Erst kürzlich wurde der Kartograph für den Preis des Kennerspiels des Jahres nominiert. Ein unbekannter Landstrich soll erkundet werden, und zwar so, dass er bestenfalls einen Haufen Siegpunkte abwirft, damit ein für alle Mal klar ist, wer der oder die Beste im Zeichnen von Karten ist. Cutterland geht in eine ähnliche Richtung: Auch hier erschaffen die SpielerInnen eine Welt, die am Ende viele Kreaturen im richtigen Verhältnis beinhalten muss, damit die Punkte stimmen. Der große Unterschied zum Kartographen: Hier wird nicht gezeichnet, sondern die Landschaft entsteht nach und nach aus Pappteilen, die man aus den zur Verfügung stehenden Landschaftskarten herausschneidet.
Eine anfangs grausige Vorstellung: Spielmaterial, das man bewusst zerlegen soll und das im Anschluss eigentlich nicht mehr für eine Standardpartie zu gebrauchen ist? Sicher, sowas hat man als erfahrene oder erfahrener BrettspielerIn von Welt schon mal gesehen. Aber muss das sein? Gerade, wenn das Spielmaterial in einem wirklichen stimmungsvollen Pixel-Look daherkommt? Ja, das muss so, wenn dadurch ein cleveres, kurzweiliges und schnelles Legespiel entsteht.
Zwei bis vier SpielerInnen erhalten zu Beginn je 3 zufällige Landschaftskarten (bei zwei SpielerInnen sind es vier Karten). Der oder die aktive SpielerIn wählt dann eine seiner Karten aus und schneidet sie mit einer Schere (nicht im Spiel enthalten) in so viele Teile wie SpielerInnen am Tisch sitzen (bei zwei SpielerInnen allerdings in vier Teile). Die Karten bestehen aus zwölf Quadraten, die unterschiedliche Gebiete darstellen. Entlang deren Ränder darf geschnitten werden.
Nach der Schnibbelei darf sich jeder oder jede reihum ein Teil aussuchen, der oder die aktive SpielerIn ist hierbei als letzte dran, und seinem Land hinzufügen. Das Teil darf beliebig gedreht werden, Hauptsache, es grenzt orthogonal an ein bereits bestehendes Teil an. Das Anlegen der Teile an sich ist keine Herausforderung, aber man will ja Punkte machen. Und jetzt wird es aufregend.
Die einzelnen Quadrate zeigen unterschiedliche Landschaften und vor allem unterschiedliches Getier, welches dort lebt. Diese Viecher bringen am Ende des Spiels, wenn alle Karten zerschnitten sind, die Punkte, die für den Sieg nötig sind. Und alle Monster funktionieren anders. Da wären etwa die Goblins, die umso mehr Punkte bringen, je mehr sich davon in einem Wüstenareal eurer Landschaft tummeln. Oder die Schildkröten, die immer weniger Punkte bringen, je mehr ihr davon in eurem gesamten(!) Land beherbergt. Wie gut, dass es auch Raubtiere gibt, die vor der eigentlichen Wertung am Ende des Spiels ans Werk gehen und unliebsame Bewohner aufmampfen. Ein Kraken stopft sich etwa alles in Schlund, was auf den 8 benachbarten Feldern (also auch auf den diagonalen) kreucht und fleucht; andere Kraken ausgenommen. Pro Opfer gibt es dann zwei Punkte. Ein Drache wiederum frisst genau eine Kreatur in seinem Areal, auch er legt sich wie der Kraken nicht mit Artgenossen an. Vielmehr gibt es Siegpunkte, wenn sich in einem Areal genau zwei Drachen befinden (nicht mehr und nicht weniger).
Mit dem Wissen wie die insgesamt sechs unterschiedlichen Kreaturenarten funktionieren und punkten, hat man ganz andere Vorstellungen bei der Landschaftsgestaltung. Kreaturen und Areale müssen clever arrangiert werden und oft genug muss man damit umgehen lernen, auch ungünstige Landschaftsteile halbwegs sinnvoll zu verbauen. Die Zahl der Frösche in seiner Landschaft sollte man etwa geringhalten, weil diese immer zwei Minuspunkte geben. Gelingt es aber einen Haufen Frösche um einen Kraken herum zu platzieren, hagelt es einen Haufen Punkte.
Man hat schon auch immer ein Auge auf die Ländereien der MitspielerInnen und versucht, relativ sinnlose Teile aus der Karte zu schneiden. Allerdings dürfen sich auch nicht zu schlecht sein, sonst bleibt man am Ende auf ihnen sitzen. Dieses Abwägen ist ein wichtiger Aspekt des Spiels: Auf welche Art zerschneide ich die Karte, damit meine MitspielerInnen zufrieden sind und mir nicht das Teil wegschnappen, das ich dringend bräuchte?
Zusätzliche Würze bringen die Boni, die auf manchen Karten abgedruckt sind: Mit Mauern lassen sich Areale trennen, mit Brücken lassen sie sich verbinden und mit Türmen Monster vor Raubtieren in Sicherheit bringen. Das Gute dabei ist: All diese Boni dürfen erst verbaut werden, wenn der Landschaftsbau abgeschlossen ist und alle Karten verteilt sind. Da kann man dann noch einmal in sich gehen und genau überlegen, wie man seine bis dahin fabrizierte Welt anpasst, bevor gewertet wird. Da kann es auch schon mal zu Aha-Momenten kommen, wenn man erkennt, dass man durch den Einsatz der Boni noch den ein oder anderen Punkt mehr aus seiner Auslage pressen kann.
Cutterland hat einen angenehmen taktischen Anspruch, ist schnell gespielt und weiß über viele Partien zu gefallen. Die Zahl der mitgelieferten Karten ist mehr als ausreichend, um damit (je nach Spielerzahl) mehr als ein Dutzend Partien zu bestreiten. Die ausgeschnittenen Teile können in einer Variante des Spiels auch aus einem Beutel gezogen werden, allerdings warnt die Anleitung hierbei vor fehlendem Balancing. Alternativ lassen sich die Standardkarten sowie ein neues Set auch nachkaufen.
Wer Spiele wie Carcassonne oder den Kartograph mag, gern Landschaften erstellt, mit einer Schere umzugehen weiß und kein Problem damit hat, Spielmaterial zu malträtieren, dem sei Cutterland sehr ans Herz gelegt!
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Cutterland von Nikolay Zolotarev
Erschienen bei Hobbyworld
Für 2 bis 4 Spieler in 40 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link
Erschienen bei Hobbyworld
Für 2 bis 4 Spieler in 40 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hobbyworld)