„Ein Pfuhl voll Finsternis, tiefschwarz
Als sei’s ein Tiegel, darin Gifte kochen
Aus Blumen, im Mondlicht von Hexen gebrochen.
Ins Dunkel spähend, ob ich fände
Den Weg hinab, bohrt mein Blick
Sich in den Schlund und fiel direkt
Auf steile, glitschig glatte Wände
Welche mit zähem Schleim bedeckt,
Pechfinster, wie auch jener Schlick
Der an des Totenozeans Ufern leckt.“
(Aus Stadt ohne Namen von H.P. Lovecraft)
…uuhh, irgendwie verdammt schaurig und dennoch faszinierend, die Kurzgeschichten von H.P. Lovecraft. Für die, denen die Namen Lovecraft oder sein Cthulhu-Mythos nichts sagen, hier eine kurze Auffrischung:
1.
Howard Phillips Lovecraft lebte von 1890-1937 und ist durch seine Kurzgeschichten in fantastischer Horrorliteratur berühmt geworden. Dabei wird dem Grauen in seinen Geschichten selten direkt begegnet, es werden eher die Auswirkungen und skurrilen Beeinflussungen auf die Umgebung beschrieben. Seine Geschichten sind definitiv keine leichte Kost, jedoch für Literaturliebhaber einen Blick wert!
Der Cthulhu-Mythos besteht aus einer Reihe von Kurzgeschichten, welche sich direkt oder indirekt mit dem Monster Cthulhu aus einer anderen Welt oder Dimension beschäftigen. Da seine Geschichten alle schreckliche Abnormalitäten beschreiben, hat sich Cthulhu als Sammelbegriff etabliert. Heute wird das Thema von vielen verwendet und aufgearbeitet, so auch in Arkham Horror. In der nun schon dritten Edition findet man sich in der Stadt Arkham Massachusetts wieder, in der man unheimliche Abenteuer im typischen Lovecraft-Stil erlebt.
2.
Für die nur am Fazit Interessierten ist Punkt 4 der entscheidende. Eine interessante Diskussion des Materials passiert bei 3.
In der dritten Edition von Arkham Horror aus dem Jahr 2018, publiziert von Fantasy Flight, schlagen wir uns als ein Team von bis zu sechs Ermittlern durch vollkooperative Szenarien. Dabei liegen dem Spiel selbst schon vier Szenarien bei, Nachschub wird wahrscheinlich nicht allzu lang auf sich warten lassen. Diese Szenarien sind alle vollkommen unterschiedlich in Spielgestaltung, Sieg- oder Niederlagebedingungen und erzählen jeweils eine kleine Geschichte. Dies wird durch szenariospezifische Kodex- und Ereigniskarten gewährleistet. Dabei hängen die Szenarien nicht zusammen und können unabhängig voneinander erlebt werden.
Das Spiel selbst findet nach einem ziemlich langen Aufbau in stetig wiederkehrenden vierphasigen Runden statt. Eine Runde besteht dabei aus Aktionsphase der Ermittler, Monsterphase, Begegnungsphase und letztlich der Mythosphase. Doch nun im Einzelnen: In der Aktionsphase hat jeder Ermittler zwei Aktionen und darf dabei keine doppelt ausführen. Die Auswahl dabei reicht von den klassischen wie Bewegen und Angreifen, über Möglichkeiten des Fokussierens seiner Kräfte, oder des Recherchierens von Hinweisen. Es sei angemerkt, dass zwei Aktionen sich eigentlich immer zu wenig anfühlen, aber das soll wohl so sein. In der Monsterphase wiederum erfahren die durch die Straßen streifenden Monster ihre individuelle Aktivierung. Der Klassiker wäre, dass sie uns Ermittler schlicht angreifen und damit tierisch auf die Nerven gehen, oder sie richten anderweitig Schaden an. Monster mögen wir nicht. Ist man dann als Ermittler nicht von einem Monster in einen Kampfverwickelt worden, findet die Begegnungsphase statt, das eigentliche Flavour-Herz von Arkham Horror Für jeden Ermittler wird entsprechend seiner Position eine Karte mit stimmungsvollem Text vorgelesen. Diese sollte im besten Falle von Mitspielern vorgelesen werden, das erhöht den Überraschungseffekt für den jeweiligen Spieler. In dieser Phase kann alles Mögliche passieren, von skurrilen Begegnungen, über das Erhalten von Gegenständen, Verbündeten, Zaubern, Flüchen, spielrelevanten Hinweisen oder ganz anderen Dingen. Die abschließende Mythosphase treibt das Spiel voran, indem durch zufällige Plättchen Monster oder Hinweise erscheinen, sich Verderben ausbreitet oder im besten Falle nichts passiert.
Das Gewinnen oder Verlieren wird dabei durch das Kodex-Kartendeck vorgegeben. Die Grundstruktur besteht jedoch darin, dass durch bestimmte Elemente im Spiel Verderben auf dem Szenarioborgen landet oder aber die Ermittler Hinweise darauf ablegen. Das erstere ist immer gut, das letztere immer schlecht. Die Einzelheiten sind dabei jedoch vom jeweiligen Szenario abhängig.
Sogenannte Proben bilden die Hauptmechanik des Spieles. Ich erläutere das an einem Kampfbeispiel. Angenommen mein Ermittler hat eine Kampfstärke von 3 (steht auf dem jeweiligen Ermittlerbogen) und noch die ein oder andere Waffe, sodass er insgesamt auf 6 Stärke kommt. Ich entscheide mich nun, ein Monster zu attackieren, welches einen Modifikator von -1 und 2 Leben hat. Der Modifikator zieht mir eine Stärke ab. Mit 5 Stärke muss ich nun 5 Würfel würfeln und für jeden Erfolg mache ich dem Monster einen Schaden. Bei 2 Schaden ist es besiegt. Als Erfolg zählt dabei im Regelfall eine 5 oder 6, also eine Chance von 1/3 pro Würfel. Bei vielen anderen Proben reicht jedoch ein Erfolg aus, oftmals hat man dann aber auch nicht 5 oder mehr Würfel.
3.
Ein Blick in die Box verrät: Oh mein Gott, ist das viel Material! Das ist an sich wunderbar, zieht jedoch durch seine unsortierte Form den Spielaufbau drastisch in die Länge. Gerade das Monsterdeck muss für jedes Szenario neu zusammengestellt werden, was sich als äußerst aufwendig gestalten kann. Bis zu 11 verschiedene Kartendecks benötigt man in einem Spiel, plus verschiedene Ablagestapel. Da braucht es Zeit und Platz.
Die Karten an sich haben jedoch gewohnt gute Qualität und ein schönes Artwork, welches zum Genießen und ausführlichen Anschauen einlädt. Der Spielplan ist modular, was für verschiedene Szenarien und wahrscheinliche Erweiterungen super ist, jedoch sind die Verbindungskanten recht instabil, sodass sich die Pappe dort schon nach wenigen Spielen anfängt zu lösen. Für Spieler, die dieses Spiel voll durchdringen wollen und sich dann noch mit Erweiterungen im Arkham-Universum zu versenken gedenken, ist hier definitiv Obacht geraten!
Wiederum genial sind 12 verschiedene Ermittler erfreuen jedes Spielerherz, da gibt es nichts dran auszusetzen. Einige Berichte über dieses Spiel bemängeln fehlende Plastikfüße, da nur 6 enthalten sind, was ich jedoch nicht allzu tragisch empfinde. Ein Wechsel der Füße ist bei etwas Vorsicht unproblematisch. Überhaupt nicht unproblematisch ist der Geiz von FF, die für die wichtige Mythosquelle keine Lösung in Form eines Stoffbeutels mitgeliefert haben. Da steht in der Anleitung schlicht, man solle sich selber etwas suchen. Bei einem Spiel dieser Preisklasse schlichtweg frech!
Letztlich (für diesen Unterpunkt) noch ein kurzer Vergleich zu anderen Arkham-Spielen und ob sich diese Edition dahingehend lohnt: Ich selbst kann es mit dem AH-LCG und AH 2. Ed. vergleichen. Vom LCG hat die dritte Edition die Mythosquelle und das Ziehen dieser Plättchen übernommen. Jedoch wurde eine Möglichkeit des Vollversagens (roter Chip im LCG) ausgespart, was mir sehr gefallen hat. Im Vergleich zur zweiten Edition fällt die Dritte wesentlich opulenter im Material, jedoch gestreamlineder in der Umsetzzung aus. Alle typischen Elemente von Ermittlern, über Monster bis hin zu den Proben sind jedoch geblieben. Meiner Meinung nach ist es eine gelungene Fortsetzung der Editionen und für Liebhaber ein Upgrade wert. Dies führt uns nun ins heiß erwartete Fazit:
4.
Positiv hervorzuheben sind die individuellen Ermittler, mit eigenen Gegenständen, die im Spiel weiter ausrüsten kann – einfach toll! Zudem ist die Geschichte spannend und mit etwas Musik im Hintergrund holt dieses Spiel enorm viel Stimmung auf den Tisch. Letztlich hat es zwar seinen Preis, jedoch bekommt man doch recht viel Spiel dafür.
In den individuell zu beurteilenden Bereich fallen folgende Dinge: Es ist vollkooperativ, ob einem das gefällt, ist Geschmackssache. Auch das es sich hierbei um ein reines Glücksspiel handelt, sollte man wissen, wenn man sich drauf einlässt. Ebenfalls zwiespältig sehe ich, dass es auf Erweiterungen angewiesen ist, wenn man neue Szenarien will. Wenn man mit der gleichbleibenden Geschichte kein Problem hat, kann man problemlos auch ein Szenario mehrfach spielen – völlig gleich wird es eh nie sein.
Am Ende meiner Rezension muss ich jedoch nochmal in die Meckerkiste greifen: Wer denkt sich denn so ein opulentes Spiel aus und lässt seine Spieler dann mit so viel unsortiertem Spielmaterial allein? Ein paar wenige, etwas größere Sortierkarten hätten schon Wunder gewirkt und die enorm lange Set-Up-Zeit deutlich verkürzt. Ebenfalls zur Unübersichtlichkeit beitragend sind die ganzen im Spielmaterial versteckten Schlüsselwörter, die alle nachgeschlagen werden müssen, da alle eigene Regeln mit sich bringen. Viele Sachen sind da auch nach mehrmaligem Spielen noch nicht hundertprozentig klar. Letztlich empfinde ich eine Dysbalance bei der Spielerzahl. Ist man zu zweit oder dritt auf der großen Karte stark überfordert, ist es zu sechst wesentlich leichter, überall zu agieren. Ich selbst habe es so gelöst, dass bei weniger Spielerzahlen die Spieler auch mal zwei oder drei Ermittler gleichzeitig steuern, dies bringt dem Spielspaß weniger Abbruch, als eine Überforderung auf großer Karte.
Ich finde das Spiel nicht schlecht, jedoch hat es auch seine Schwachstellen. Von mir bekommt es eine 2.
Für wen ist diese dritte Edition der Arkham-Erlebnisse geeignet? Nun, für alle, die Fans grausiger Geschichten sind, gerne kooperativ spielen, oder selbst schon eine vorige Arkham-Edition besitzen und Lust auf Neues haben.
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Arkham Horror (3. Edition) von Richard Launius, Nikki Valens und Kevin Wilson
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Erschienen bei Fantasy Flight Games
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fantasy Flight Games)