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02.04.2020

Of Dreams and Shadows


Würde man den Satz „The Night is dark and full of terrors“ in ein Brettspiel gießen, dann wäre Of Dreams and Shadows wohl das Ergebnis. Das grimmige, kooperative Abenteuerspiel entführt 2 bis 6 SpielerInnen in eine düstere und brutale Fantasywelt. Es gilt, abscheuliche Feinde zu bekämpfen, Ausrüstung zu sammeln, Aufgaben zu lösen und ein ohnehin der Verwüstung anheimfallendes Land vor einer größeren, monströsen Bedrohung zu retten. 

Drei Szenarien liegen dem Spiel bei, ein viertes findet sich in der Erweiterung The Monster Within. Die Szenarien lassen sich in Reihenfolge mit denselben Helden spielen, die ihre gesammelte Ausrüstung von Spielsitzung zu Spielsitzung mitnehmen können. Doch leider hält weder dieser Kampagnenmodus noch das Spiel an sich das, was es verspricht. 


Dabei ist die Atmosphäre großartig: Das Artwork auf den Karten und in der Anleitung ist phänomenal. Zusammen mit dem Heft, das die Spielwelt näher beschreibt, entwickelt man schnell ein Gefühl für die schaurig-düstere Welt von Of Dreams and Shadows. Leider fällt die Illustration des Spielbretts relativ unspektakulär aus. Die knallig-bunt gestalteten Spielfelder, Symbole und Textfelder auf Brett und Karten sollen sich von den düsteren Motiven abheben, was zwar gelingt, sich aber auch nicht zu einem stimmigen Ganzen zusammenfügt. Dazu kommt eine mit viel zu viel Text vollgestopfte und unschön formatierte Anleitung, die das Erlernen der Regeln schon zum ersten Grauen macht, das man hier erlebt.

Ein Szenario ist in zwei Akte à fünf Runden aufgeteilt. In den ersten fünf Runden versuchen die HeldInnen sich auf die Ankunft des schrecklichen Obermotzes vorzubereiten, der zu Beginn des zweiten Akts das Spielfeld betritt. Können ihn die SpielerInnen innerhalb von fünf weiteren Runden zu Klump hauen, gewinnen sie.


Ist man am Zug, darf man aus einem Angebot aus Aktionen genau drei ausführen – dieselbe Aktion gerne auch mehrmals. So bewegt man sich über das Spielfeld, heilt sich, kauft Gegenstände und Fähigkeiten aus der Auslage und – besonders wichtig – versucht Shadow und Quest Tokens zu erreichen, um das Böse einzudämmen und Vorteile für die letzte Schlacht zu ergattern.

Haben alle SpielerInnen ihre Aktionen ausgeführt, wird gekloppt – sofern man sich das Feld mit einem Monster teilt. Das Kampfsystem ist simpel und funktioniert wie eine abgespeckte Version aus einem Pen&Paper-Rollenspiel. Man würfelt, addiert das zum Stärkewert des/der HeldIn und versucht so den Verteidigungswert des Gegners zu überwinden. Durch den Einsatz von Willpower-Punkten lässt sich das Würfelergebnis dabei etwas anpassen. Dann verteidigt man und danach beginnt eine weitere Kampfrunde. Das wiederholt man solange, bis einer der KontrahentInnen ins Gras gebissen hat oder der/die HeldIn sich dazu entscheidet, zu fliehen.


Besiegt man Feinde, erhält man Gold, das man in einer der nächsten Runde in neue Fähigkeiten und Gegenstände investieren kann, die die Werte der HeldInnen dauerhaft erhöhen oder einzigartige Kampffertigkeiten mit sich bringen.

Nach der Klopperei folgt die Szenario-Phase. Jede SpielerIn zieht eine Szenario-Karte entsprechend des Landstrichs (Wildnis, Stadt, Untergrund etc.), auf dem er oder sie sich befindet und handelt diese ab. Die SpielerInnen werden in kurze Geschichten verwickelt, müssen eine Entscheidung treffen oder einen Fähigkeitstest bestehen. 
Ist auch das geschafft wird noch eine Karte vom Ereignisstapel gezogen, die Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt oder alle SpielerInnen haben kann.

Bereits nach einer Runde war zu erkennen, wie aufgedunsen das Spiel ist. Wenn bis zu sechs SpielerInnen reihum ihre Szenariokarten vorlesen müssen, um dann je eine kleine Entscheidung zu treffen, dann wird das Spiel dadurch enorm in die Länge gezogen. Leider sind die Szenarien auch nicht besonders packend geschrieben, daher artet diese Phase schnell in Arbeit aus.


Es liegt ein großes zeitliches Missverhältnis zwischen tatsächlichem Spiel und dem Vorlesen von Karten, das schnell für Lustlosigkeit sorgt. Mit Sicherheit findet dieser hohe erzählerische Anteil im Spiel seine Fans, aber er sorgt auch für die extrem hohe Spielzeit von 2-3 Stunden.

Natürlich koordiniert man sich daneben auch auf dem Spielfeld und überlegt, wer welche Aufgaben übernehmen kann, aber das tröstet nicht über die einfallslosen Szenarien hinweg, die auch nie eine halbwegs kohärente Geschichte erzählen. Es handelt sich immer um Fragmente, die sich nie zusammenfügen. Immerhin: Die Szenario-Phase entfällt im zweiten Akt, dadurch nimmt eine Partie zum Ende hin etwas an Fahrt auf. Und auch das vierte Szenario, das in der Erweiterung zu finden ist, reduziert die Zahl der vorzulesenden Szenario-Karten durch veränderte Regeln zumindest etwas.


Die Kampagnen- und Legacy-Aspekte von Of Dreams and Shadows sind kaum der Rede wert und werden in der Anleitung auch nur oberflächlich beschrieben. Irgendwie darf man HeldInnen und ihre Ausrüstung in das nächste Szenario überführen und irgendwie haben manche Entscheidungen Auswirkungen auf Szenariokarten in der Erweiterung. Das setzt aber voraus, dass man sich daran erinnert, wie man sich entschieden hat. Man gewinnt den Eindruck, dass die Anleitung davon ausgeht, dass man Of Dreams and Shadows erst dann wieder vom Spieltisch räumt, wenn man Grundspiel und Erweiterung durchgespielt hat.

Das kann und darf aber auch nicht Voraussetzung dafür sein, ein Spiel vollumfänglich genießen zu können. Zusammen mit dem zeitraubenden Spielablauf ist Of Dreams and Shadows und seine Erweiterung The Monster Within nur hartgesottenen Fantasy-Fans zu empfehlen, die Freude an der gelungen-düsteren Atmosphäre und ausufernden narrativen Zwischenspielen haben.


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Of Dreams and Shadows von Gordon Alford
Erschienen bei Greenbrier Games
Für 2 bis 6 Spieler in 180 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Greenbrier Games)