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14.09.2019

Guardian´s Call


Schreckliche Kreaturen machen sich auf dem Weg zum Königreich und der König hat seine fünf größten Helden der jeweiligen Clans zusammengerufen. Ihr sollt zusammen genug Waffen und Schilder finden, Artifakte und Zaubersprüche sammeln und so viele Bewohner wie möglich schützen. Aber nur einer von euch kann am Ende der „Guardian Commander“ sein…

2-5 Spieler ab 14 Jahren streiten sich um diesen Posten. Verantwortlich zeigen sich Druid City Games und Skybound Games. Aktuell gibt es noch keine deutsche Übersetzung und die Rezension basiert auf der englischen Ausgabe. Eine Lokalisierung ist aber evtl. nicht komplett ausgeschlossen, denn von Druid City Games wurde auch Grimms Wälder in der Spieleschmiede umgesetzt. Ob sich das auch bei Guardian’s Call lohnt, prüfen wir jetzt…


[AUFBAU]

Zunächst wird das Guardian-Kartendeck zusammengestellt, dieses besteht aus Artefakten, Flüchen, Schilde, Zaubersprüchen, Bewohnern und Waffen. Je nach Spieleranzahl müssen evtl. noch von jeder Art welche aus dem Spiel genommen werden. Diese werden alle gründlich gemischt und jeder Spiel erhält verdeckt 3 Stück. 
In der Tischmitte wird der Markt vorbereitet in dem man fünf Karten offen auslegt. Die restlichen Karten werden nun in vier gleich hohe Stapel aufgeteilt. In einen Stapel wird noch die Kriegs-Karte hineingemischt. In den zweiten Stapel kommt die Rats-Karte hinein und dieser wird auf den ersten Stapel gelegt. Die 2 anderen kommen als Abschluss des Decks ebenfalls darauf. 
Jeder Spieler wählt einen Guardian und erhält das dazugehörige Spielerboard. Von jedem teilnehmenden Guardian bekommt man noch den passenden Angebots-Token. 
Ebenfalls in die Tischmitte kommt der Castle-Track und jeder Spieler stellt seine Miniatur auf das Startfeld. Für jeden Spieler kommt jeweils ein Siegpunkt-Token auf die Felder 5, 10 und 15. Beginnend mit dem 5 Siegpunkt-Token und dann absteigend auf jedem der genannten Felder. 
Es kommen noch die Quest Karten und Schatzkarten hinzu, diese werden jeweils gemischt. Von den Quest Karten werden drei gezogen und offen ausgelegt, der Rest kommt in die Schachtel zurück und die Schatzkarten kommen einfach verdeckt neben den Castle-Track. 
Der jüngste Spieler wird Startspieler und es kann losgehen.


[ABLAUF]

Ein Spieler an der Reihe füllt zunächst die Marktauslage wieder auf 5 auf und kann dann alle oder einige von folgenden Aktionen ausführen:

Karten vom Nachziehstapel oder vom Market ziehen, bis das Handlimit von 6 erreicht wurde. 
Karten direkt vom Markt oder Nachziehstapel kaufen und auf das Spieler-Tableau legen, das kostet allerdings 3 Münzen. 
Einen Fluch vom Spieler-Tableau entfernen für 5 Münzen, dafür erhält man noch 5 Siegpunkte dazu. 

Man kann jederzeit in seinem Zug drei Artifakt-Karten ablegen und sich die zwei obersten Schatzkarten ansehen. Eines davon darf ich auf mein Tableau legen und das andere kommt unter der den Stapel zurück.
Bin ich mit den o.g. Aktionen fertig MUSS ich nun einem Mitspieler ein Offerte abgeben. Ich drehe vom gewählten Guardian den Token bei mir um und wähle dann 1 oder mehr Karten gleicher Art und biete sie diesem an, in dem ich ihm sage was es ist. Z.B.: „Das sind 3 Waffen!“ – das kann, muss aber nicht der Wahrheit entsprechen! Ich darf niemals offen Flüche anbieten! Will ich Flüche abgeben, MUSS ich lügen!


Der Mitspieler muss nun entscheiden, ob er der Ansage glaubt oder nicht, hat er sich entschieden und seine Aussage getätigt, legt der Spieler die Karten offen aus und es kann zu folgenden Situationen kommen:

Spieler A bietet zwei normale Karten und Spieler B glaubt es nicht, obwohl die Ansage stimmte – Spieler A darf die zwei Karten auf sein Tableau legen 
Spieler A bietet zwei normale Karten und Spieler B glaubt es und hat Recht damit – Spieler B darf die angebotenen Karten auf sein Tableau legen 
Spieler A bietet zwei normale Karten und Spieler B glaub es nicht und hat Recht damit, es ist was anderes – Spieler B darf die Karten auf sein Tableau legen 
Spieler A bietet zwei normale Karten an und Spieler B glaubt es, leider sind es Fluch-Karten – Spieler B ist nun verflucht 
Spieler A bietet zwei normale Karten und Spieler B glaubt es, leider sind es doch andere Karten – Spieler A darf die Karten auf sein Tableau legen. 
Spieler A bietet zwei normale Karten an und Spieler B glaubt es nicht und tatsächlich hat A Fluchkarten gespielt – Spieler A ist nun verflucht. 


Der Spieler der quasi das Angebot „verliert“ bekommt als Entschädigung eine Münze.
Die verschiedenen Karten haben unterschiedlichen Einfluss auf das Spiel, hier ein kleiner Überblick:

Waffen: der Spieler mit den meisten Waffen auf seinem Tableau bei Spielende bekommt 20 Siegpunkte, der Zweitplatzierte 10 Punkte. 
Artefakte: ich kann 3 Artefakte abgeben und mir dafür 1 von 2 Schatzkarten auswählen. Schatzkarten bringen Punkte und einen einmalig, magischen Effekt 
Schilde: je nach Anzahl an Schild-Karten bei Spielende, bekomme ich unterschiedliche Siegpunkte. 
Bewohner: immer wenn ich eine Bewohner auf mein Tableau lege, darf ich einen Schritt weiter auf dem Castle Track. 
Zaubersprüche: gewonnene Zaubersprüche können als Joker verwendet werden und können jedem anderen Stapel hinzugefügt werden. Weiß ich zu Beginn noch nicht, wozu ich sie hinzufügen möchte, kann ich auch erstmal einen reinen Zaubersprüche-Stapel sammeln und ihn später ein anderen Art zuweisen. Ich kann die gewonnenen Sprüche auch aufteilen und verschiedenen Stapeln zu sortieren. 
Flüche: die Flüche sind unterschiedlich stark, je nachdem wieviel ich erhalte. Außerdem bekommt der Verfluchte immer eine Münze. 
1 Fluch: lege eine Guardian-Karte deiner Wahl von deinem Tableau ab 
2 Flüche: Der Gegenspieler legt eine Guardian Karten von deinem Tableau seine Wahl ab 
3 Flüche: Der Gegenspieler klaut eine Karte seiner Wahl von deinem Tableau und legt es auf sein Tableau. 


Wird im Laufe des Spiels die „Rats-Karte“ gezogen, kommt der Kriegsrat zusammen und bereitet sich auf den nahenden Krieg vor und es findet eine Zwischenwertung statt. Der Spieler am weitesten vorn auf dem Castle Track erhält sofort 10 Siegpunkte und der zweite 5. Die drei offen ausliegenden Quests werden geprüft und entsprechend Punkte verteilt. Es gibt Quests die werden bei der Ratskarte geprüft und andere bei der Kriegskarte und welche die bei beiden getriggert werden. 

Danach geht das Spiel weiter bis die Kriegskarte gezogen wird, sobald diese gezogen wurde, wird die Runde noch zu Ende gespielt und das Spiel endet. 

Bei der Endwertung wird nochmal der Castle Track gewertet, dann die Quests. Es kommen Punkte von den Schatzkarten hinzu, sowie von den Waffen- und Schildkarten. Je 3 Münzen sind ebenfalls 1 Siegpunkt wert und die gesammelten Siegpunkt-Token kommen natürlich hinzu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


[FAZIT]

Guardian’s Call wird wohl das überproduzierteste Spiel in meiner Sammlung werden. Und das wohl auch nur weil ich Grimms Wälder vom gleichen Verlag nicht habe. Bei Druid City Games ist ganz klar „klotzen statt kleckern“ einen Firmenphilosophie. Wir finden hier 5 hochwertige Miniaturen. Wozu?? Sie werden nur als Marker auf dem Schloss-Track verwendet, mehr nicht. Auch das Spielertableau für jeden braucht man eigentlich nicht, denn einen wirklichen Nutzen bringt es nicht. So hat das Material am Ende auf mich einen negativen Effekt, denn ich erwarte zunächst mehr als mir spielerisch geboten wird.

Wer beim Lesen schon an 1-2 bestimmte Spiele denken musste, den kann ich gut verstehen, denn die Ähnlichkeiten zu „Sheriff of Notthingham“ und „Kakerlaken Poker“ sind kaum zu übersehen, wenn man die genannten Spiele kennt. In Feinheiten unterscheiden sie sich zwar, aber das Grundprinzip ist das gleiche und ich denke man braucht Guardian’s Call nicht in seiner Sammlung wenn man eines dieser Spieler schon hat.


Das Spielprinzip kann auf jeden Fall Spaß bringen. KANN! Denn es braucht auf jeden Fall die richtige Gruppe, die Lust hat in die Rolle einzutauchen. Die Lust hast zu verhandeln, zu diskutieren. Leute, die ihre Angebote in lustige Geschichten packen und sich dann diebisch freuen wenn der andere die Handvoll Flüche wirklich genommen hat. Das Spiel selbst sagt übrigens 2-5 Spieler, ich würde sagen fangt erst bei 4 Spielern an. 2 Spieler macht keinen Sinn. 3 Spieler wird etwas besser, aber so richtig aufgehen tut es nur ab 4 Spielern. 

Bei mir hakt es hier am ehesten an dem aufgesetzten Thema, denn das will für meine Begriffe nicht wirklich zur Mechanik passen. Es fühlt sich komisch an, wenn man eigentlich kooperativ (laut Story) sich auf einen Angriff vorbereiten soll und dann den anderen Flüche zuschustert. Und auch so, fragt man sich, wieso ich anderen Helden Bewohner oder Waffen geben sollte. Daher würde ich wohl immer eher zu Sheriff of Nottingham greifen. Da es im Gesamtpaket einfach stimmiger ist. 

Guardian’s Call wird daher leider kein Dauerbrenner bei mir werden, wobei das Spiel selbst nicht schlecht ist. Es ist halt ein klassisches Bluff-Spiel mit Set-Collection, aber am Ende für meine Begriffe halt nicht so herausstechend. Für Kenner- und Experten-Spieler wird zu wenig geboten und für eine lustige Runde, würde ich wohl doch eher zum Sheriff raten, da allein schon die kleinen Beutel mehr Reiz versprühen, als die Miniaturen, die keinen wirklichen Nutzen haben. Schade.

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Guardian´s Call von James Hudson
Erschienen bei Druid City Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Druid City Games)