Draußen rauschen die Sturmböen durch die Straßenschluchten und rütteln an den Fenstern meiner Wohnung. Das ist die perfekte Ausgangslage, um über Forbidden Sky, Matt Leacocks neuestes Koop-Projekt zu schreiben. Nach einer verbotenen Insel und einer verbotenen Wüste verschlägt es zwei bis fünf waghalsige WissenschaftlerInnen dieses Mal in eine fliegende Forschungsstation inmitten von Wolken, Winden und Blitzen.
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Sturm die schwebende Einrichtung auseinander reißt, daher ist Eile bei der Evakuierung und der Vorbereitung der rettenden Rakete geboten. Die SpielerInnen müssen sich einen Weg über die wind- und wolkenumtoste Plattform der Forschungsstation bahnen, um zum einen alle für den Start notwendigen Gerätschaften wie Blitzableiter, große und kleine Kondensatoren und die Startrampe ausfindig zu machen. Doch damit nicht genug: Zum anderen müssen all diese Teile durch Leitungen in einen korrekten Stromkreis eingebettet werden, sonst wird die Rakete niemals abheben. Und all das will erledigt werden, während der Wind an euren Klamotten zerrt und Blitze in die Station einschlagen.
Ein Spielzug dürfte Leacock-Kennern bekannt vorkommen: In ihrem Zug können die SpielerInnen bis zu vier Aktionen ausführen. Sie können neue Plattform-Plättchen vom Stapel ziehen, diese verlegen, um die Plattform weiter zu erkunden, eine Leitung verlegen oder entfernen oder sich schlicht ein Plättchen weiterbewegen. Diese Aktionen dürfen in beliebiger Kombination und Anzahl ausgeführt werden. Danach müssen Karten in Höhe der aktuellen Sturmstärke vom Wetterkartenstapel gezogen werden, die alles nur noch schlimmer machen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Das Ganze geht so lange weiter bis entweder die Rakete und alle benötigten Geräte mit Strom versorgt sind oder der Sturm zu stark wird, einer der Mitspieler durch Blitzschlag oder Windstoß das Zeitliche segnet oder jemand beim Raketenstart zurückgelassen wird.
Während die SpielerInnen also verzweifelt versuchen, durch korrektes Legen der gezogenen Plättchen die (je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlich vielen) benötigten Kondensatoren, Blitzableiter und die Startrampe zu bilden, grätscht das Spiel in Form von Wetterkarten ständig dazwischen.
Blitzeinschläge breiten sich über jeden Blitzableiter über die Plattform aus. Dabei muss man zum einen auf die auf den Plättchen abgedruckten Kabel achten und zum anderen auch auf die bereits verlegten Leitungen, die den Stromschlag weiterleiten. Jeder betroffene Spieler erleidet dann einen Schadenspunkt.
Windstöße zwingen die Spielfiguren dazu, sich in die aktuell angezeigte Windrichtung zu bewegen. Würden sie dabei von der Plattform fallen, erleidet ihr Rettungsseil einen Schadenspunkt. Sind Gesundheits- oder Seilpunkte auf Null gesunken, war es das für den/die SpielerIn und das ganze Team.
Nützliche Gegenstände und Spezialfähigkeiten der einzelnen Abenteurer, in deren Rollen die SpielerInnen schlüpfen, sollen den Spielsieg erleichtern, dennoch ist es – für Koop-Spiele typisch – auch schon auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung, eine Partie zu gewinnen. Kluge Absprachen zwischen den SpielerInnen und die ein oder andere Prise Glück sind nötig, um heil zu entkommen.
Es braucht einfach ein, zwei Runden, bis man die Doppelstruktur des Spiels durchschaut hat: Die Plättchen müssen nicht nur regelkonform angelegt werden, sondern auch mit Blick auf den zu bildenden Stromkreis günstig arrangiert werden. Die Kondensator-Plättchen, die Blitzableiter und die Startrampe müssen im richtigen Abstand zueinander liegen, damit dann die Leitungen, die in zwei Längen daherkommen, passend verlegt werden können.
Das Aufregende dabei: All diese Komponenten sind magnetisch und leiten tatsächlich Elektrizität. Am Ende des Spiels wird die unverschämt große Rakete auf die Startrampe gesetzt. Vervollständigt sie dabei tatsächlich einen korrekt gebauten Stromkreis, verrichten die Knopfbatterien im Innern der Rakete ihr Werk und verkünden den Sieg der SpielerInnen. Das ist fast schon an Dekadenz grenzende Effekthascherei und sorgt gerade deshalb für extrem viel Motivation, die Kiste (im wahrsten Sinne des Wortes!) ans Laufen zu kriegen.
Trotz dieser opulenten und selten zuvor in einem Spiel verwendeten Komponenten, kann Forbidden Sky optisch nicht vollständig zu überzeugen. Die etwas fade, eintönige Präsentation schreckt ab und man denkt sich des Öfteren, dass man lieber ein hübscher anzusehendes Spiel auf den Tisch bringen würde.
Spielerisch kann Forbidden Sky, dagegen vollends überzeugen, auch wenn es dem Genre kaum Neues hinzufügt. Einzig die Stromkreisidee ist etwas wirklich Herausragendes, das vor allem auch Kinder (die Schachtel empfiehlt ab zehn Jahren) begeistern dürfte.
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Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)