Verdeckte Armeen zerschlagen feindliche Festungen. Diplomaten wehren ganze Flotten ab. Shinobis entpuppen sich als Bluff. Shugenjas lösen feindliche Truppen auf und Späher erkunden das Land. Rokugan war ein friedlicher Ort, doch seitdem der Kaiser an Macht verloren hat, ist der Kampf um Rokugan voll entbrannt.
Stile und Simplizität - Das Spielmaterial
In Kampf um Rokugan (kurz Rokugan) spielt ihr einen der legendären 7 großen Klans des Kaiserreiches. Stilistisch ist das ganze dabei an ein traditionelles mittelalterliches japanisches Design angepasst und fängt den Stil der Spielwelt somit perfekt ein. Dabei wurde weder am Design, noch am Material gespart.
Bereits beim Regelwerk fällt auf, dass man hier das ganze Flair des “Legende der 5 Ringe”-Universums (das Ursprungsuniversum des Spiels, erschaffen für ein Sammelkartenspiel) einfangen will. Samuraimasken und japanische Festungen zieren das Cover und auf der ersten Seite erwartet uns gleich ein Flavor-Text. Als ehemaliger Spieler des Sammelkartenspiels (Phönixe, Einhörner und Ratten sollten regieren!) ist man sofort an dessen Regelwerke erinnert, die es vorzüglich schafften, nicht nur jeden Klan, sondern auch die aktuelle Situation des Klans zu verdeutlichen. Auch hier hilft der Text wunderbar in das Spiel eintauchen zu können.
Die Regeln selbst sind übersichtlich geschrieben. Nach dem ersten Spielen gab es zwar noch ein paar offene Fragen aber bereits im zweiten Spiel kam keine einzige Frage mehr auf. Das mag auch an den grundsätzlich einfachen Regeln liegen, was jedoch nichts über die Komplexität des Spiels aussagt. Zu dieser werde ich später noch kommen.
Rokugan wird zu großen Teilen über so genannte Kampf-, Sonder- und Kontrollmaker gespielt. Bis auf die Sondermarker gibt es für jeden Klan ein eigenen Satz Kampf- und Kontrollmarker. Diese sind passend, aber einfach, mit Symbolen gestaltet.Das hat den Vorteil, dass man die Übersicht auf dem Spielplan jeder Zeit gut behalten kann.
Die Sondermarker unterscheiden sich vor allem in der Größe und der Form der Marker. Sie sind ebenfalls gut zu unterscheiden und lassen auch ohne Regelkenntnis erahnen, was sie bedeuten. So steht z.B. eine Flamme für eine verwüstete Provinz und ein Anker für einen Hafen.
Das Spielbrett steht dem restlichen Spielmaterial in nichts nach. Die Karten von Rokugan ist simpel aber schön. Sie erinnert an eine echte asiatische Karte und hat sogar einige der Eigenheiten asiatischer Karten.
Apropos Karten. Die gibt es natürlich auch in Rokugan Auch diese reihen sich in das gute Design ein. Besonder gefallen hat mir, dass auf den Shugenja- und Späherkarten auf der Rückseite keine Bilder oder Symbole für Shugenja und Späher sind, sondern chinesische oder japanische Schriftzeichen. Dadurch wirken diese Karten fast, wie ein kaiserliches Privileg. Was auch am hochwertigen, mit Leinen verstärktem Papier liegt. Das macht Hüllen fast überflüssig.
Zum Schluss möchte ich noch die Klan-Schirme erwähnen. Dahinter sammelt jeder Spieler seine Kampfmarker und hier sind auch die Besonderheiten der Klans, wie z.B. der besondere Marker des Klans, festgehalten. Leider sind diese etwas zu leicht und instabil geraten. Beim kleinsten Husten oder Windzug fallen diese um und geben wichtige Informationen preis.
Ehre ist etwas Erstrebenswertes - Das Spiel
Möchte man Rokugan auf einen Satz runterbrechen, dann wäre es wohl “Bluff-Risiko ohne Würfeln”, denn in Rokugan gibt es fast keine Glücksfaktoren und die vorhandenen sind sehr gering.
Das Spiel beginnt damit, dass sich jeder Spieler einen Klan aussucht, einen Kontrollmarker in seine Klan-Hauptstadt legt und dann der Startspieler bestimmt wird. Anschließend bekommt man ein geheimes Ziel, welches einem am Ende des Spiels Extra-Siegpunkte gewähren kann.
Ist das geschehen, bekommt man je nach Anzahl der Spieler eine bestimmte Menge Kontrollmarker und bestimmt den Startspieler. Dies wird über einen Stapel gemacht, spielt man mit mehr als 2 Spielern. Dieser Startspieler-Stapel beinhaltet einen Karte von jedem Klan im Spiel und, wenn es weniger als 5 Spieler sind, noch zusätzlich neutrale Bedingungen, die einen Startspieler festlegen.
Ist der Startspieler gewählt, legt jeder Spieler im Uhrzeigersinn immer einen Kontrollmarker in eine freie Provinz, so lange bis alle Marker verbraucht sind. Dadurch bleiben immer Provinzen frei.
Anschließend bekommt jeder Spieler seinen Bluff-Kampfmarker, welcher einfach leer ist und zieht verdeckt, weitere Kampfmarker aus seinem Vorrat, bis er 6 Marker hat. Diese stellen die verfügbaren Armeen und Schachzüge in dieser Runde dar.
Der Startspieler muss nun den ersten Kampfmarker verdeckt ablegen. Dabei darf er den Marker in eine Provinz legen oder auf eine Grenze zwischen einer eigenen und einer anderen Provinz. Außer es liegt bereits ein anderer Kampfmarker von einem anderen Spieler auf dieser Grenze. Zusätzlich darf man offen auf einen anderen Marker einen Segensmarker legen. Dieser macht den Marker immun gegen Effekte, wie die Shugenja-Karte mit der jeder Spieler einmal im Spiel einen Marker ablegen darf.
Diese Prozedur wird anschließend von allen Spielern im Uhrzeigersinn wiederholt, bis jeder Spieler nur noch 1 Kampfmarker hat. Jetzt werden alle Kampfmarker aufgedeckt und in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet.
1. Alle falsch gelegten Marker kommen vom Spielbrett. Man darf explizit Marker falsch ablegen, was gerade in den ersten Runden sehr hilfreich sein kann, um eine starke Armee vorzutäuschen. Falsch wäre ein Kampfmarker z.B. wenn er auf der Grenze einer Küstenregion liegt, um diese anzugreifen und keine Flotte ist oder wenn er mitten in einer fremden Provinz liegt, aber kein Shinobi ist.
2. Alle Bluff-Marker werden entfernt. Diese kommen sofort zurück in den Kampfmarkerpool der gezogenen Marker und verlassen nicht, wie die anderen Marker das Spiel. So kann man jede Runde wieder bluffen, ohne dafür echte Armeen verwenden zu müssen.
3. Alle Verwüsten-Marker werden abgehandelt. Diese machen eine Provinz unspielbar. Sie kann weder erobert noch weiterhin kontrolliert werden. Es werden sofort alle Marker in der Provinz und auf den Grenzen der Provinz entfernt.
4. Alle Diplomaten werden abgearbeitet, Diese erzeugen Frieden in einem Gebiet, was bedeutet, dass diese Provinz weder angegriffen werden darf, noch aus dieser Angriffe gestartet werden können.
5. Alle Kämpfe werden abgehandelt. Hierfür werden einfach die Nummern der einzelnen Armeen in einer Region zusammengezählt. Ist der Angreifer stärker entfernt dieser alle Marker des Verteidigers aus der Region und legt einen verdeckten Kontrollmarker in diese. Haben mehrere Spieler angriffen, den Kampf beide individuell gewonnen und trotzdem Gleichstand, gewinnt niemand das Land, aber der Verteidiger verliert es. Gewinnt jedoch der Verteidiger darf er einen aufgedeckten Kontrollmarker in diese Provinz legen. Dieser erhöht die Kampfstärke bei Verteidigungen um 1 und bringt am Ende des Spiels 1 Siegpunkt.
Und genau in diesen Konzepten zeigt sich die Genialität des Spiels. in Rokugan gab es immer mehr Intrigen, als in allen 8 Staffeln Games of Thrones gleichzeitig. Durch das Konzept der verdeckten Marker wird dies brilliant widergespiegelt. Außerdem erlaubt es wunderbare Bluffs. Ich selbst habe schon so manche starke Armee in die falsche Provinz geschickt oder habe einen Diplomatiemarker genau richtig platziert, um meine Gegner zu einem Angriff zu provozieren.
Immer wieder wanderte so die Führung und es dauerte immer bis zum letzten Zug, bis sich ein Sieger deutlich zeigte. Entscheidend hierfür waren auch die intelligent gestalteten Karten. Diese erhält man nur, wenn man am Ende der Kämpfe ein Territorium, ein Gebiet aus 3 bis 4 Provinzen, hält und sie können nur vor der Planungsphase (in der die Kampfmarker abgelegt werden) ausgespielt werden. Doch anstatt unüberwindbare Boni zu verteilen, heben diese alszu oft Verwüstung und Diplomatie auf oder erzeugen Extra-Siegpunkte, die man auf bestimmte Provinzen ablegen muss. Jedoch gibt es nur 11 Karten und in jedem Spiel blieben 3 oder mehr Karten übrig. Und kann man die Karte eines Territoriums nicht spielen, bevor man die Kontrolle darüber verliert, verliert man auch die Karte. Ein großes taktieren mit den Karten ist so nicht möglich. Der Fokus bleibt auf dem eigentlichen Spiel.
Das liegt auch daran das eine Partei immer genau 5 Runden dauert, welche selbst mit 5 Spielern gut in 90 Minuten zu schaffen sind.
Ehre oder Sepuko - Das Fazit
Ich bin begeistert von Kampf um Rokugan. Dieses Spiel schafft es mit wenigen Regeln ein extrem tiefes Spiel zu erschaffen. Das bluffen macht Spaß und wird nicht durch unnütze Regeln hintenrum wieder eingefangen oder abgeschwächt. Die Karten sind interessant genug, um sie besitzen zu wollen, jedoch nicht stark genug, um eine schlechte Spielweise auszugleichen.
Wer hier gut blufft, kann damit mehr Schaden anrichten, als wenn man dem Gegner seine Hauptstadt entreißt. Einzig die geheimen Zielkarten wirken etwas unausgeglichen, da man von diesen 3 oder sogar 10 Siegpunkte erhalten kann.
Rokugan ist sowohl etwas für Fans “Der Legende der 5 Ringe”, als auch etwas für Spieler, die mit dem Szenario nichts anfangen können. Strategen kommen hier genauso auf Ihre Kosten, wie Bluffer und Chaoten.
Wer die Chance hat, eine Partie zu spielen, sollte diese unbedingt nutzen.
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Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 90 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fantasy Flight Games)