Tower-Defense Spiele haben irgendwie einen magischen Reiz auf mich. Kein Wunder also, dass ich mir Dwar7s Winter einmal genauer anschauen wollte. Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und ist so etwas wie die Sequel von Dwar7s Fall aus dem selben Hause.
Während wir in Dwar7s Fall noch unser Königreich aufbauen mussten, gilt es nun in Dwar7s Winter unser Königreich gegen die anstürmenden Monsterscharen zu verteidigen. Dass thematisch da der Verlag ein klein wenig auf den aktuellen Hype-Train von A Game of Thrones aufgesprungen ist, fällt dem Spieler bereits nach wenigen Minuten auf. Königreich. Winter kommt. Monster über die große Mauer.
Optisch ist Dwar7s Winter gewohnt gute Kickstarterkost. Wir bekommen nicht nur außerordentlich detaillierte Miniaturen, sondern auch einen schicken, eigenständigen Comic-Grafikstil, der Dwar7s Winter bewusst oder unbewusst ein wenig die Schärfe nimmt. Alles wirkt wie in einer Art Märchenwelt. Markentechnisch hat der Verlag hier ganze Arbeit geleistet, denn die mit Dwar7s Fall gestartete Reihe machte grafisch den Anfang, den Dwar7s Winter gut fortsetzt. Der Wiedererkennungswert ist da.
Spielerisch haben wir es in Dwar7s Winter mit einem Tower-Defense Spiel zu tun, bei welchem wir kooperativ versuchen müssen 7 Runden lang gegen die Monsterscharen stand zu halten. Die Monster variieren dabei schön, sodass wir nicht Orc um Orc um Orc zurückdrängen müssen. Nein, jedes Monster ist individuell. Vom Baumwesen, bis hin zum Troll und muss auch mit unterschiedlichen Waffen bekämpft werden.
Zu unserer Verteidigung versuchen wir einen Mix aus Ressourcensammeln, Hand-Management und Arbeitereinsetzen. Unser Königreich ist dabei in unterschiedliche Regionen aufgeteilt, die die Monsterscharen immer auf dem kürzesten Weg in Richtung Mitte (dort steht das Schloss) durchqueren. Um ein Monster zu stoppen müssen wir als Spieler unsere Arbeiter (Zwergenkrieger) aufs Feld bringen, in die Monsterregion bewegen und dann noch meistens mächtig Ressourcen ausgeben, welche wir wiederum durch diverse andere Aktionen sammeln müssen. Planung ist hier gefragt, was aber durchaus gut geht, da die Monster - wie bereits erwähnt - zielsicher eine bestimmte Route nehmen.
Ein wenig Unberechenbarkeit bringen die Zufallsereignisse, die uns das Leben ebenso schwer machen wollen und mit Hilfe von Schneeflocken auf dem Brett dargestellt werden. Die müssen wir ebenso aus dem Spiel räumen, sonst verlieren wir auch, wenn zu viele ausliegen. Kurzum: Monster nicht zum Schloss kommen lassen, Ereignisse abfrühstücken.
Nun müsst Ihr nur noch wissen, dass Zwerge auf Musik stehen. Einmal pro Runde dürfen wir nämlich eins von vier Instrumenten spielen. Dazu verwende ich eine meiner 5 Aktionen und darf dann alle Helden (habe ich noch gar kein Wort drüber verloren, sind aber Handkarten, die ich mir im Laufe einer Partie kaufe) aktivieren kann, die das als Lieblingsinstrument haben. Das bringt mir dann diverse Vorteile, wie z. B. Ressourcen oder anderen Schnickschnack. Kooperativ ist Dwar7s Winter an dieser Stelle auch, da alle anderen Spieler dann auch die Helden aktivieren dürfen, die sie auf der Hand haben und die dieses Instrument mögen. Man sollte sich also absprechen und im Vorfeld gut positionieren, um maximalen Nutzen daraus zu ziehen.
Neue Helden kaufe ich mit Geld und Aktionen. Zu Beginn meiner Runde muss ich dann entscheiden, welche meiner Helden ich für diese Runde aktiviere und welche auf die Ersatzbank müssen. Dwar7s Winter animiert also ein ganzes Stück zum Vorausplanen, was aber an keiner Stelle überfordernd wirkt.
Soweit so gut. Dwar7s Winter ist ein gutes kooperatives Spiel, was durchaus interessante Entscheidungen mit sich bringt. Die thematische Lücke ergibt sich für mich nur warum kämpfende Zwerge nur kämpfen bzw. Aktionen ausführen, wenn sie Musik hören. Sei´s drum. Bier hätte ich noch verstanden. Ein für mich erheblicher Kritikpunkt bei Dwar7s Winter ist aber, dass das Spiel nicht vollkooperativ ist. Was?! Dazu hast Du ja noch gar nichts gesagt, Andreas! Ja, und das mit gutem Grund. Dwar7s Winter ist für mich ein rein kooperatives Spiel. Tatsächlich gibt es aber, sofern die Spieler nicht verloren haben, am Spielende eine Siegpunktwertung, in der es darum geht, wer die meisten Monster besiegt hat, noch am meisten Ressourcen hat, usw. Es gewinnt tatsächlich nur einer!
Wer schon länger dabei ist, hat vielleicht meine Rezension zu Naufragos gelesen, das meiner Meinung nach ein ähnliches Problem hat, wie Dwar7s Winter Dadurch, dass das Spiel eben nicht vollkooperativ ist, sondern am Ende nur einer gewinnen kann, überlegt man sich zweimal, ob man selbst das Monster wegräumen sollte, oder lieber die Ressourcen für etwas anderes Sparen sollte. Denn habe ich die Ressourcenleiste voll, bekomme ich am Spielende Extrapunkte. Vielleicht lasse ich aber das eine Monster lieber weiterziehen, weil es einfach zu wenige Punkte bringt und hebe die Ressourcen lieber für fettere Beute auf?
Es entwickeln sich so in Dwar7s Winter durch diesen Aspekt komische Spielsituationen. Man arbeitet irgendwie zusammen, was man auch dringend tun sollte, da das Spiel sonst gewinnt, andererseits beäugt man die Mitspieler auch kritisch. Warum hält sich nun schon wieder der eine so zurück, anstatt zu helfen? Warum muss ich mich immer in den Dienst der Sache stellen und nicht auch mal er? Ich habe eh so wenig Punkte, dann fahre ich halt den Karren gegen die Wand für alle! Dwar7s Winter hätte sich einen Gefallen tun sollen und die Siegpunktwertung sein lassen. Vollkooperativ ist Dwar7s Winter zu empfehlen. Es ist ein optisch ansprechendes, elegantes Spiel. Der Aspekt der Siegpunktwertung ergibt nicht nur thematisch keinerlei Sinn, sondern zerstört auch den kooperativen Aspekt.
Spielt Dwar7s Winter, aber bitte nur kooperativ.
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Dwar7s Winter von Luis Brüeh
Erschienen bei Vesuvius Media
Erschienen bei Vesuvius Media
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Vesuvius Media)