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04.03.2021

Kanonen und Dublonen


„Fünfzehn Mann auf des toten Manns Kiste, ho ho ho und ‘ne Buddel mit Rum!“ Wer nun jetzt an den Fluch der Karibik denkt, ist schon im richtigen Thema angekommen, auch wenn das „Lied“ ja bereits um einiges älter ist und ursprünglich lediglich aus ein paar Zeilen in einem Buch bestand. Die Rede ist hier natürlich von Robert Louis Stephensons „Die Schatzinsel“ und genau darum geht es in Kanonen und Dublonen, um Rum…äh, tote Männer natürlich. Hä? Bei einem Kinderspiel?

Ist natürlich alles Quatsch. Es geht, wie in jedem guten Piratenspiel, -film, -buch,…um Schätze und darum, möglichst viel davon zu erbeuten. Spielaufbau und Mechanik sind dabei wirklich simpel und schnell erklärt:


Auf dem Tisch werden drei Inselkarten und eine Krakenkarte ausgelegt und jeder Spieler bekommt ein Schiff sowie drei Handkarten, die jeweils eine der drei Inseln auf dem Tisch repräsentieren, und einen Würfel. Außerdem wird ein Haufen Dublonen (aufgeteilt in zwölf 1er, sechs 2er und sechs 3er) als verdeckter Vorrat bereit gelegt. Die Schiffe werden auf die Kranke gestellt und schon geht es los:

Zu Beginn jeder Runde wird auf jede Insel eine zufällige Dublone aus dem Vorrat gelegt und aufgedeckt. Waren bisher schon Dublonen auf den Inseln, kommen die neuen einfach dazu und mehren den Schatz. Dann wählen alle aus ihren Handkarten die Insel aus, die sie besuchen möchten und decken sie gleichzeitig auf. Die Schiffe werden auf die entsprechenden Inseln gesetzt und nun wird geschaut: Wer alleine auf einer Insel ist, bekommt die dort liegenden Dublonen sofort. 


Sind zwei oder mehr Schiffe gleichzeitig auf einer Insel, müssen diese kämpfen. Gekämpft wird dabei, indem jeder seinen Würfel wirft. Zeigt der Würfel eine Kanone, bleibt man auf der Insel und kann ggf. weiterkämpfen. Würfelt man einen Kraken, muss man zurück auf die Krakenkarte und würfelt man ein Fähnchen, so gibt man sich geschlagen. Die Dublonen gewinnt, wer als letztes bzw. einziger eine Kanone würfelt. Hat bei einem Würfelwurf niemand eine Kanone, gewinnt auch niemand die Dublonen. Wer ein Fähnchen gewürfelt hat, bekommt zudem einen Anker gesetzt und darf in der nächsten Runde keine Inselkarte spielen – muss also auf genau dieser Insel bleiben.

Das Spiel endet, wenn zu Beginn einer Runde die letzte Dublone aus dem Vorrat verteilt wird. Diese Runde wird noch zu Ende gespielt und es gewinnt (natürlich), wer zum reichsten Piraten in der Runde geworden ist.


Kanonen und Dublonen spielt sich schnell und macht in reinen Kinderrunden den Kids auch wirklich Spaß. Die Mischung aus niederschwelliger Taktik (Auswahl der Karten) und einem ordentlichen Glücksfaktor eignet sich super als Einstieg in die Brettspielwelt jenseits der reinen Kleinkinderspiele. Als Familienspiel kann Kanonen und Dublonen durchaus auch für ein schnelles Spiel zwischendurch genutzt werden und macht dann auch den Erwachsenen kurzfristig durchaus Spaß. Außerdem haben Eltern hier viele Möglichkeiten, den Kids einen kleinen Vorteil zu verschaffen, ohne dass diese es sofort merken.

Außerhalb der Kinder- und Familienrunden dürfte Kanonen und Dublonen kaum Zielgruppen für sich begeistern. Wie das gesamte Design aber bereits erahnen lässt, ist das auch gar nicht Ziel des Spiels. Hier geht es um ein schönes Spiel für Kids und Junggebliebene für zwischendurch und das wurde vollumfänglich erreicht. Apropos Design: die wenigen Komponenten wurden allesamt mit Liebe zum Detail gestaltet, die Würfel sehen toll aus und die Schiffe sind ausreichend stabil.

Alles in allem also ein „schönes“ Kinderspiel, dass sich locker und leicht in 10 Minuten auspacken, spielen und wieder einpacken lässt.

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Kanonen und Dublonen von Michael Schacht
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pegasus Spiele)