Düüüdüü Ihr fragt Euch, was ich hier genau tue? Erkennt ihr’s nicht?...Ich summe die Melodie von Tetris und setze in Gedanken wunderbar perfekte Blocklandschaften zusammen (jaha, die gab es schon lange vor Minecraft!!!)…. Warum ich das tue? Na weil mich die Packung von Posthuman Saga unfassbar an Tetris erinnert. Wenn man sich mal vor Augen hält, wie kompakt die Schachtel ist und welche Masse an (durchaus hochwertigem!) Material sich da drin befindet und wie intelligent das „Verstauungssystem“ in dieser Box gelöst ist….dann kann man gar nicht umhin, an Tetris zu denken. Wirklich. Nach dem Spielen hat man zwar sehr schnell ein gewisses Urlaubs-End-Feeling („wie soll ich das alles nur jemals wieder da rein bekommen?“). Aber es klappt. Der durchdachten Packungseinteilung sei Dank! Ein ganz besonderes Lob verdienen dabei die Spielertableaus. Mit dem Stecksystem und den Ablagen für alle Tokens wirken sie zwar auf den ersten Blick völlig überfrachtet. Im Spiel kommt aber ganz schnell die Übersicht und es wird deutlich, dass es sich um ein geniales Teil handelt!
Aber nun genug Lobhudelei für eine simple Verpackung und den schnöden Tand (habe ich die Vielzahl an hochwertigen Komponenten schon erwähnt?), weg von Tetris und rein ins eigentliche Thema: Worum geht es denn Posthuman Saga überhaupt und macht das Ganze denn überhaupt Spaß?
Worum es geht ist eigentlich schnell beantwortet: Um Siegpunkte. Diese lassen sich jedoch auf diverse Arten erhalten, nämlich durch das Erfüllen von Missionszielen, durch Nebenmissionen, durch Aufklärungsaufträge, das Besiegen von Bossen oder das Ausgeben von Erfahrungspunkten.
Bei den (Neben-)Missionen geht es in erster Linie darum, mit seiner Figur bestimmte Terrains abzuklappern, wobei das Ganze immer mit einer ordentlichen Portion Hintergrundstory aufgefüttert wird. Zudem gilt für die Hauptmissionen: Wer zuerst seine Mission erfüllt, bekommt mehr Siegpunkte als der Rest. Bei den Aufklärungszielen geht es darum, bestimmte Plünderungsstätten in einer bestimmten Reihenfolge im eigenen Quadranten zu „entdecken“. Die anderen beiden Möglichkeiten dürften selbsterklärend sein.
Das Spiel basiert nun also im Wesentlichen darauf, Geländeteile aufzudecken. Im Kern wurde aber versucht, die Prinzipien klassischer Pen & Paper RPGs in ein Brettspiel zu packen, ohne dass es einen Dungeon Master geben muss oder im Vorfeld Stunden mit der Erstellung eines eigenen Charakters verachte werden müsste. Denn im Zuge des Aufdeckens des Geländes gilt es, Storyabschnitte (aus dem eigens beigefügten Storybuch!) zu meistern, spezielle Orte (= Ereignisse) zu erkunden, Proben auf Geist oder Geschwindigkeit abzulegen (allerdings hier mit Karten und nicht mit Würfeln) und Erfahrungspunkte einzuheimsen. Posthuman Saga ist also kein neuerlicher Dungeoncrawler, der sich auf das Niederkloppen von Miniaturmonstern spezialisiert, sondern viel mehr klassisches Rollenspiel, als es den Anschein macht.
Jetzt aber Schluss mit der Theorie und ran ans Eingemachte: Das Spiel läuft über mehrere Runden und jede Runde teilt sich in drei Phasen auf: Der Morgen, der Tag und die Nacht.
Morgens müssen alle Spieler erstmal Frühstücken oder leidet direkt an Erschöpfungserscheinungen, dann wird geschaut, ob ein Story-Abschnitt startet und anschließend findet entweder ein Ereignis oder eine (Funk)Übertragung statt, durch welche die Spielerreihenfolge für diese Runde über ein geheimes Bieterverfahren festgelegt wird. Nach einer Übertragung nimmt sich jeder Spieler ein Terrain und eine Plünderungsstätte. Ab der siebten Runde werden außerdem noch die Gegner im Spiel ein gutes Stück stärker und die Mutationen, die man sich einfangen kann, werden gemeiner.
Dann bricht der Tag herein und jeder Spieler wählt geheim eine der vier Standard-Handlungskarten für sich aus und diese werden anschließend reihum abgehandelt. Als Handlungen möglich sind das erhalten neuer Übertragungsrechte oder neuer Kartenteile, das Plündern von entsprechenden Stätten (um Waffen, Munition, Gefolgsleute oder Essen zu erhalten), auf denen man sich aktuell befindet, das Wandern und Kämpfen oder das Campieren, um sich zu erholen. Gleichzeitig darf man im eigenen Zug immer über die bestehende Karte laufen oder neue Kartenteile (geplant oder zufällig) aufdecken, muss dann aber auch auf diesen neuen Kartenteilen die eigene Lauferei beenden.
In der Nacht kann man dann erhaltene Erfahrungspunkte in neue Fähigkeiten investieren und die nachziehbaren Kartenteile werden aufgefrischt.
Die Kämpfe, in die man sich am Tage begibt, laufen nach einem klaren Muster ab. Erst Schießen, dann Schlagen. Und während man den eigenen Schadenswert mit Karten bestimmt, würfeln die Gegner im Spiel ihren Schaden aus. Grundsätzlich zieht man immer eine Karte blind aus dem eigenen Stapel, darf aber immer auch vorher eine Karte selbst auswählen. Während die zufällige Karte aber nach den Kämpfen wieder im Stapel landet, muss die freiwillig ausgewählte nach den Kämpfen abgeworfen werden. Dabei werden Fernangriffe von keiner der beiden Seiten geblockt, aber der höhere Schadenswert beginnt den Kampf. Kann man also einen Gegner bereits mit dem ersten Schuss ausschalten, kann dieser nicht zurückschießen. Hat man dies nicht geschafft, erhalten beide Seiten Schaden und gehen anschließend in den Nahkampf über. Auch hier wird der Schaden beider Seiten separat ermittelt, aber anschießend wird vom eigenen Schadenswert der Wert des Gegners abgezogen. Ist der Wert null oder positiv, landet der Spieler einen Treffer, ansonsten der Gegner. Hier werden dann aber noch eventuelle Blockmöglichkeiten abgezogen. Je nachdem, ob man selbst KO ging, überlebt hat oder den Gegner fertig gemacht hat, warten andere (bzw. auch gar keine) Belohnungen auf die Spieler. Außerdem kann es anschließend passieren, dass man selbst eine Mutation erleidet, nämlich immer dann, wenn ein Mutant einen Nahkampfschaden erzielen konnte. Oder aber man hat gerade einen Boss besiegt: Dann gibt es eine zweite Nahkampfrunde.
Geht man im Kampf KO verliert man einen Siegpunkt und alle eigenen Gefolgsleute, erleidet eine Erschöpfung, füllt sich wieder auf zwei Gesundheitspunkte auf und muss im nächsten Zug Campieren.
So, und das war’s? Nicht ganz, denn was ein waschechtes Rollenspiel sein will, darf natürlich auf das Crafting nicht verzichten. Und das gibt es auch hier…ansatzweise zumindest: Nahkampfwaffen können nämlich mit diversen Mods (= anderen Nahkampfwaffen, deren Effekt nur einmalig ausgeführt wird und die dann abgeworfen wird) ausgestattet werden.
Das Spiel endet spätestens nach 16 Runden, wenn der letzte Schritt des Rundenanzeigers umgedreht wurde. Vorzeitig endet das Spiel aber auch, wenn ein Spieler einen Boss besiegt hat. Dann wird nämlich nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Am Ende gibt es noch Trostpunkte für begonnene, aber nicht abgeschlossene, Missionen sowie je einen Siegpunkt pro fünf übriggebliebenen Erfahrungspunkten.
Als Ergänzung werden dann noch (recht umfangreiche) Sonderregeln für einen Team Versus Mode sowie eine Solovariante mitgeliefert, wobei letzteres sogar mit eigenen Missionen daherkommt.
Und was ist nun das Fazit? Nun ja, hier bin ich vielleicht etwas sehr subjektiv…ich fand nämlich Pen & Paper-Rollenspiele grundsätzlich immer eine witzige Idee, hatte aber nie wirklich die Zeit (oder auch die Muse), mich damit zu beschäftigen. Allerdings mochte ich schon immer klassische PC-Rollenspiele (Fallout lässt grüßen!), und muss sagen, dass die Systematiken hier wirklich erstklassig in ein Brettspielgewand gehüllt wurden. Gute Hintergrundstory trifft auf knackige Spielzeit mit einem nur in Teilen glücksbasierten Kampf, der (fast) ohne Würfelei auskommt. Das Ganze ist natürlich nichts für die Familienrunden mit den Kleinsten und schon gar nichts für „Zwischendurch mal schnell“, aber für mich ist es die perfekte Mischung aus klassischem Rollenspiel und einem Brettspiel. Das einzige Manko, dass für mich kritisch wurde: Man braucht seeeehr viel Platz, um Posthuman Saga zu viert spielen zu können. Aber das dürfte eher ein Luxusproblem sein.
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Posthuman Saga von Gordon Calleja
Erschienen bei Mighty Boards
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten