Was gibt es Schöneres als den Geruch von getrocknetem Blut und die markerschütternden Schreie zweier sich aufs Äußerste bekämpfenden Monster? Vielleicht das Vermögen, das man durch das weitsichtige Wetten aufs Siegermonster abgreift? Willkommen in der Welt von Underleague! In diesem kartenbasierten 2-5-Personen-Spiel tauchen wir in die düstere Realität der industrieverqualmten Stadt Helgarten ein und versuchen als Züchter gefährlicher Kreaturen und Ungeheuer mit illegalen im Untergrund stattfindenden Kämpfen unser Vermögen zu vermehren. Hierfür schicken wir stets drei unserer Monstergladiatoren in den Kampf, rüsten diese immer stärker aus, versuchen durch strategische Planung, die Vorhaben unserer Konkurrenten zu durchkreuzen, und wetten möglichst vorausschauend auf die Sieger und Verlierer der Untergrundschlachten. Durch siegreiche Kämpfe, den Einsatz bestimmter Kreaturen, das erfolgreiche Wetten und das Anlegen wertvoller Ausrüstung spielen wir uns immer mehr strategische Möglichkeiten frei und heimsen stetig mehr Siegpunkte ein. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat entscheidet das Spiel für sich und wird die Underleague wohl noch lange Zeit weiter dominieren.
Material
Im Kern ist Underleague ein Kartenspiel und kommt daher mit insgesamt 400 Karten, nämlich 150 Kreaturkarten mit insgesamt 30 verschiedenen Kreaturen und 250 Strategiekarten mit insgesamt 40 verschiedenen Equipment- und „Scheme“-Karten. Die Karten haben eine solide Qualität und warten mit sehr hübschen und stimmungsvollen Illustrationen auf. Zudem beinhaltet das Spiel insgesamt 25 verschiedenfarbige Wettchips im Pokerchipformat – je fünf pro Spieler –, und auch hier gibt es an der Qualität nichts auszusetzen. Schließlich findet man beim Öffnen des Spiels einen kleinen Stoffbeutel sowie zwei Würfelsets in verschiedenen Farben, die aus je drei Würfeln (d6, d4, d3) bestehen. Alles in allem gibt es bezüglich des Materials schonmal keine Abzüge, denn selbst die Farben der Wettchips und Würfel sind auf die Stimmung, die im Spiel erzeugt werden soll, gut abgestimmt, sodass sich die Farben rosa und gelb genauso wenig wiederfinden werden, wie die Farben weiß und orange. Ich sagte ja bereits: es wird düster!
Ablauf
Jeder Spieler schnappt sich eines der Kreaturendecks, in dem jede der 30 Kreaturen genau ein Mal vorkommt. Stets zu Beginn einer Runde wird geschaut, ob ein Spieler die magische Zahl von 20 Siegpunkten geknackt hat und somit das Spielende auslöst. Im Anschluss findet in jeder Runde zunächst eine Pre-Season-Phase statt, in der sich die Kreaturen der Spieler erholen, die Spieler selbst Strategiekarten für richtig platzierte Wetten der letzten Runde erhalten, und sich zudem entweder zwei weitere Strategiekarten nehmen oder eines der drei eigenen Kreaturen austauschen können.
Danach geht es in die Betting-Phase, in der die Spieler ihre Wetten für die kommenden Kämpfe abschließen, wobei sie auf eigene sowie gegnerische Kreaturen wetten dürfen. Hierbei hat jeder Spieler fünf Wettchips zur Verfügung, die reihum Chip für Chip auf einzelne Kreaturen gelegt werden, von denen die Spieler glauben, dass sie entweder gewinnen oder verlieren. Hierbei kann es durchaus sinnvoll sein, gegen ein eigenes Monster zu setzen, sodass selbst bei einer Niederlage jenes Monsters immer noch was für den Verlierer herausspringt.
Sind alle Wettchips platziert, startet das Herzstück des Spiels, die Combat-Phase. Nun führen die Spieler reihum solange ihre Züge aus, bis alle Spieler gepasst haben. Pro Zug dürfen die Spieler immer genau eine Strategiekarte ausspielen und eine gegnerische Kreatur herausfordern. Um eine Strategiekarte ausspielen zu dürfen, müssen die Spieler ihre Kosten bezahlen, indem sie andere Strategiekarten in entsprechender Menge aus ihrer Hand ablegen. Mit den Strategiekarten können Gegner beispielsweise gezwungen werden, eigene Kreaturen auszutauschen oder Karten abzuwerfen. Andere Strategiekarten manipulieren den Ausgang eines bestimmten Kampfes und wieder andere geben eigenen Kreaturen bessere Ausrüstung oder schwächen gegnerische Kreaturen mit negativer Ausrüstung, indem sie zum Beispiel ihre Kampfkraft dauerhaft um 2 reduzieren. Beim Herausfordern gegnerischer Kreaturen wählt der aktive Spieler eines seiner Kreaturen und bestimmt das gegnerische Monster, das er angreifen will. Der Besitzer der herausgeforderten Kreatur darf entscheiden, ob der Kampf bei Tag oder Nacht stattfinden soll, denn jede Kreatur hat zwei verschiedene Kampfwerte von 1 bis 3, die den verschiedenen Tageszeiten zugeordnet sind, wobei der Kampfwert darüber entscheidet, wie viele Würfel der Besitzer der Kreatur im Kampf würfeln darf. Dann kommt der große Showdown, der durch einen Würfelwurf entschiedenen wird, wobei gewisse Ausrüstungsgegenstände ggf. noch für Re-rolls und die Anpassung der Kampfkraft sorgen. Gewinnt die angreifende Kreatur, erhält ihr Besitzer einen Siegpunkt und fügt dem Gegner je nach getragener Ausrüstung ggf. noch weiteren Schaden zu.
Hat der aktive Spieler eine Strategiekarte ausgespielt und/oder einen Kampf ausgefochten, ist der nächste Spieler an der Reihe, der sich nun mit Strategie und Kampf rächen kann. Allerdings kann jede Kreatur – unabhängig vom Ausgang des Kampfes – pro Runde nur ein Mal angreifen und besiegte Kreaturen können in der aktuellen Runde gar nicht angreifen. Sobald alle Spieler gepasst haben, da sie nichts mehr machen können oder wollen, beginnt eine neue Pre-Season-Phase und es wird erneut geschaut, ob einer der Spieler bereits 20 Siegpunkte gesammelt hat. Siegpunkte gibt es im Übrigen für die sich aktuell in der eigenen Auslage befindenden Monster, deren Werte jedoch durch Ausrüstungskarten noch gesteigert oder vermindert werden können, sowie durch gewonnene Kämpfe.
Fazit
Was mir persönlich sehr gut an Underleague gefällt ist die erzeugte Stimmung. Unterstützt von stimmungsvoll düsteren Illustrationen schafft es das Spiel den Eindruck zu erzeugen, man würde als Monsterzüchter tatsächlich an illegalen Untergrundkämpfen teilnehmen und unverhohlen ebenso illegale Wetten abschließen. Auch die Materialqualität gibt ein klares Plus. Ebenso schön gelöst ist in der Pre-Season-Phase, dass sich die Spieler entweder um die Aufwertung ihrer ausliegenden Monster bemühen können oder mehr Strategiekarten ziehen dürfen, die in diesem Spiel zugleich Währung sind. Man wird also schon früh dazu gezwungen, strategische Entscheidungen zu treffen. Besonders clever ist dabei die Entscheidung der Spieleentwickler, dass besonders starke Kreaturen wenig Siegpunkte wert sind, wohingegen besonders schwache Kreaturen einen höheren Siegpunktwert haben. Es gilt daher, zum richtigen Zeitpunkt starke Monster auszutauschen, wobei man dann Gefahr läuft, weniger Kämpfe für sich zu entscheiden, die ebenfalls Siegpunkte bringen. Hat man es dann schließlich geschafft die magische Marke von 20 Siegpunkten beispielsweise durch das Austauschen einer Kreatur zu erreichen, bedeutet das jedoch noch lange nicht, dass man auch das Spiel für sich entscheidet, denn erst zu Beginn der darauffolgenden Runde wird geschaut, ob ein Spieler 20 Siegpunkte (oder mehr) hat und damit das Spiel beendet. Für die Gegner bleibt also genügend Zeit, den sichergeglaubten Sieg doch noch zu vereiteln, indem sie den Spieler durch eine Strategiekarte beispielsweise dazu zwingen, eine seiner Kreaturen auszutauschen, wodurch er auch alle dieser Kreatur zugeordneten Ausrüstungsgegenstände mitsamt der möglicherweise ausliegenden Extrasiegpunkte verliert. Das alles erweckt beim Durchlesen der Regeln, wie wohl auch beim Durchlesen dieser Rezension, sicher den Eindruck, dass Strategie in diesem Spiel großgeschrieben wird.
Allerdings wird Glück in diesem Spiel noch größer geschrieben, denn letzten Endes werden Strategiekarten zufällig gezogen, Kämpfe werden durch Würfelglück entschieden und auch beim Austauschen der Monster darf man nur zwischen drei zufällig gezogenen auswählen. Besonders bitter wird es – und das folgende Szenario ist in einer meiner Partien tatsächlich so passiert –, wenn man bei einem Kampf mit drei Würfeln (d6 + d4 + d3) würfeln darf, der Gegner nur mit einem (d6), man eine besonders teure Strategiekarte gespielt hat, die einem bei positivem Kampfausgang Extrasiegpunkte sowie eine Menge Strategiekarten beschert, und man dann drei Einsen und der Gegner eine vier würfelt. Darüber hinaus würde man sich aus Interaktionszwecken wünschen, dass man auch als inaktiver Spieler mit Strategiekarten auf Attacken der Gegner á la Yu-Gi-Oh und Munchkin reagieren könnte. Stattdessen muss man den Zug des Gegners erst abwarten, ehe man sich mit eigenen Strategien und Kämpfen im eigenen Zug rächen kann. Zudem darf aufgrund der doch recht begrenzten Anzahl verschiedener Kreaturen und Strategiekarten die Frage gestellt werden, ob das Spiel langfristig Spaß bringt. Ich denke, dass hierfür Erweiterungen mit neuen Monstern und Strategiekarten nötig sind. Schließlich finde ich es schwierig, Empfehlungen bezüglich der empfohlenen Spielerzahl zu geben. Denn zu zweit ist die Betting-Phase eher witzlos, wobei das Spielformat ein Duell durchaus nahelegt. Im Spiel ab drei Personen ist die Betting-Phase deutlich spannender, allerdings treibt jeder Mitspieler die Spielzeit deutlich in die Höhe und zu (viert oder) fünft würde ich das Spiel nicht mehr spielen. Einen allerletzten Kritikpunkt kann ich mir leider nicht verkneifen, da es manchmal Kleinigkeiten sind, die einen zur Weißglut treiben. Die fünf vorsortierten Kreaturendecks liegen in der Verpackung alle zusammen und in der Spielanleitung steht beim Spielaufbau etwas von „creature decks“ und „shuffle“. Da habe ich vorschnell 1 und 1 zusammengezählt, nicht genau genug gelesen und drauf losgemischt. Schade nur, dass lediglich die einzelnen Decks der Spieler, nicht alle Kreaturenkarten zusammen, gemischt werden sollen, und auf den Karten selbst keine Markierungen (z.B. kleine Nummerierungen) vorhanden sind, die einem beim Sortieren der Kreaturen helfen, nachdem man den fatalen Fehler bemerkt hat. An diesem Tag wurde Underleague jedenfalls nicht mehr gespielt.
Um auf einer positiven Note zu enden, möchte ich noch positiv hervorheben, dass sich die Entwickler einen recht gut funktionierenden Drafting-Mechanismus überlegt haben und es auch möglich ist, sich aus den vorhandenen Karten nach gewissen Regeln eigene Decks zusammenzustellen, die alternativ zu den vorgefertigten benutzt werden können. Hierdurch wird für mehr Abwechslung gesorgt, die den Langzeitspielspaß sicher noch erhöht.
Vor allem diejenigen, die eine düstere Alternative mit erfrischendem Wettmechanismus zu ihren liebsten Kartenduellspielen suchen oder auch an einer Brettspielalternative zu ihren geliebten TCGs wie Yu-Gi-Oh, Magic und co interessiert sind, sollten vielleicht mal einen Blick auf Underleague werfen. Es spielt sich zwar anders und vielleicht nicht ganz so interaktiv – im Sinne offener Schlagabtausche mit Zauber-, Fallen- und Konterkarten –, aber alles in allem funktioniert Underleague wirklich gut, hat mir bis auf die sehr langen Partien zu viert bzw. zu fünft auch Spaß gemacht, kommt vielleicht noch ein, zwei Mal – wenn es mir grad nach illegalen Monsterfights ist – auf den Tisch, wird danach aber sicher für längere Zeit in den Tiefen des Spieleschranks verschwinden. Ob ich mir mögliche Erweiterungen kaufen und Underleague wieder hervorholen werde, habe ich noch nicht entschieden, bin aber gespannt, was der Verlag diesbezüglich bereithält.
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Underleague von Fergus Blair
Erschienen bei Cogwright Games
Erschienen bei Cogwright Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cogwright Games)