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14.02.2020

Terramara


Wir befinden uns 1500 VOR Christus in Norditalien zwischen den Alpen und dem Po. Zu dieser Zeit nannte man die Region Terramara (Schwarze Erde) und viele Dörfer siedelten sich dort an. Im Spiel Terramara von Quined Games übernehmen wir eins dieser Dörfer und wollen dieses durch Jagd, Landwirtschaft und Metallbearbeitung nach vorne bringen um am Ende das best entwickelte Dorf zu sein. Es können 2-4 Spieler ab 12 Jahren sich daran versuchen und eine Partie dauert ca. 2 Stunden.

[MATERIAL]

In der Box finden wir eine Menge Material. Das komplette Spielbrett ist modular, der Rahmen ist immer gleich, aber die Worker-Placement-Teile werden zufällig je Partie gewählt. Das ganze erinnert schon ein wenig ans puzzeln. Die Qualität ist aber absolut in Ordnung, jeder Clan hat auch noch eine Menge Meeple, die ebenfalls toll aussehen, gerade die Kanus und Ochsenkarren. Alles in allem ist die Qualität absolut in Ordnung und für den Preis von gut 50€ erhält man eine Menge Zeugs. 

Die Optik im Allgemeinen ist sehr schön, der Illustrator ist auch kein Unbekanner mit Michael Menzel (vor allem bekannt durch die Andor-Reihe). Im Spiel gibt es eine Reihe Artefakt-Karten, hier hätte ich mir ein wenig mehr Abwechslung in den Motiven gewünscht, aber dazu später mehr im Fazit.


[ABLAUF]

Gespielt wird das Spiel in 5 Runden und eine Runde geht solange bis jeder Spieler seine kompletten Arbeiter eingesetzt hat. Zu Beginn stehen jedem Spieler 4 Kundschafter und 1 Häuptling zur Verfügung, wenn ich an der Reihe bin, bin ich auch gezwungen einen von diesen einzusetzen! 

Bevor wir starten platzieren wir allerdings noch ein paar Dinge auf dem Brett. Auf die Militärstärke-Leiste kommt der passende Meeple auf die Null, auf der linken Seite finden wir eine Straße, dort platzieren wir an oberster Stelle unsere zwei Ochsenkarren und an der unteren Seite gibt es einen Fluss, wo unser Kanu sein Platz findet. 

Im normalen Standardspiel draften wir noch Karten, die jedem Spieler unterschiedliche Start-Voraussetzungen für Rohstoffe und Arbeiterplättchen geben, sowie auch Startpositionen auf entsprechenden Leisten vorgeben. Im Einsteigerspiel ist dies einheitlich für jeden. Ebenfalls in der Standardversion gibt es für jeden Spieler eine unterschiedliche Anführerkarte, die einem eine besondere Fähigkeit gibt. Sie beginnt mit einer jungen Seite und kann einmal im Spiel dauerhaft auf die ältere Seite gedreht werden, wodurch sich die Fähigkeit ändert. 
In der Mitte vom Spielplan finden wir verschiedene Reihen mit unterschiedlichsten Worker-Placement-Orten. Die oberste Reihe ist die Heimatstätte und wird nie geändert. Dann gibt es zwei Reihen der Stufe 1, zwei der Stufe 2 und nochmal zwei der Stufe 3. 


Worum geht es nun genau? Ziel des Spiels ist es die meisten Siegpunkte zu haben, die ich im Laufe der Spiels überwiegend durch herstellen von Artefakten erhalte, es gibt auch noch andere Möglichkeiten, aber ein Großteil sind schon die Artefakte. 
Um Artefakte herstellen zu können, benötigen wir bearbeitete Rohstoffe, wie Leder, Steinquader, Nutzholz und Metall, um diese wiederum zu erhalten benötigen wir die Rohstoffe wie Vieh, Stein, Holz und Erz.

Viele der Einsatzplätze für unsere Kundschafter bringen uns genau diese Rohstoffe, entweder in roher Form oder schon bearbeitet. Oder geben uns die Möglichkeit Rohstoffe zu verarbeiten. Die Aktionen der Heimatstätte sind noch ein wenig anders, hier kann ich z.B. meine Militärstärke erhöhen, meine Ochsenkarren bewegen und Kultur erhalten, wodurch ich mein Kanu auf dem Fluss fortbewege. Es gibt auch ein Feld, durch welches ich Startspieler werde und zu guter Letzt kann ich meine Mitspieler überfallen und Rohstoffe von diesen erbeuten.


Jeder Ort kann maximal von zwei Kundschaftern besetzt werden. Befindet sich bereits ein Kundschafter eines Mitspielers auf dem Feld, darf ich meinen Kundschafter nur setzen, wenn meine militärische Stärke größer als die von diesem Mitspieler ist. Ist das der Fall kann ich mein Kundschafter platzieren und verlier dadurch eine Militärstärke. Setze ich meinen Häuptling, ist die Militärstärke nicht mehr von Relevanz und ich verlier auch kein Stärke. Setze ich meinen Häuptling als erstes auf ein Feld, kann niemand mehr dort einen Kundschafter oder Häuptling setzen!

Im Spiel zu zweit oder zu dritt, werden zu Beginn per Zufall bestimmte Felder mit einem Feuerplättchen besetzt und können nicht gewählt werden und andere Felder werden von neutralen Meeplen besetzt, die ebenfalls eine Militärstärke erhalten. 

Hab ich meinen Meeple gesetzt und die Aktion ausgeführt, kann ich dann immer ein Artefakt erstellen, sofern ich die passenden Rohstoffe zur Verfügung habe. Die Auswahl der Artefakte hängt davon ab, wie weit ich mit meinem Kanu auf dem Fluss gekommen bin. Zu Beginn hab ich dadurch nur die Auswahl von zwei Karten und später bis zu acht. Durch den Fluss kann ich mir auch einen weiteren Kundschafter verdienen oder die Fähigkeit eine Artefakt-Karte zu reservieren, um sie später zu produzieren. Ich darf max. eine Karte reservieren und wenn ich die bei Spielende nicht produziert habe, kostet mich das 5 SP. 


Auch die Straße mit den Ochsenkarren hat seine Bedeutung. Zum einen gibt es dort Sonderaktionen, die ich ausführen kann, wenn ich diese mit einem meiner Karren erreiche. Zum anderen kommen im Laufe des Spiels noch Außenposten hinzu, auf denen ich mein Banner setzen kann. An diesen Stellen setz ich quasi darauf, dass ich bei bestimmten Leisten weit komme oder Artefakt-Karten herstelle, wodurch ich dann am Spielende Extrapunkte erhalte. Des Weiteren kommen auch noch Straßenkreuzungs-Aktionen hinzu, die besondern stark sind, ich aber erst dann ausführen darf, wenn ich mit BEIDEN Karren, die jeweilige Kreuzung erreicht habe.

Zu Beginn des Spiels sind diese Außenposten und Straßenkreuzungen gar nicht zu sehen, sondern kommen erst zum Vorschein, wenn nach jeder Runde, die passende Reihe umgedreht wird. Wodurch die normalen Worker-Placement-Aktionen verschwinden und wir nun die erwähnten Aktionen erhalten.

Dieses Umdrehen der Aktionen ist auch an anderer Stelle wichtig. Kundschafter können in jeder Reihe eingesetzt werden, aber setze ich sie in eine Reihe die weiter als die aktuelle Runde ist, erhalte ich den Kundschafter am Ende der laufenden Runde nicht zurück. Beispiel: wir sind in Runde 2 und ich setze meinen Kundschafter in die dritte Reihe, bekomme ich diesen erst am Ende der dritten Runde zurück!! Häuptlinge dürfen nie in zukünftige Reihen eingesetzt werden! Wichtig ist auch, dass die 5. und 6. Reihe NIE umgedreht werden und die Arbeiter somit auch nie zurückkommen, dafür gibt es dort z.T. sehr starke Aktionen wie zwei Extra-Krieger, die ich wie Häuptlinge verwenden kann. 


Ich erwähnte zu Beginn kurz auch die Arbeiterplättchen, die können wir uns ebenfalls über eine Heimatstätten-Aktionen holen. Jedes Arbeiterplättchen hat eine Stärke von 1 bis 3, je nachdem in welcher Runde ich mir diese hole. Mit einem Arbeiter kann ich jeden Rohstoff bearbeiten und zwar so viel wie die Stärke des Arbeiters anzeigt. 

Möchte ich keine Aktion mehr auf dem Brett ausführen, kann ich auch immer einen Kundschafter in meiner persönlichen Hütte einsetzen. Dort kann ich dann ebenfalls einen Rohstoff verarbeiten oder einen Rohstoff in einen anderen Rohstoff tauschen.

Wichtiger Bestandteil sind wie erwähnt die Artefakt-Karten, hier gibt es vier veschiedene Arten: Waffen, Kleidung, Töpferware und Werkzeuge. Nebst Siegpunkten geben mir die Artefakte auch andere Vorteile. Es gibt Fähigkeiten, die ich einmal je Runde verwenden kann oder Sofort-Effekte, die mich auf verschiedenen Leisten vorantreiben können. Andere bringe mir einen dauerhaften Vorteil, in dem sie z.B. Kosten zukünftig senken und zu guter Letzt gibt es Karten, die mir bei Spielende Extrapunkte bringen. 


Das Spiel endet nach der 5. Runde und mit Hilfe des Wertungsblocks können wir dann die verschiedenen Quellen der Siegpunkte zusammenführen. Wie erwähnt bringen uns die Artefakt-Karten generell die meisten Punkte, sowie bestimmte durch Endbedingungen. Im Lauf des Spiels gesammelte Siegpunkt-Plättchen (meistens durch bestimmte Fähigkeiten) kommen hinzu. Die Position auf der Militärleiste gibt Punkte. Ob wir unsere Ochsenkarren ans Ende der Straße gebracht haben benfalls. Banner mit der jeweiligen Voraussetzung und je nach dem wie gut ich diese erfüllt habe. Und für die Rohstoffe gibt es auch noch Punkte. 0,5 für jeden Rohstoffe, 1 Punkt für jeden verarbeiteten Rohstoff.

Der Spieler mit dem meisten Punkten gewinnt das Spiel!

[FAZIT]

Vorweg muss ich sagen, dass die Anleitung ein absoluter Graus ist. Die Struktur ist wirr, wichtige Information werden in kaum hervorgehobenen Absätzen erwähnt und gehen zum Teil verloren und eine vernünftige Übersicht der möglichen Aktionen gibt es ebenfalls nicht. Als Anfänger ist man also wirklich viel am hin und her blättern und nachlesen. Auch die Ikonografie ist zu Beginn erschlagend, gerade auf den doch sehr wichtigen Artefakt-Karten. Es gibt zwar am Ende der Anleitung eine Übersicht der Symbole und was sie bedeuten, aber zum Teil muss ich diese dann selbst verknüpfen um die Artefakt-Karte zu verstehen. Die Änderungen im Spiel zu zweit und dritt sind ebenfalls etwas sperrig dargestellt. Wenn man es verstanden hat, ist es dann zwar gut nachvollziehbar, aber bei der Vorbereitung auch ziemlicher Extra-Aufwand.

Um kurz bei den negativen Dingen zu bleiben: die grafische Gestaltung ist eigentlich tadellos, wie gesagt die Ikonografie ist vielleicht nicht ganz soooo eingängig, aber das kann man lernen. Schade finde ich halt schon, dass viele Artefakt-Karten sich doch sehr ähnlich sehen. 


Hat man sich durch diese Anleitung gequält, vielleicht auch mit Video-Unterstützung bei YouTube, wird man mit einem wirklich schönen Spiel belohnt. Denn wenn man alles verstanden hat, funktioniert das Spiel äußerst gut. Es gibt so viele Dinge zu beachten und so viele Möglichkeiten an Punkte zu kommen, dass man auch über mehrere Partien hinweg die Lust verspürt, mal neue Wege zu gehen. Auch durch das modulare Spielbrett, andere Startbedingungen und die anderen Anführerkarten, bekommt man die Chance neue Taktiken zu fahren.

Gehe ich auf militärische Stärke, jage ich meine Ochsenkarren so schnell wie möglich runter, push ich mein Kanu weit nach vorne oder versuche ich mehr Artefakt-Karten zu sammeln?! Alles möglich und alles kann dazu beitragen dem Sieg näher zu kommen. Man hat dann auch ein kleinen Engine-Builder in den Artefakt-Karten versteckt, denn wenn man es richtig anstellt, kann man hier tolle Synergien schaffen. Und dies zu entdecken macht wirklich Spaß.

Auch das Worker Placement fühlt sich zufriedenstellend an. Man hat zunächst so viele Möglichkeiten, um dann am Ende der Runde stark zu überlegen was ich mit meinem letzten Arbeiter tun möchte. In untere Reihen stellen und erst später wiederbekommen oder in der eigenen Hütte eine eher schwache Aktion ausführen? Gehe ich auf ein Feld mit Mitspieler und verlier dadurch eine Militärstärke oder schicke ich doch mein Anführer? Aber ich könnte mit dem Anführer ja auch ein Feld komplett für andere blockieren. Was braucht der eigentlich gerade so? Hmm... ihr seht da gibt es wirklich tolle Möglichkeiten und somit auch eine angenehme Interaktion, die sich in meinen Augen gut anfühlt. 

Mechanisch kann ich da tatsächlich nichts finden, was mich wirklich stört. Wichtig ist natürlich dass beim Standardspiel sich jeder auf seine Anfangsausstattung einstellt und welchen Anführer er hat, denn dies gibt schon ein wenig vor, worauf man sich zunächst konzentrieren sollte. Habe ich also einen Anführer der mir Extra-Kultur für mein Kanu gibt, immer wenn ich Kultur bekomme, sollte ich darauf acht geben, relativ viel an Kultur zu kommen. Ja, es kann einen etwas in eine Ecke drängen, aber auch da sehe ich Möglichkeiten gegen zu steuern und sich dann doch vielleicht auf hochwertige Artefakt-Karten zu stürzen. Dies nur als Beispiel.

Weiter positiv finde ich auch, dass es sich gefühlt relativ flott runterspielt. Ja man hat auch hier schnell 2 Stunden auf der Uhr, aber es kam mir nie so lange vor und das empfinde ich als sehr gutes Zeichen. 

Freunde von Worker Placement sollten auf jeden Fall Probe spielen und ein Blick riskieren, ich denke sie werden Ihre Freude haben, gerade im Zusammenspiel mit den Artefakt-Karten und den Renn-Aspekten gestaltet sich hier ein schönes Gesamtpaket. Wer bis dato kein Worker Placement mochte, wird wohl auch hiermit nicht sein Glück finden, aber sollte vielleicht doch auch mal Probe spiele, denn vielleicht macht es durch die Kombi ja doch Klick.


Bei mir wird das Spiel noch einige Male auf den Tisch kommen, denn ich hab noch einiges zu entdecken und auszuprobieren.


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Terramara von Acchittocca, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto
Erschienen bei Quined Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Quined Games)