Im 13. Jahrhundert sah sich das Pontifikat an der Spitze seiner Macht, das Heilige Römische Imperium bemühte sich um Zusammenhalt, England litt unter den Tumulten der fürstlichen Revolten, das monarchische Frankreich erscheint, der Deutsche Orden vergrößert seine Macht, Venedig kontrolliert das Mittelmeer, Spanien setzt die Reconquista fort, während der Islam seine Verjüngung unter den Mamelucken ausführt. Und dann waren da noch die Mongolen!
Das ist mehr oder weniger unser Ausgangspunkt beim Spiel Medieval aus dem Hause HGN Games, für 2-6 Spieler ab 12 Jahren und dauert im Schnitt 90-180 Minuten! Ein strategisches Area-Control-Spiel mit Karten und Würfel bei dem es von Anfang an gleich zur Sache geht!
Zunächst erschreckt einem der Umfang der Anleitung mit 32 Seiten, davon relativ viel Text. Beim ersten Lesen hat man dann auch den Eindruck "oh Gott, was kommt da auf einen zu", doch beim ersten Spielen fällt einem dann auf, so vertrackt ist das ganze gar nicht und geht erstaunlich schnell von der Hand. Aber nun will ich nicht mehr vorwegnehmen als muss und schauen uns erstmal grob den Ablauf dieses Spiels an.
Zunächst breiten wir das Spielbrett aus, auf dem wir eine Karte Europas im 13. Jahrhundert sehen, dazu kommt noch ein wenig Nordafrika. Auf dem Brett verteilen wir nun alle Landkartenplättchen und decken damit ein Großteil der Regionen an, die zu Beginn des Spiels nicht bespielt werden können. Aus dem Stapel der Machtkarten suchen wir uns nun die Mächte raus, die nicht verdeckt wurden, so stehen uns zu Beginn z.B. Spanien, Frankreich, England und das Heilige Römische Reich zur Verfügung. Diese Machtkarten werden nun gedraftet. Je nach Spieleranzahl erhalten wir so 2-3 Mächte über die wir zu Beginn verfügen können.
Auf der Karte ist ersichtlich, dass viele Mächte über mehrere Provinzen verfügen. Beherrsche ich alle Provinzen bzw. beherrscht kein anderer ein Teil der Provinzen, so verfüge ich über die jeweilige Machtkarte und kann somit diese Nation nutzen. Ziel des Spiels ist es zum Zeitpunkt des Spielendes noch über die meisten Provinzen bzw. über das meiste Einkommen durch Provinzen zu verfügen. Das Spielende wird eingeläutet wenn die sechste und somit letzte Mongolen-Karte ins Spiel kommt, zu dieser später mehr.
Hat sich jeder Spieler nun seine Machtkarten genommen, erhält jeder, auf Basis dieser, Geld (Florint) und darf die Provinzen mit seinen Wappen-Marker belegen und anzeigen, dass diese unter seinem Einfluss stehen. Zu beachten ist, dass England und Spanien zu Beginn nicht über alle Provinzen verfügen und z.T. sogar von anderen Mächten besetzt sind. Die Provinzen geben Einkommen, welche auf der Karte festgehalten sind und diese Einkommenswerte stellen quasi unsere Siegpunkte dar (nicht das Starteinkommen auf den Machtkarten!!), daher halten wir diese auf einem Tableau fest, um zu sehen wie wir und die Mitspieler stehen.
Haben wir uns soweit vorbereitet, mischen wir die restlichen Machtkarten zusammen mit den anderen Karten, die es im Spiel gibt (Aktionskarten und die angesprochenen Mongolenkarten). Hiervon erhält nun jeder Spieler vier Stück auf die Hand. Und dann kann es auch schon wirklich losgehen, wenn ich an der Reihe bin, habe ich nun folgende Möglichkeiten:
a.) Ich kann eine Landschaftskarte aufdecken und die dort abgebildete Fläche auf dem Spielbrett freilegen, die dadurch freien Provinzen können somit nun erobert werden. Provinzen, die zu bereits im Spiel befindlichen Mächten gehören, fallen automatisch unter deren Herrschaft. Wenn ich diese Landschaftskarte ziehe, darf ich im gleichen Zug keine Papst-Karte (dazu später mehr) spielen und auch keinen zweiten Angriff ausführen. Diese Aktion ist generell freiwillig!
b.) Einkommen einziehen. Ich erhalte von allen Provinzen unter meiner Herrschaft das aufgedruckte Einkommen. Wenn ich diese Aktion wähle, habe ich keine Möglichkeit mehr andere Aktionen auszuführen und springe gleich zum "Karten nachziehen".
c.) Angriffe ausführen. Kostet mich einen Florint und diese Angriffe können gegen unbesetzte und besetzte Provinzen durchgeführt werden, aber auch gegen Provinzen, über welche man schon herrscht, wieso das Sinn macht, erläutere ich dann noch später.
d.) Aktions-Karten ausspielen. Hier wird noch unterschieden zwischen "normalen" und "Pflicht" Aktionskarten. Wie der Name schon sagt, ist es verpflichtend diese Karten zu spielen. Allerdings erst nachdem man die Handkarten, wieder auf vier gebracht, so dass auch neu gezogene Karten gleich verpflichtend sein können.
Dies sind nun die Werkzeuge mit denen ich über so viele Provinzen wie möglich, die Macht übernehmen möchte. Ich denke an dieser Stelle macht es nun Sinn ein wenig genauer auf die Aktionskarten selbst einen Blick zu werfen:
1.) Machtkarten: ziehe ich eine Machtkarte und spiele diese aus, wird sofort geprüft, ob jemand bereits die Herrschaft über eine Provinz dieser Macht hat, dieser Spieler bekommt dann die Machtkarte. Befinden sich Provinzen unter der Herrschaft von mehreren Spielern, kommt die Karte zunächst beiseite, das passiert auch wenn keiner die Herrschaft über eine Provinz hat. Sobald dann ein Spieler eine Provinz einnimmt erhält er zunächst die Machtkarte. Ein paar Sätze noch zur Machtkarte: Bei Erhalt der Machtkarte, erhält derjenige sofort das aufgedruckte Einkommen, allerdings nur der erste Spieler, welcher die Karte erhält, wechselt die Machtkarte den Besitzer gibt es keine weiteren Ausschüttungen. Des Weiteren gibt die Machtkarte Informationen über die militärische Stärke, einmal "Armee" und einmal "Marine". Diese Werte werden bei Angriffen, auf den Würfelwert hinzuaddiert. Zu guter Letzt gibt es noch ein Herrscher-Rating, welcher Auskunft gibt, wie gut diese Mächte von ihren Herrschern auf Trapp gehalten werden. Schlechte Herrscher bringen einen Minuspunkt, gute Herrscher einen Pluspunkt und mittelmäßige Herrscher verändern nix. Im Laufe des Spiels kann ich allerdings ein Herrscherwechsel vorantreiben. Auch nicht zu vergessen ist die Angabe der Religion, die Einfluss auf diese Macht hat. Es gibt hier vier verschiedene: Katholizismus, Islam, Ost-Orthodox und Heiden. Und es gibt Provinzen unter Einfluss der Tempelritter, die ein wenig gesondert zu betrachten sind. Ihr seht, diese Karten sind ziemlich wichtig im Spiel und entscheiden über die jeweiligen Machtverhältnisse.
2.) Papstkarte: Beim Ausspielen der Papstkarte habe ich verschiedene Optionen, zum einen kann ich einen Kreuzzug ausrufen. Jeder Spieler der über eine katholische Macht verfügt, muss nun, je nach Spieleranzahl, 1-2 Florint an den Spieler zahlen, welcher die Karte gespielt hat. Falls sie das nicht können, können Sie sich nicht am Kreuzzug beteiligen und werden exkommuniziert. Alle Spieler, die zahlen konnten, wählen nun eines der katholischen Mächte, die sie haben und bringen deren militärische Stärke ins Spiel. Zum Schluss wirft der aktive Spieler zwei Würfel und vergleicht das Ergebnis mit der Gesamtstärke des Kreuzzuges. Ist die Stärke höher, erhält nun jeder beteiligte Spieler Florint in Höhe der Differenz zwischen Stärke und Würfelwurf. Ist die Stärke schwächer, ist der Kreuzzug gescheitert und es gibt kein Geld. Mehr aber auch nicht...
Ich kann mit der Papst-Karte, aber auch sofort eine katholische Macht exkommunizieren. Dieser muss sich nun einen entsprechenden Marker auf die Machtkarte legen und können sich fortan bei Angriffen nicht mehr durch katholische Provinzen bewegen und sind auch anfällig für einen Bürgerkrieg. Den Makel werde ich los, in dem ich mich bei einem Kreuzzug beteilige oder selbst eine Papst-Karte spiele und drei Florint zahle.
3.) Kreuzritter-Karten: die kann man in zwei Formen spielen, entweder als Unterstützung bei Kreuzzügen, bei Angriffen durch islamische oder heidnische Mächte oder bei Angriffen der Mongolen ODER als eigene Macht. Ich kann also nur mit Kreuzritter-Karte Angriffe gegen alle heidnischen Provinzen (z.B. Lettland, Litauen, etc.) oder Provinzen des Jerusalem-Königreichs (Zypern, Rhodos und Malta) ausführen. Hierfür muss ich keinen Florint zahlen und muss bei dem Angriff auch keine Route zurücklegen, es wird direkt angegriffen.
4.) Spion-Karten: diese bieten mir ebenfalls mehrere Möglichkeiten. Ich kann mir damit die Handkarten eines Mitspielers ansehen oder ich darf mir die nächste Landschaftskarte ansehen oder die nächsten zwei Aktionskarten vom Nachziehstapel. Und zu guter Letzt könnte ich damit meinen Gegner zwingen offen zu zeigen wieviel Gelder e ins Militär bei einem Angriff investiert. Dazu gleich dann mehr in der Erklärung eines Angriffs.
5.) Assassinen-Karte: Die kann ich gegen eine Spion-Karte einsetzen und somit diese Aktion verhindern oder ich möchte damit einen Herrschafts-Wechsel bei einer Macht forcieren. Entweder bei einem meiner Mächte oder von einem Mitspieler. Hierfür wird dann ein Würfel geworfen und das Ergebnis entscheidet, welche Art von Herrschaft nun am regieren ist.
6.) Bürgerkriegs-Karten: Diese Karten können nur gegen Mächte eingesetzt werden, die bereits exkommuniziert sind oder unter einer Katastrophe leiden. Mächte mit Bürgerkrieg können nicht angreifen (nur sich selbst um den Marker loszuwerden), können keine See-Angriffe unterbinden, kein Einkommen generieren und sich bei keinem Kreuzzug beteiligen.
7.) Jihad-Karten: Bei einem Angriff einer islamischen Macht gegen katholische oder ost-orthodoxe Mächte, kann ich diese Karte spielen und reduziere damit die Kosten für weitere Militärunterstützung von 3 auf 2.
8.) Häresie-Karten: kann ich gegen katholische Provinzen spielen, ein Würfel wird geworfen. Ist der Wurf größer als das Einkommen der Provinz erhält die Provinz nun den Häresie-Marker und generiert kein Einkommen mehr. Nur durch einen Angriff gegen den Marker, kann ich diesen wieder loswerden.
9.) Deus Ex Machina Karten: Mit diesen kann ich eine Papst-, Mongolen, Kreuzritter-, Macht- oder Landschaftskarte stoppen.
10.) Katastrophen-Karten: Nach Ausspielen der Karte, werfe ich beide Würfel und anhand einer Liste wird mir angezeigt, welche Macht betroffen ist, diese erhält nun einen Katastrophen-Marker. Des Weiteren muss der Besitzer der Macht nun einen Würfel werden und den Wert in Florint bezahlen und mit dem Marker ist man anfällig für Bürgerkriegs-Karten. Den Marker werde ich los, wenn ich "Einkommen einnehmen" als Aktion verwende.
11.) Herrschafts-Wechsel-Karten: das ist die letzte Art von Karten, die wir uns zu Nutzen machen können. Funktioniert ähnlich wie die Katastrophen-Karte, zunächst werfe ich die betroffene Macht und diese muss einen Würfel werfen, um zu prüfen, ob es ein Wechsel gibt.
12.) Mongolen-Karten: die ersten drei gezogenen Mongolen-Karten werde einfach beiseite gelegt. Nach der dritten kommen alle drei wieder in den Nachziehstapel gemischt. Ziehe ich nun eine Mongolen-Karte, schreiten die Mongolen von Ost nach West und zerstören dabei die Landschaften/Provinzen bzw greifen diese an.
So, ihr habt nun schon jede Menge Hinweise zu Angriffen bekommen, was ich natürlich nun auch erklären sollte, wie so ein Angriff funktioniert. Damit haben wir dann auch wirklich alle wichtigen Dinge aufgezeigt. Ein, zwei Kleinigkeiten mögen fehlen, aber ich hoffe ihr könnt mir das nachsehen.
Wir greifen an! Zunächst sagen wir an, mit welcher Macht, wir welche Provinz angreifen, danach zahlen wir einen Florint. Dann zeigen wir die Route auf, über die der Angriff verläuft. Dabei sollten wir nur durch Provinzen ziehen, die von einem selbst befehligt werden oder unkontrolliert sind. Möchte ich gerne durch eine Provinz eines Mitspielers ziehen, muss ich mit diesem eine Erlaubnis aushandeln. Sollte der Angriff über See laufen, haben Provinzen/Mächte angrenzend zur See-Route die Möglichkeit einzuschreiten, dies verläuft dann schon wie einer kleiner Vorkampf. Daher gehe ich darauf jetzt nicht ein. Hab ich also alles hinter mit gelassen, kann nun die eigentliche Attacke folgen. Zunächst hat jeder Spieler die Chance Aktions-Karten zu spielen, welche die Angriffswerte modifizieren können, dann zahlt jeder Spieler geheim Florint in einen Beutel. Für 3 Florint erhalte ich eine Militärstärke für diesen Angriff dazu (außer mit der Jihad Karten, dann sind es nur zwei Florint!). Dann würfelt jeder mit einem Würfel. Für die Auswertung zählt nun folgendes: Militärstärke von der Macht-Karte + Herrscher-Rating + Militär-Einkäufe aus dem Beutel + Aktionskarten. Ist der Wert des Angreifers höher, gewinnt er den Angriff und hat die Provinz eingenommen, bei gleich oder weniger verliert er den Angriff.
Angegriffen werden wir auch durch die Mongolen-Karten, die ins Spiel kommen. Zieht ein Spieler eine Mongolen-Karte muss dieser nun das östlichste, offene Kartengebiet angreifen. Der Spieler wirft einen Würfel und der Spier zur linken für die Region. Der Mongolen-Würfel-Wert bekommt immer noch +5, die Regionen haben unterschiedliche Verteidigunswerte gegen Mongolen, die auf den Würfelwert hinzuaddiert werden. Ist der Wert von den Mongolen gleich oder höher, zerstören sie die Region und diese ist somit aus dem Spiel. Sind alle sieben Mongolen-Karten gespielt endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Provinz-Einkommen gewinnt das Spiel.
Puuh... jetzt denkt ihr wahrscheinlich: der spinnt doch, meinte er nicht zu Beginn, so schlimm ist das ganze gar nicht?! Nein, ist es auch nicht! Sicherlich, gibt es einige Kleinigkeiten zu beachten aber vieles wird auch nochmal auf den Karten selbst genannt oder auf Spielerhilfen, die verteilt sind. Ist man aber einmal im Flow, dann spielt sich Medieval eigentlich sogar ziemlich flott und spannend.
Medieval macht Spaß und zwar am meisten, wenn man sich gern gegenseitig eins auf die Glocke gibt und den anderen Steine in den Weg legt. Das Spiel ist hoch kompetitiv, immer wieder ärgere ich die Kontrahenten, exkommuniziere sie, stürze sie in einen Bürgerkrieg oder greife sie direkt an. Wer sich darauf einlassen kann, wird hier seine wahre Freude haben. Die Mischung aus Taktik und Glück erscheint mir ausgewogen, denn das Würfelergebnis kann ich manipulieren, denn am Ende heißt es "Geld regiert die Welt" und das auch schon im tiefsten Mittelalter. Das wird nicht jedem gefallen, aber der Autor betont sogar, dass es absolut gewollt ist und er der Meinung ist, dass es nur realistisch sei...
Realismus ist halt auch so ein Ding. Die historische Genauigkeit ist vielleicht nicht überall gegeben, so dürfte es damals auch schon Portugiesen gegeben haben, hier ist es einfach in Spanien enthalten. Solche mehr oder weniger Kleinigkeiten kommen leider häufiger vor, mich stört es nicht unbedingt, aber ich wollte zumindest darauf hinweisen.
Etwas negativ stößt mir auch die Siegpunkt-Anzeige auf, die ich unnötig kompliziert finde, denn mit einem Marker zeige ich den Zehner-Bereich an und mit einem zweiten Marker den Einer-Bereich, ich denke da gibt es mittlerweile schönere Methoden. Auch das Material kann nicht zu 100% überzeugen. Die Karten klebten beim Aufmachen ein wenig zusammen und fühlen sich generell nicht sehr hochwertig an, auch die Landschafts-Plättchen wirken etwas billig. Bei den Wappen-Markern kann ich nicht nachvollziehen, warum es 3-4 wirklich schöne Varianten gibt und bei zwei anderen ist es ein Totalausfall. So kann ein Spieler quasi Goldbarren als Wappen-Marker legen. Während andere schöne Drachen, Löwen oder Schilde haben. Generell fehlt mir auch ein wenig der Zusammenhang, was wir eigentlich verkörpern. Die Anleitung spricht von einer Clique bzw. einem Klüngel, die über die Mächte herrschen, aber warum herrsche ich gleichzeitig über katholische und islamische Mächte?! Hier wäre eine bessere Background-Story wünschenswert gewesen.
Die Mechanik allerdings funktionierte in meinen bisherigen Spielen gut, man muss zum Ende darauf achten, rechtzeitig den Weg in den Westen und somit weg von den Mongolen zu finden, ansonsten schwinden die Siegpunkte schneller als man gucken kann und am Ende zählt, was nach der letzten Mongolen-Karte angezeigt wird. Da kann es zu Überraschungen kommen, wenn man nicht aufgepasst hat.
Es bleibt ein spaßiges Area Control Spiel mit leichten, thematischen Schwierigkeiten und mit Luft nach oben beim Material. Fans von Area Control, Mittelalter und kompetitiven Spielen sollten dennoch einen Blick wagen und zumindest Probe spielen. Ich werde es auf jeden Fall immer mal wieder auf den Tisch bringen, auch wenn es wohl kein Dauerbrenner wird.
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