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22.07.2020

Die Crew


Karten-Stichspiele gibt es schon seit vielen Hunderten von Jahren und in manch einer Familie haben Skat, Schafskopf und Co. eine traditionelle Bedeutung. So auch bei uns. Einmal im Monat treffen sich Tanten, Onkel, Neffen und Cousinen, Jung und Alt bei meinem 90 jährigen Großvater und spielen "Stiche raten" (bei uns "Einmal Hölle und zurück"). In jeder Runde, wird anhand der eigenen Kartenhand, geraten wieviele Stiche man erhält. In der allerletzten Runde werden die Stiche sogar blind angesagt, ohne die Kartenhand zu kennen. Aber was wäre, wenn zu Beginn festgelegt ist, wer welchen Stich erhält? Mehr noch wenn sogar klar ist welche Karte in diesem Stich enthalten sein soll? Das klingt ein bisschen nach Zauberei! Aber genau diese Frage hat sich Thomas Sing gestellt und daraus, die Idee des kooperativen Kartenstichspiels Die Crew, Reist gemeinsam zum 9 Planeten entwickelt.


Unsere Reise erstreckt sich über 50 unterschiedliche Missionen, jede mit einer eigenen Siegbedingung, die wir nacheinander als zusammenhängende Geschichte durchspielen. Die großen Spielkarten werden verdeckt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Die aktuelle Mission wird laut vorgelesen und die vorgegebene Anzahl an Auftragskarten aufgedeckt und evtl. noch durch bestimmte Auftragsplättchen ergänzt. Zudem beachten wir die Anweisungen des Eingangstextes. Der Spieler mit der 4er Rakete auf der Hand ist Kommandant und darf sich als erstes eine der Auftragskarten aussuchen und offen vor sich ablegen. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. 
Beginnend mit dem Kommandant werden nun reihum Karten ausgespielt. Dabei gilt "Bedienzwang"; die vorgegebene Kartenfarbe muss wenn möglich gespielt werden. Die Raketen sind Trumpf und stechen immer. Ansonsten sticht der Spieler, mit der höchsten Zahl der ausgespielten Farbe. Dieser beginnt die nächste Runde. Es wird solange weitergespielt bis die Aufträge erfüllt wurden bzw. Keine Handkarten mehr auf der Hand sind. Ist die Mission misslungen, wird sie solange erneut gespielt, bis sie geschafft wird. Ist die Mission gemeistert, wird ins Logbuch eingetragen, um den wievielten Versuch es sich hierbei gehandelt hat. Dann kann mit der nächsten Mission gestartet werden. 
Während des Spielverlaufs darf keine mündliche Absprache über die Handkarten oder Stiche gemacht werden. Zur Kommunikation dienen die Funkplättchen. Glaubt man, die Mission nicht zu schaffen, kann man das Notsignalplättchen einsetzen. 


Fazit:

Bei Die Crew handelt es sich nicht um Zauberei! Kooperativ, festgelegte Stiche erhalten! Es funktioniert! Und es macht geradezu süchtig!
Warum das so ist? Naja wer will schon mitten in einem Film den Fernseher ausschalten? Jede der Missionen erzählt einen kleinen Teil einer großen Geschichte. Und die will erlebt werden! Wer die Trainingsphase als Austronaut bestanden hat, möchte doch nicht vor dem Start des Raumschiffes das Spiel beenden! Oder das Logbuch zuschlagen, wenn Kometensteine Löcher in die Schiffshülle gerissen haben! Aber Erzählungen allein bringen noch keinen Spielspaß. Die Crew besticht durch ihren neuartigen Stichspielmechanismus. Wir spielen einerseits für uns alleine, haben unsere eigenen Handkarten und versuchen unseren persönlichen Auftrag zu erfüllen und doch sind wir immer Teil der gesammten Crew. Jeder muss sich Gedanken machen, welche Karten die anderen auf der Hand haben, um beim Stechen richtig zu handeln. Denn um die Mission zu meistern, müssen alle Aufträge geschafft werden. 


Das funktioniert aber nicht ohne Kommunikation! Aber im Weltraum gibt es leider noch keine Flatrate für Funkgeräte, so dass wir nur einmalig einen kurzen, aber klaren Informationsaustausch mit unserer Crew haben dürfen. In Die Crew  kann über genau eine Karte Auskunft gegeben werden, ob sie die Einzigste, Höchste oder Niedrigste ihrer Farbe ist. Das besondere dabei, man darf im gesamten Spielverlauf der Mission kommunizieren. Mann kann also erst noch ein paar Handkarten abschmeißen und dann eine Karte zum Hinweiß auslegen. Das richtige Timing und die richtige Information mit dem Funkplättchen, ist dabei absolut zentral für das Gelingen der Mission! Wie im echten Leben kann ein falscher Tritt, alles zum einstürzen bringen! 
Nur faul vor dem Sofa sitzen und der Story lauschen kann man bei Die Crew also nicht. Man ist das ganze Spiel über gefordert und muss taktieren können. Aber es lohnt sich! Und da die Missionen nur etwa 5 min dauern. Könnt ihr jederzeit aussteigen, wenn euch der Kopf rauscht. 


In unseren Runden kam Die Crew, meistens sehr gut an und oft hieß es: "Komm eine Runde geht noch!" Aber ich hatte auch einige Spieler, die sich mit dem kooperativen Stichprinzip und dem Karten merken bzw. Karten erahnen, sehr schwer getan haben und dann keinen Gefallen am Spiel fanden. Vorrangig waren das Spieler ohne Erfahrung beim Stichspiel. Die Anleitung von Die Crew ist jedoch ausführlich beschrieben und bebildert und nimmt auch auf die grundsätzlichen Spielmechanismen Bezug. Was ist ein Stichspiel? Was bedeutet Missionsbasiert? So dass auch Unerfahrene Spieler, das Spiel gut verstehen können. Toll finde ich zudem die Möglichkeit, dass im Logbuch verschiedene Spielgruppen eingetragen und verglichen werden, können. Zudem gibt es noch eine Anleitung um Die Crew zu zweit spielen zu können. Was nur bei wenigen Stichspielen möglich ist. Optimal ist aber eine Besetzung zu dritt oder zu viert. 


Auch das Material des Spiels ist von guter Qualität. Hier überraschten mich die Easter Eggs, die mir erst nach einigen Spielrunden aufgefallen sind. Die Bilder der Spielkarten enthalten Andeutungen zu diversen Weltraumfilmen wie "Per Anhalter durch die Galaxis" oder dem bekannten Kunstwerk "Die Erschaffung Adams" von Michelangelo. Hier hat der Kosmos Verlag wirklich sehr gute Arbeit geleistet und Liebe in einzelne Details gesteckt. Abschließend kann ich Die Crew von Thomas Sing absolut empfehlen. Für diejenigen, die Stichspiele mögen und dem Thema Weltall zugewandt sind, ist Die Crew ganz klar das Kennerspiel des Jahres. Aber auch für die langjährigen Binokel und Skat Spieler ist dieses Spiel eine Erweiterung des Horizontes. Und für alle Astronauten unter euch: "Es lohnt sich für diese Missionen, das Stichspiel zu erlernen!"

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Die Crew von Thomas Sing
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)