:
Um die Flugmaschine vorwärts, ins nächste Terrain zu bewegen, benötigt man eine Würfelprobe.
Wird die Probe nicht bestanden, nimmt die Flugmaschine evtl. Schaden und verbleibt an Ort und Stelle oder muss landen.
Gelingt die Probe, wird die Flugmaschine vorwärts bewegt und ein Würfel abgelegt.
Flugmanöver durchführen:
Um ein Flugmanöver durchzuführen, benötigt man eine Würfelprobe.
Wird die Probe nicht bestanden, nimmt die Flugmaschine evtl. Schaden und verbleibt an Ort und Stelle.
Gelingt die Probe, erhält man 2 Siegpunkte für das großartige Manöver und muss zwei Würfel ablegen.
An Höhe gewinnen:
Mit dieser Aktion kann die Flugmaschine in die oberste Höhenlage bewegt werden, wodurch Würfelproben günstiger werden.
Landen:
Um die Flugmaschine zu landen, muss eine Würfelprobe durchgeführt werden.
Wird die Probe nicht bestanden, nimmt die Flugmaschine Schaden und kommt zu Boden.
Gelingt die Probe, landet die Flugmaschine sicher am Boden und man erhält einen Treibstoffwürfel. Am Boden kann man, je nach Terrain, Frachtgut einsammeln/ausliefern, Passagiere aufnehmen/absetzen, Ersatzteile einsammeln oder Ausrüstungskarten austauschen.
Für das Absetzen von Passagieren und das Ausliefern von Frachtgut erhält man Siegpunkte.
Auf dem Zielflugfeld können zudem Spezialaktionen durchgeführt werden, die ebenfalls Siegpunkte einbringen. Diese benötigen meist eine Würfelprobe.
Die Würfelprobe:
Um eine Probe durchzuführen wird zuerst die Anzahl der Start-, Flug- oder Landesymbole auf dem Armaturenbrett gezählt. Die ermittelte Zahl legt die Anzahl der Würfel fest, die der Spieler für diese Probe einsetzen darf.
Die Anzahl des entsprechenden Symbols auf dem Terrainfeld + dem Wetterfeld ergibt die Anzahl der Symbole, die benötigt wird um die Probe zu schaffen.
Bei einer gescheiterten Probe kann Spezialausrüstung, Ersatzteile, Pilotenfähigkeiten oder Trick- und Vorteilskarten eingesetzt werden, um das Ergebnis zu verbessern und die Probe doch noch zu schaffen.
Trick- und Vorteilskarten:
Vorteilskarten bringen individuelle Vorteile.
Trickkarten können jederzeit eingesetzt werden, um den Gegner zu sabotieren.
Am Ende jeder Runde wird die oberste Karte des Wetterwechselstapels aufgedeckt, wodurch es zu einem Wetterwechsel kommen kann.
Das Spiel endet sobald ein Spieler mit seiner Flugmaschine auf dem Zielflugfeld gelandet ist und jeder Spieler noch einen Zug durchgeführt hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Fazit:
Magnificent Flying Machines erscheint in einer prall gefüllten Spielebox mit zahlreichem Spielmaterial. Das Material ist durchweg gut und es liegen genug Tüten zum ordnen der Materialien bei.
Besonders gut gefällt mir die große Auswahl an Spielcharakteren und die Möglichkeit sich die Armaturenbretter selbst zusammenzuordnen oder die vorgedruckte Version zu nutzen. Diese ist gerade für die ersten Partien empfehlenswert. Die Flugmaschinen können als Pappfiguren aufgestellt werden und bringen so eine Dimension ins Spiel.
Doch bevor die Flugmaschinen bei uns starten konnten, musste zuerst die Spieleanleitung erprobt werden. Und diese Probe hatte es in sich. Tatsächlich hatte ich Magnificent Flying Machines 2 mal angefangen aufzubauen und die Anleitung durchzulesen und hatte es 2 mal wieder zur Seite gelegt, weil es mir in sich nicht schlüssig erschien und keinen Spielreiz in mir auslöste. Damit ihr mich nicht falsch versteht, die Anleitung ist durchaus verständlich geschrieben und erklärt alle Spielabläufe, aber es gibt so viele Abläufe die in meinen Augen unnötig kompliziert erscheinen. Das zeigt bereits die Aktionsübersicht, die aus einer großen Tabelle mit viel Text besteht. Thematisch wurde hier wirklich alles zum Fliegen eingearbeitet, was meiner Meinung nach, zu einer Überladung im Spielablauf führt. So kann z.B. jede Runde das Wetter wechseln und sich somit der Faktor für die Proben ändern. Und diese Proben, obwohl sie prinzipiell nach dem gleichen Prinzip ablaufen, bringen bei jeder Aktion andere Bedingungen, weshalb wir wieder bei der Aktionsübersicht nachlesen müssen.
Und hier sind wohlgemerkt die Extraaktionen, die es auf dem Flugzielfeld gibt nicht aufgeführt, diese müssen in der Anleitung nachgeblättert werden.
Ja überhaupt ist die Würfelprobe das zentrale Element von Magnificent Flying Machines denn nahezu jede Aktion ist von dieser abhängig. Egal ob wir starten, fliegen, landen oder ein Flugmanöver machen möchten, wir brauchen eine Würfelprobe!
Die Strategen unter euch werden jetzt den Kopf senken. Ja Magnificent Flying Machines ist sehr glücksabhängig, durch die Würfelproben. Glück für den, der die Würfel gut rollt.
Zwar kann mit verschiedenen Möglichkeiten, dem Würfelglück nachgeholfen werden z.B. mit den Trick- und Vorteilskarten, aber für mich fühlte sich das trotzdem nicht nach taktieren an.
Vieler meiner Mitspieler waren ebenfalls dieser Meinung. Doch ab und zu hatte ich einzelne Spieler dabei die an Magnificent Flying Machines ihren Spaß hatten. Die Mischung aus etwas Taktieren, Würfelglück, Sabotieren und dem gelungenem Design war für diese Spieler stimmig.
Insgesamt für mich ein durchschnittliches Spiel, dass ich vor einem Kauf einmal Probe Spielen würde. Vielleicht ist Magnificent Flying Machines genau nach eurem Geschmack?! Wer weiß?!
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Magnifificient Flying Machines von Matthew Comben und Richard Denning
Erschienen bei BoardgameBox
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 100 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier BoardgameBox)