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16.09.2020

Tiny Epic Mechs


Schon erstaunlich, mit welcher Selbstsicherheit und qualitativen Präzision die Tiny-Epic-Reihe von Gamelyn Games ständig mit neuen Titeln ergänzt wird. Drum zögerte ich auch keine Sekunde, als allgemein gefragt wurde, wer eine Rezension zu Tiny Epic Mechs schreiben wolle – und das, obwohl ich weder Bilder noch sonst etwas über diesen Titel gesehen oder gehört hatte. Ob ich für mein tollkühnes Vertrauen letztlich belohnt oder doch bestraft wurde, werdet ihr in dieser Rezension erfahren. 

Doch worum geht es bei Tiny Epic Mechs überhaupt? Als professionelle Mech-Piloten stellen wir uns über sechs Runden dem Kampf in der großen Arena, rüsten uns mit immer besseren Waffen aus, platzieren Mienen und andere Gemeinheiten in der Arena und sammeln fleißig Siegpunkte durch die Waffen selbst, das erfolgreiche und weniger erfolgreiche Kämpfen, sowie durch das kontinuierliche Ausbreiten der eigenen Präsenz in der Arena. 


Hierzu programmieren wir pro Runde stets gleichzeitig unsere vier zur Verfügung stehenden Aktionen und führen diese im Anschluss der Reihe nach aus. Treffen wir in der Arena aufeinander kommt es zum Kampf. Bleibt zu hoffen, dass zu diesem Zeitpunkt die eigenen Lebenspunkte einigermaßen aufgefüllt sind und der eigene Mech mit reichlich Waffenpower bespickt ist! Und falls nicht… naja, dann müssen es wohl die Mienen richten… und auf der Waffenauslage ist zudem gerade ne richtig lässige Wumme dazugekommen, die ich mir doch gleich mal für den nächsten Kampf sichere, falls sie mir keiner vor der Nase wegschnappt… Plötzlich ein Schatten… Stille… der Blick richtet sich behutsam nach oben… zu spät, denn vor dem auf mich hinabrasenden Mech gibt es kein Entrinnen mehr… ein markerschütternder Schrei des Metalls, das sich gewaltsam unter der Wucht des Aufpralls verbiegt… der Geruch angesengten Kunststoffs… bereit für den ersten Konterangriff!


Material

Wie man es aus anderen Titeln der Tiny-Epic-Reihe kennt, sind die Spielkomponenten tatsächlich recht… tiny. Doch wie sagt man so schön? Klein aber fein! Neben den insgesamt 8 Pilotenkarten, 32 Waffenkarten, 32 Aktionsprogrammierkarten, 4 Spezialmoduskarten, 4 Spielerkarten, der Mighty-Mech-Karte sowie der Runden- und Wertungskarte, beinhaltet das Spiel 46 Holzteile (Mienen, Rohstoffmarker etc.) und verschiedene Komponenten aus Plastik, nämlich 32 Waffenminiaturen, 4 Pilotenmeeples, 4 Power Armors und den Mighty Mech.

An der Materialqualität gibt es nicht wirklich was auszusetzen und die Illustrationen sowie das Design passen gut zur Thematik. Ob es nötig war, 32 aufsteckbare Waffen mit in das Spiel zu packen, wo doch eigentlich schon durch die Waffenkarten klar ist, welcher Mech mit welchen Waffen ausgerüstet ist, könnte durchaus diskutiert werden. Ich finde aber, dass es genau solche Details sind, die der prügelaffine Waffennarr – natürlich nur im Spiel – braucht, um das ganze Arenafeeling zu spüren. Es machte mir und meinen Spielegruppen jedenfalls großen Spaß, die unbemalten Waffen rauszusuchen und den Mechs mit oder ohne Power Armor anzustecken. Da man den eigenen Pilotenmeeple jedoch im Laufe des Spiels immer wieder in die Power-Armor packt, diese evtl. wieder verliert und zwischendurch ggf. noch den Mighty Mech erobert und kontrolliert, kann es durchaus vorkommen, dass man die Plastikwaffen immer wieder neu anstecken muss, was auf Dauer dann wohl doch dazu führen könnte, dass sie stetig weniger genutzt werden. Dennoch ein sehr schönes Gimmick, wie ich finde! 


Ablauf

Anders als in anderen Rezensionen möchte ich in dieser hier ein wenig mehr auf den Spielablauf und einzelne Details eingehen, um zu zeigen, wie viel Spiel eigentlich in der kleinen Spielschachtel steckt. 

Nachdem die Arena – bestehend aus einer je nach Spielerzahl variierenden Anzahl viereckiger Felder mit je einem Wert von 1-3 und einem aufgedruckten Energie- oder Geldsymbol – nach Anleitung aufgebaut wurde, platzieren die Spieler noch ihre Basen und platzieren verdeckt eine ihrer Mienen auf ihr. Außerdem suchen sie sich einen von zwei ausgeteilten Piloten aus, von denen jeder eine eigene Spezialfähigkeit besitzt. Anschließend beginnt die erste von insgesamt sechs Runden mit dem Programmieren der Aktionen. Hierfür platzieren die Spieler gleichzeitig verdeckt vier ihrer insgesamt acht Aktionskarten von links nach rechts in der Reihenfolge, in der sie später ausgeführt werden. Haben sich alle Spieler für eine Programmierung entschieden, werden die Aktionen nun ausgeführt, indem die Spieler nun reihum jeweils immer ihre jeweils nächste Aktion ausführen, bis alle Spieler all ihre Aktionen dieser Runde durchgeführt haben.


Mit den Aktionskarten kann man bis auf zwei Ausnahmen immer zunächst genaue eine Bewegungsaktion und anschließend eine weitere aufgedruckte Aktion durchführen. Für die Bewegungsaktion rückt man mit seiner Spielfigur genau ein Feld in die Richtung vor, in die der aufgedruckte Pfeil der Aktionskarte zeigt – man muss sich also schon in der Programmierungsphase für die späteren Bewegungsrichtungen entscheiden. Neben der Bewegungsaktion gibt es zunächst die Sammelaktion, mit der man neue Rohstoffe je nach eigener Präsenz in der Arena kassiert, wobei mit Präsenz die Position des eigenen Meeples sowie der eigenen Mienen und Türme gemeint ist. 

Dann gibt es jeweils eine Aktion, mit der man eine neue Miene für Geld bzw. einen neuen Turm für Energie platzieren kann. Diese fügen Gegnern bei Beitreten eines solchen Feldes auf unterschiedliche Weise Schaden zu, denn während bei einer Miene der Wert des Feldes mit dem verdeckten Wert der Miene (1-4) für den Schaden zusammenaddiert werden, fügen Türme lediglich Schaden in Höhe des Feldwertes zu. Zudem bringen sowohl Mienen als auch Türme in den Zwischenwertungen nach Runde 2 und 4 sowie in der Endwertung nach Runde 6 jeweils auch Siegpunkte, hier die Türme jedoch doppelt so viele wie die Mienen, die nur Siegpunkte in Höhe des Feldwertes (1-3), auf dem sie stehen, bringen. Allerdings werden ausgelöste Mienen anschließend entfernt und Türme nicht, falls sie durch ihren Schaden zu einem K.O. des gegnerischen Piloten führen.


Des Weiteren steht eine Aktion zur Verfügung, die es erlaubt, sich gegen Bezahlung eine neue Waffe aus der Auslage zuzulegen, wobei Waffen einem von drei Waffentypen zugeordnet, in „Basic“ und „Advanced“ eingeteilt sind und jeweils einen gewissen Siegpunktwert sowie bestimmte Angriffswerte und Effekte für normale Angriffe und Powerangriffe haben. Während der einfache Mech-Pilot nur zwei Basic Waffen tragen kann, hat ein Pilot in „Power Armor“ schon Platz für zwei zusätzliche Advanced Waffen, und der Mighty Mech, der in der Mitter der Arena darauf wartet, von einem der Spieler erobert zu werden, hat sogar Platz für vier Advanced Waffen – kann dafür jedoch keine Basic Waffen tragen. 

Schließlich gibt es noch die „Power-Up“-Aktion, mit der man sich entweder im Austausch für Energie heilen oder sich gegen Bezahlung auf Power-Armor upgraden kann, denn nur mit Power-Armor und vollen Lebenspunkten, kann man bei Betreten des Feldes mit dem Mighty Mech, in diesen einsteigen und ihn kontrollieren – wobei die Power-Up-Aktion für den Spieler im Mighty Mech selbst dann nicht mehr zur Verfügung steht. Für das Einsteigen in den Mighty Mech gibt es zudem sofort Siegpunkte sowie auch für das Kontrollieren des Mighty Mechs während der Zwischenwertungen sowie der Endwertung.


Und zu guter Letzt gibt es da noch die Kämpfe, die auf zwei Arten beginnen können. Entweder ein Pilot bewegt sich auf ein Feld, auf dem bereits ein anderer Pilot steht, und führt einen normalen Angriff mit einer seiner Waffen aus. Oder man benutzt eine seiner Power-Sprung-Aktionskarten, mit denen man entweder einen diagonalen oder einen Weitsprung über zwei Felder ausführen kann. Landet man hierbei auf einem Feld mit gegnerischem Piloten, darf man bei seiner ersten Attacke mit einer seiner Waffen gleich einen Powerangriff auf den Gegner schleudern, der entweder mehr Schaden austeilt oder im Vergleich zum normalen Angriff dieser Waffe einen zusätzlichen oder stärkeren Effekt hat. Hat man mit einer Waffe angegriffen, wird diese zur Seite gedreht und steht für diesen Kampf nicht mehr zur Verfügung. Der Gegner wählt dann eine seiner Waffen, wobei jeder der drei Waffentypen mit einem Powerangriff auf jeweils genau einen der anderen Typen reagieren kann. Das geht dann so lange hin und her, bis entweder einer der Kämpfer keine Lebenspunkte mehr hat und wieder auf seiner Startbase respawned oder bis einer der Kämpfer keine Waffe mehr übrighat, um anzugreifen, sodass er sich auf ein benachbartes Feld zurückziehen muss. Außerdem gibt es Punkte für denjenigen, der den Kampf beginnt, und denjenigen, der den Kampf gewinnt, sowie für jeden einzelnen Schaden, den man dem Gegner zufügt. Neben den Rundenwertungen ist das Kämpfen somit einer der Hauptwege, um an Siegpunkte zu kommen, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden werden.


Darüber hinaus kann das Kämpfen aber auch dadurch lukrativ sein, dass der besiegte Pilot im Anschluss an den Kampf für die laufende Runde im ad-hoc-Modus weiterspielen darf, der es ihm erlaubt, seine restliche Programmierung einfach zu ignorieren und eine beliebige Aktionskarte zu spielen, wobei er in seinem ersten Zug nach der Niederlage noch nicht angreifen darf.

Ihr merkt schon nach dieser recht ausführlichen Erläuterung des Spielablaufs, dass man sich von der kleinen Schachtel nicht täuschen lassen sollte. Natürlich haben wir es hier nicht mit einem Expertenspiel zu tun, aber die Kenner unter euch dürfen sich ruhig angesprochen fühlen.

Fazit

Vor einigen Jahren hatte mich bereits das erste Tiny Epic Spiel, das ich damals eher durch Zufall mit einer meiner Spielegruppen spielen durfte – nämlich Tiny Epic Galaxies –, sehr überrascht – im Positiven. Im Laufe der Zeit hat jedoch so das ein oder andere Tiny Epic Spiel meinen Weg gekreuzt, und meine Erwartungshaltung hat sich mittlerweile entsprechend angepasst. Konnte Tiny Epic Mechs also diese Erwartung erfüllen? Ja, konnte es.


Auch hier bekommt man wieder relativ viel Spiel mit relativ hoher strategischer Tiefe mit relativ kurzer Spieldauer geboten. Obwohl es zunächst natürlich darum geht, möglichst schnell Mienen und Türme zu bauen, um seine Rohstoffproduktion anzukurbeln, die es einem wiederum erlaubt möglichst früh in seine Power-Armor zu schlüpfen, bringt diese einem natürlich nichts, wenn man erst beim Kämpfen bemerkt, dass man mit der einen Waffe, die man seit Spielbeginn mit sich herumträgt, den Kampf wohl kaum gewinnen kann und man sich besser darum hätte kümmern sollen, sich weitere Waffen zuzulegen. Und Kämpfe passieren schneller als man denkt, denn obwohl es auf den ersten Blick vielleicht so wirken mag, dass man sich auf dem Spielfeld relativ gut aus dem Weg gehen kann – warum auch immer man das in einem Spiel mit dem Titel „Epic Mechs“ tun sollte –, wird der Platz doch sehr schnell recht eng und die Wege werden sich zwangsläufig kreuzen. Außerdem kann es sogar Sinn machen einen Kampf zu starten, den man voraussichtlich verlieren wird, da man einerseits einen Punkt für das Provozieren des Kampfes bekommt und andererseits bei Niederlage im ad-hoc-Modus weiterspielen darf, mit dem man deutlich flexibler ist. 


Bei Tiny Epic Mechs gilt es also, die richtige Balance zwischen dem Kämpfen und dem geschickten Einsatz von Mienen und Turrets zu finden, denn auch für diese gibt es, wie bereits oben erwähnt, Punkte in den Zwischenwertungen sowie in der Endwertung – und das nicht zu knapp! Hierdurch ergeben sich also verschiedene Strategien, die man fahren kann, um die Battle-Arena am Ende als glorreicher Sieger zu verlassen. Während ich zum Beispiel gerade dabei bin Rohstoffe für meine nächste Waffe zu sammeln, hat einer meiner Gegenspieler beschlossen mit seiner Power-Armor durch Felder, mit meinen Mienen und Turrets zu spazieren, um diese zu entfernen und im Anschluss seine eigenen zu platzieren. Doch vielleicht habe ich sein Vorhaben durchschaut und bei der Programmierung einen Power-Sprung auf meine Homebase eingeplant, um den feindlichen und durch meine Mienen geschwächten Mech-Piloten dort zu überraschen, ehe er noch mehr Schaden anrichtet. Blöd nur, dass in der Zwischenzeit der dritte Spieler bereits neue Waffen gekauft hat und nun erfolgreich in den Mighty Mech einsteigt. Jetzt sollte ich mich nach dem erfolgreichen doch auch recht mühsamen Kampf auf meiner Homebase vielleicht erstmal heilen und mich vielleicht doch noch um eine weitere Waffe kümmern. Doch auch die Zwischenwertung ist nicht mehr weit und von meinen Mienen und Turrets ist nicht mehr viel übrig. Außerdem bin ich natürlich erstmal an meine restliche Programmierung gebunden, während der Homebase-Eindringling nun völlig flexibel ist, auch wenn es mir gelungen ist, ihm alle Lebenspunkte abzuknöpfen, wodurch er seine Power-Armor verloren hat und dadurch seine Advanced-Waffen zunächst nicht weiter nutzen kann… Solche und viele weitere Spielsituationen machen das Spiel aus und sorgen für immer neue spannende Duelle. 


Besonders schön am Kampfsystem ist für mich die Tatsache, dass es sich u.U. sogar lohnen kann zu kämpfen, obwohl man den Kampf wahrscheinlich verlieren wird. Und selbst wenn man im Kampf drauf geht, ist man ja nicht aus dem Spiel, sondern verliert ggf. nur seine Power-Armor, behält aber alle Waffen und Siegpunkte. Das mag manche Amitrash-Fans vielleicht enttäuschen, aber ich finde die Kampfmechanik als Siegpunktmaschinerie sehr gelungen und sie gibt dem Spieler mehr strategische Möglichkeiten.

Die starke Thematik des Spiels wird zudem noch dadurch verstärkt, dass man seinem Piloten tatsächlich die Power-Armor anziehen und dass man die gekauften Waffen als Plastik-Miniatur dem eigenen Piloten, der Power-Armor oder dem Mighty Mech gleich anstecken kann. Hier merkt man die Liebe zum Detail, die zwar keinen Einfluss auf den Spielablauf hat, aber dennoch das Spiel und die Thematik gekonnt abrundet.


Auch schön ist es, dass alle Piloten eigene Spezialfähigkeiten haben, von denen sich jedoch einige deutlich stärker anfühlen als andere. Ob ich mich bei einem Kampf durch das Bezahlen eines Rohstoffs einmalig vor genau einem Schadenspunkt schützen kann, hilft mir nur in einer sehr konkreten Spielsituation weiter, die vielleicht niemals entstehen wird. Dass ich jedoch ein Mal pro Runde eine bereits vorprogrammierte Aktionskarte in eine beliebige Richtung wenden darf, kann in mehreren Spielsituationen spielentscheidend sein. Hierdurch können Spieler also bereits beim Austeilen der Piloten bevorteilt oder benachteiligt werden. 

Hinzu kommt, dass der Spielaufbau größtenteils zufällig ist, sodass es auch hier zu anfänglichen Vor- oder Nachteilen für die Spieler kommen kann, wenn ein Spieler um seine Base herum zum Beispiel nur schwache 1er-Felder hat, während ein anderer Spieler seine Mienen und Türme gleich zu Beginn auf starke 2er und 3er-Felder bauen kann, die zwar dann mehr kosten, aber auch mehr Schaden anrichten und mehr Siegpunkte in den Zwischenwertungen bringen. 

Schließlich bedeutet die kleine Spielschachtel, die noch leicht Platz in euren Spieleschränken finden wird – und ich denke, viele von euch werden schon allein diesen Fakt so wie ich sehr zu schätzen wissen –, dass auch das Material entsprechend klein und nicht unbedingt für große und feinmotorisch unbegabte Hände gefertigt wurde. Doch mich und meine doch sehr großen Hände hat es nicht gestört und bis auf das regelmäßige Verschieben der kleinen Rohstoff- und Siegpunkt-Marker hält sich die Interkation mit dem tiny epic Spielmaterial auch in Grenzen.


Mir und meinen Spielegruppen hat Tiny Epic Mechs wirklich gut gefallen und es wird auf jeden Fall in meiner Spielesammlung bleiben. Tiny Epic Fans, die sich u.a. bereits für Tiny Epic Galaxies begeistern konnten, können hier getrost zuschlagen und alle anderen sollten sich überlegen, ob es nicht einmal an der Zeit ist, den eigenen Spielehorizont um die Erfolgsreihe des Gamelyn-Verlags zu erweitern und sich mit Tiny Epic Mechs das erste Tiny Epic Spiel nach Hause zu holen. Die Komplexität des Spiels hält sich in Grenzen, sodass sich ambitionierte Familienspieler vielleicht mit etwas Mut daran wagen könnten, doch auch für Kenner gibt das Spiel genug strategischen Tiefgang her.

Und falls ihr euch das Spiel nach dem Lesen dieser Rezension tatsächlich zulegen wollt, erwarten euch in der Schachtel neben dem Grundspiel noch zwei kleine Minierweiterungen, die Kameras und Loot-Boxen ins Spiel bringen, die das Spiel nochmals um zwei kleine aber feine Elemente erweitert. Mögen die Kämpfe beginnen!


In a nutshell…

In Tiny Epic Mechs spielen wir professionelle Mech-Piloten, die in einer Arena aufeinander treffen, sich bekämpfen und um die begehrten Siegpunkte ringen, die es durch das Kämpfen selbst, durch das Bauen von Mienen und dergleichen sowie durch den Kauf von neuen Waffen gibt. Das Material hat eine gute Qualität, wartet mit einer großen Liebe zum Detail auf, ist aber, wie der Titel es schon vermuten lässt, recht winzig. In jeder der sechs Runden programmieren wir genau vier Aktionen vor, mit der wir uns u.a. bewegen, Rohstoffe einsammeln, Waffen kaufen, Mienen platzieren, unseren Piloten in eine Power-Armor stecken und uns heilen können. Im Anschluss werden die einzelnen Aktionen dann reihum ausgeführt, wobei es beim Zusammentreffen von Piloten zum Kampf kommt, für den man besser genug ausgerüstete Waffen und Lebenspunkte hat. Trotz der kleinen Schachtel bietet das Spiel für ambitionierte Familienspieler, vor allem aber für Kenner relativ viel strategische Tiefe. Fans der Tiny Epic Reihe werden nicht enttäuscht und von mir gibt es eine klare Empfehlung.

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Tiny Epic Mechs von Scott Almes
Erschienen bei Gamelyn Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Gamelyn Games)