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03.01.2020

RONE


Es gibt ja Dinge, die werden einfach weder faul, noch schlecht, noch kommen sie aus der Mode. Trading Card Games zum Beispiel. Seit meiner ersten Berührung mit Magic The Gathering sind mittlerweile mehr als 20 Jahre ins Land gezogen und trotzdem sind „Magic“ und „TCG“ noch immer jedem ein Begriff, der sich mit dem Thema beschäftigt (und auch darüber hinaus). Und noch immer erscheinen aktuell neue TCGs und auch die sogenannten Living Card Games haben ihren ganz eigenen Charme und Markt eingenommen. Ihr Vorteil: Man kauft ein Paket und hat sofort alle verfügbaren Karten parat und kann losspielen. Kein Sammeln, Tauschen, Feilschen mehr. Für die einen Fluch, für die anderen Segen. Problematisch wird das Ganze aber dann mit den ersten Erweiterungen...denn spätestens dann steht auch bei den LCGs ganz traditionell das Deckbuilding an. Und dann kommt auch schon der erste Ärger, denn mit „einfach losspielen“ ist es dann ganz schnell vorbei, da das Schöne an einem LCG ja eigentlich ist, dass nicht jeder Mitspieler eine eigene Box braucht. Also entweder baut der Inhaber die Decks schon vorab zusammen (und alle Spieler vertrauen auf einen fairen Typen) oder man verbringt mehr Zeit mit Deckbau als mit dem eigentlichen Spiel.


Und da kommt jetzt RONE um die Ecke mitsamt seinen beiden Erweiterungen und sagt schlicht und einfach: Es gibt x Typen von Karten, nämlich Heldenkarten, Einheitenkarten, Technologiekarten und Taktikkarten. Jeder Spieler hat einen Helden und baut sein Deck aus insgesamt 24 Einheiten und Taktiken zusammen und hat zusätzlich noch ein Technologiedeck, bestehend aus 5 Technologien. Dazu werden noch jede Menge (schön gestaltete und stabile!) Pappmarker gelegt, die dazu dienen, zusätzliche Lebens- oder Schadenspunkte zu markieren oder Veränderungen im Nah-/Fernkampfwert zu kennzeichnen. Soweit so bekannt, so 08/15. Und dann gelangt man im Regelstudium zum Punkt „Das erste Spiel“ und dort steht unter 1. Spielerdecks vorbereiten: Alle Spielerkarten (Einheiten und Taktiken) werden gemischt und jeden Spieler wird davon zufällig ein Deck aus 24 Karten gebildet. Ich gebe es offen und ehrlich zu…ich habe diesen Satz drei Mal gelesen, bevor ich es geglaubt habe und dachte nur „das funktioniert doch nie!“…und dieses Gefühl wiederholte sich natürlich, als ich feststellte, dass die Erweiterungen auch einfach nur in den „Pool“ mit reingemischt werden. Aber weiter im eigentlichen Text: Die Helden werden ebenfalls zufällig ermittelt und Technologien sollte man im ersten Durchgang weglassen (außer man hat TVG/LCG-Erfahrung, dann ist das nichts Außergewöhnliches!), aber natürlich wird auch dieses aus dem Pool der Technologiekarten zufällig gezogen. Und in meinem Kopf machte es nur noch „Balancing…Glücksspiel…Balancing…Glücks…ist das hier Smash Up? Wobei selbst dort der Zufall deutliche Grenzen hat“…Aber „abwarten“ dachte ich mir auch, wer weiß…gib dem Ganzen eine Chance.


Das eigentliche Spiel läuft zunächst mal ganz standardmäßig ab: Auf die Auffrischungs-(Enttap)-Phase folgt der Zugbeginn, das Sammeln von Wasser (hier die einzige Energiequelle im Spiel) die Hauptphase und das Zugende. Das eigentliche Kartenlegen findet also in der Hauptphase statt und besteht darin, Karten zu spielen oder seinen Helden aufleveln zu lassen. Die Helden bestehen nämlich wiederrum aus je drei Karten, die für drei verschiedene Heldenlevel stehen. Taktiken und Fähigkeitseffekte können dagegen jederzeit von jedem Spieler eingesetzt werden, sofern die Karte/Fähigkeit dies erlaubt. Wollen mehrere Spieler gleichzeitig diese nutzen, geht dies natürlich auch und die Effekte werden wie gewohnt in umgekehrter Reihenfolge abgehandelt. Das Ausspielen einer Karte kostet Wasser, allerdings darf man nur Karten spielen, die für den aktuellen Level des eigenen Helds geeignet sind. Karten, die auf dem Friedhof landen, können wiederverwertet werden (nur die oberste), indem so viele Karten aus dem eigenen Friedhof komplett aus dem Spiel entfernt werden, wie die Karte angibt. Die übrigen Spielregeln (Spielen von Einheiten, Angriffe etc.) laufen nach den bekannten Mustern ab, nur dass hier die Einheiten zum Teil auch mehrfach getapped (= um mehr als 90 Grad gedreht) werden müssen. Daneben gibt es in den Kartentexten noch diverse Schlüsselwörter und Fähigkeiten, die genutzt werden können sollten.


Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten seines Decks und alle seine Handkarten verloren hat. Denn eigentlich ist RONE als reines Duell (durchaus aber auch in der Konstellation 2 gegen 2) konzipiert. Mit der zweiten Erweiterung wurden neue Regeln für das Spiel zu dritt hinzugefügt, die eigentlich keine echten „Sonderregeln“ sind, sondern sich wunderbar in das Gesamtgefüge integrieren, da jeder Spieler nun schlicht 4 zusätzliche Karten sowie ein Haupt- und ein Nebenziel hat. Angriffsziel muss immer erstmal das Hauptziel sein, bevor das Nebenziel angegriffen werden darf. Dazu gibt es noch ein „Belohnungsdeck“ mit 4 zusätzlichen Karten für den Spieler, der sein Hauptziel ausschalten konnte.


Kommen wir aber zu den eigentlichen Fragen: Funktioniert der zufällige Deckbau (auch mit den zusätzlichen Karten der beiden Erweiterungen) denn wirklich und ist das Ganze denn nicht zu glückslastig? Ja und jein. Ja für: es funktioniert. Die vielen Karten unterscheiden sich in vielen Dingen und sind gleichzeitig doch „ähnlich“ genug, damit auch ein zufälliges Deck zum Erfolg führen kann. Gleichzeitig sind durch den Glücksfaktor natürlich ausgewiefte Taktiken, die man sich beim wohlüberlegten Deckbau zusammenspinnt, hier schlicht nicht möglich und man muss nehmen, was man bekommt und das Beste daraus machen. Das ist aber grade die große Stärke von RONE  Einfach drauf losspielen. Die Chance, zu gewinnen, hat man mit quasi jedem dieser zufälligen Decks. Man muss nur wissen, wie man alles aus den Karten herausholt. Wer es aber tiefgreifend taktischer mag, dem „erlauben“ es die Spielregeln durchaus auch, ein eigenes Deck vorab zu konstruieren. Aber dann hat man natürlich wieder die Probleme, von denen ich oben berichtet habe.


In Summe ist RONE also das perfekte TCG-/LCG-lite, das man mit jedem jederzeit und ohne große Vorbereitung spielen kann. Eine echte Bereicherung für meine Kartenspielsammlung. Und was ich bisher noch vergessen hat – so viel muss jetzt auch noch erwähnt sein – die Optik ist grandios und passt zum Setting wie die berüchtigte Faust aufs Auge!
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RONE von Stefan Stefanik
Erschienen bei GREIFERISTO
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 35 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier GREIFERISTO)