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15.04.2021

Break In: Alcatraz

Auch wenn Schmidt Spiele es auf der Packung verschweigt, hinter der Break In-Reihe stehen Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta und David Yakis.

Die beiden erstgenannten AutorInnen zeichnen sich auch für die sehr bekannte und erfolgreiche Escape the Room-Reihe verantwortlich, welche bei Think Fun erscheint. Die beiden sind also Experten was Rätselspiele und Escape-Room-Spiele angeht. Bei Schmidt Spiele versuchen sie dem beliebten Genre nun noch einmal einen neuen Twist zu geben.

Zuvorderst augenscheinlich: Wir wollen bei Break In-Spielen einbrechen und eben nicht fliehen. Weiterhin kommt noch ein haptisches und visuelles Element hinzu. Die Spielbox entfaltet sich im Laufe des Spieles immer mehr und gibt weitere Elemente des Spieles frei.


Ein echter Hingucker ist schon einmal die Box. Diese kommt sechseckig daher und ist weiterhin sehr hoch. Auffällig! Aber ob dies eine gute Entscheidung ist, wenn man die Spiele im standardisierten Regal der Händler platzieren will? Die Zeit wird es zeigen. Den Spielesammler wird die Form in jedem Fall schrecken. Wie soll man dieses Spiel bloß im Regal unterbekommen? Da ist es fast schon gut, dass es sich nur einmal spielen lässt. Wenn man Vorsicht walten lässt, dann kann man es aber zumindest nach der einen, arg abendfüllenden Partie weiter verschenken.

Laut Packung lässt sich Break In: Alcatraz mit 1-6 Spielern ab 12 Jahren in 120 Minuten spielen. Faktisch macht es aber wenig Unterschied ob man es allein oder mit 20 Leuten spielen würde. Im Grunde ist das Spiel ein Einpersonenspiel, welches man auch gemeinsam spielen kann. Umso mehr Menschen mitspielen, desto schwerer ist es nur einen Blick auf den Spielplan zu bekommen und dies ist durchaus relevant. Bei manchen Rätseln kommt es nämlich auf kleine Details an und auf Grund suboptimaler graphischer Gestaltung und insbesondere Farbgebung sind diese eh schon nur schwer zu erkennen. Ich würde jedenfalls niemandem dazu raten das Spiel mit mehr als vier Personen zu spielen. Weiterhin sollte man sich auch wirklich Zeit nehmen. Die angegeben 120 Minuten werden es in jedem Fall werden.


Was wir zum Spielen brauchen, kommt uns entgegen, wenn wir den mit Klebestreifen (!) befestigten Boxdeckel abnehmen. Den Deckel selbst wird man nicht mehr brauchen. Alles andere was zu Vorschein kommt schon. Da wären zum einem Spielkarten, eine Anleitung, mehrere Lösungsstreifen sowie ein Pappfunkgerät mit eingebauter roter Folie. Viel wichtiger jedoch: Statt einer normalen Schachtelunterseite kommt uns noch ein nach allen Seiten geschlossener sechseckiger Körper entgegen. An den Plastikpinnen, welche man an dessen Seitenteilen sieht, lässt sich schon erkennen, dass die Seiten sich lösen lassen und weitere Dinge zu Vorschein bringen werden. Dies ist bei dieser Break In-Ausgabe das Gefängnis Alcatraz und dessen Umgebung. Unser Ziel ist es nämlich in „The Rock“ - also Alcatraz - einzubrechen um Verbrecherkumpel zu befreien. Dies geschieht ziemlich gradlinig und linear. Gleichzeitiges Rätseln an mehreren Aufgaben wie bspw. bei Unlock!-Spielen ist bei Break-In im Grunde nicht möglich. Also immer ein Rätsel nach dem anderen.

Getrieben wird das Spiel dabei von Karten, welche alle verschiedene Symbole auf der Rückseite aufweisen. Viele Karten haben dabei Stimmungstext und Anleitungen für die zu lösenden Rätsel. Andere wiederum enthalten verschlüsselte Lösungshinweise und Lösungen, welche man mit der roten Folie am Funkgerät erkennbar machen kann. Gut dabei: Man kriegt nicht sofort die Lösung, sondern erstmal nur einige Hinweise. Vielleicht schafft man mit einem kleinen Tipp ja dann doch das Rätsel.


Fast alle Rätsel des Spiels sind dabei so angelegt, dass man auf eine Kombination von Zahl, Farbe und Symbol kommen muss. Diese drei Variablen zeigen uns an wie wir welchen Lösungsstreifen in am Spiel angebrachte Lösungsschächte schieben sollen. In einem kleinen Fenster ist danach ein Symbol zu erkennen. Diese zeigt uns eine neue Karte an. Im Idealfall ist dies eine Karte welche das Spiel vorantreibt und uns vor ein neues Rätsel stellt oder uns die Box noch weiter aufklappen lässt. Habe wir uns für eine falsche Option entschieden, dann landen wir bei einer Hinweiskarte, welche wir mit dem Funkgerät entschlüsseln können.

Konsequenzen für den Spielausgang haben in Anspruch genommene Hilfestellungen aber nicht. Das Spiel hat keinerlei Endwertung. Es gibt auch nur drei mehr oder weniger positive Möglichkeiten wie das Spiel enden kann. Ein Scheitern ist nicht vorgesehen. Im Zweifel landet man halt mit vielen genommenen Hilfestellungen bei irgendeinem der möglichen Enden. Einzuschätzen wie erfolgreich man beim Versuch war in Alcatraz einzubrechen, liegt am Ende der Partie also einzig und allein im Ermessen der Spieler. Das ist in der Form auch eine eher eigenwillige Designentscheidung.


Die Rätsel des Spiels sind in aller Regel stark visuell angelegt und eher mühsam, als schwer zu lösen. Man weiß was oft sofort was zu tun ist. Es ist einfach nur aufwendig es zu erledigen. Wir haben uns bei einigen Rätseln dann mit einer Klarsichtfolie beholfen damit wir nicht ewig für die jeweilige Anforderung brauchen. Ansonsten wäre es nur möglich gewesen Varianten immer wieder auf Papier aufzuzeichnen oder eben das Spielmaterial selbst zu bekritzeln.
Das Anforderungsniveau des Spiels selbst haben wir als ziemlich wechselhaft erfahren. Einige Rätsel waren so offensichtlich, dass man nicht einmal drüber nachdenken musste, andere wiederum eher arg um die Ecke herum.

Schwer machte es manchmal auch die Gestaltung des Spielmaterials. Von der Stimmung her sinnvoll ist alles in sehr dunklen Tönen gehalten. Wenn man jedoch Rätsel lösen soll, bei denen es wichtig ist, dass man die Details erkennt, dann ist das kein gute Designentscheidung. So gibt es ein Kombinationsrätsel bei dem man nach Vorgaben einen bestimmten Weg ausbaldowern muss. Die Darstellung der Übergänge ist dabei auf dem Spielplan so undeutlich, dass damit eine zusätzliche Schwierigkeit eingebaut wird, welche sicher eigentlich so nicht vorgesehen war. Vielleicht ist das auch ein wenig darauf zurückzuführen, dass man mit Steve Downer einen was Brettspiele angeht eher unerfahreneren Illustrator verpflichtet hat. Normalerweise ist dieser eher als Colorist im Comicbereich aktiv. Atmosphärisch wirken die Illustrationen von Downer gut. Funktional betrachtet funktionieren sie eher mittelmäßig. 


Eine zusätzlich sich etwas komisch anfüllenden Designentscheidung ist, dass der Stapel der Spielkarten ebenfalls sehr geradeaus aufgebaut ist. Im Laufe des Spieles werden die Karten von oben nach unten abgearbeitet. Auf den Rätselkarten ist immer schon abgebildet, welche Karte einem einen Hinweis geben wird. Somit ist aber auch klar, welches wohl das nächste Symbol ist, welches es zu finden gilt.

Ich glaube es wird deutlich. Ich bin nicht wirklich angetan von Break In: Alcatraz. Was ich wirklich mag ist die Idee der sich immer weiter öffnenden Box. Man dringt immer weiter vor und mehr und mehr vom Spiel kommt zum Vorschein. Das ist ein wirklich schönes und stimmungsvolles Spielelement. Leider ist dies von Material her nicht wirklich gut umgesetzt. Will man das Spiel nochmal weitergeben, dann muss man wirklich sehr aufpassen beim Lösen der Seitenwände. Allzu leicht kann man etwas kaputt machen. Der für das Spiel verwendete Karton ist leider die Sorte Pappe, welche man als Umkarton von billigen Plastikkinderspielen kennt.

Dementsprechend fragil ist die ganze Konstruktion. So war bei unserem Spiel auch schon nach dem Öffnen die Box eingedrückt und wir mussten vorsichtig Seitenteile lösen um die Pappe wieder zu positionieren. Wohlgemerkt dabei bemüht keine Details zu sehen, welche man eigentlich noch nicht kennen soll.


Story und Rätsel haben uns auch nicht beeindruckt. Wäre ein Einbruch in Alcatraz nicht schon verwegen genug, so nimmt die Handlung noch ein paar eher wilde Wendungen um am Ende bei einem recht beliebigen Ende zu landen.
Auch nicht jedermanns Sache wird sicherlich das Ausmaß an Kartentext sein. Eine Wall-of-Text, welche man den Mitspielern vorlesen muss. Das meiste davon reiner Stimmungstext der eher schwachen Story. Wenig des Vorgelesenen ist für die Rätsel relevant, welche sich zumeist eher direkt auf dem Plan lösen lassen.

Mein persönlicher erster Eindruck von Break In: Alcatraz war, dass dies eher ein von Produktdesignern erstelltes Objekt ist, als ein von Spielautoren entworfenes uns getestetes Spiel. Schade war bei unserer Ausgabe auch, dass ein Lösungstreifen nicht beilag. Da die Karten aber meist in Reihenfolge kommen, waren wir aber auch so in der Lage uns davon zu überzeugen, dass wir das Rätsel richtig gelöst hatten.

Auf der Habenseite kann man Break In: Alcatraz die mutige Gestaltungsentscheidung zu gute halten und weiterhin, dass es mit sehr wenigen Regeln auskommt. Die Anleitung umfasst im Grunde nur sechs für das Spiel relevante DinA6-Seiten. Diese sind flott gelesen und verstanden. Dementsprechend einsteigerfreundlich ist das Spiel. Ebenso Einsteigern entgegen kommt, dass man bei Break In immer nur ein Rätsel allein bearbeitet. 


Ob eben jene Rätselspielnovizen dann aber wiederum mit dem sehr heterogenen Anforderungsniveau und der langen Spieldauer klarkommen, das ist eine andere Frage. Zur Not gibt es dann aber Lösungshilfen. In einer Sackgasse wird man nie landen. Positiv gesehen bekommt man viel Spiel für das Geld. Zumindest in dem Sinne, dass Break In: Alcatraz eine sehr abendfüllende Aktivität ist.

Mit persönlich haben die Escape The Room-Spiele der Autoren jedoch deutlich besser gefallen. Folglich wäre ich bei einem neuen Flucht-Spiel dieser Reihe deutlich eher dabei, als noch einmal den Versuch eines Einbruchs in der Break In-Reihe zu wagen.

Nachtrag:

An dieser Stelle noch einmal ein großes Lob an den Ersatzteilservice von Schmidt Spiele. Die fehlenden Teile wurden schnellstmöglich nachgesendet.


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Break In: Alcatraz von Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta und David Yakis
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 75 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)